где найти образец 0 21 в ogse

Где найти образец 0 21 в ogse

Q: Где искать артефакт для Лекаря?
A: Артефакт лежит в долине за элеватором в районе тоннеля и логова собак.

Q: Как заправить машину?
A: Подойдите к багажнику и нажмите Num Del (цифровая клавиатура!).

Q: Где лежит планшет Бывалого?
A: На крыше сарая, на стропилах со стороны долины, где логово собак.

Q: Где найти кости по квесту Музыканта?
A: Они лежат в тайниках вокруг дома: в трубе на крыше дома, на трансформаторе, в баке зилка около трансформатора и на развесистом дереве рядом с домом

Q: Где взять Чебурашку?
A: Поговорить с братьями-искателями у костра в доме недалеко от бункера Сидора и помочь им.

Q:Где находится тайник блохи?

A:где найти образец 0 21 в ogse. где найти образец 0 21 в ogse фото. картинка где найти образец 0 21 в ogse. смотреть фото где найти образец 0 21 в ogse. смотреть картинку где найти образец 0 21 в ogse.

Q:Где находится Фига(по заданию Чука)

A:Как заходишь на территорию Завода, слева большой ангар, Фига там.

A:Три района отмечены на Дикой Территории. Прототип находится в стандартных тайниках, просто обшарьте все что есть.

Q:Где находится секретный бункер в тёмной лощине?
A:От дома Захарыча на севере. В горе вход, скрыт в куста +- влево/вправо 100 метров, найти легко. Можно просто идти вдоль скалы.

Q:Когда принимаю аптечку- здоровье не прибавляется, а наоборот начинает быстро уменьшаться.
A:Медикаменты имеют побочный эффект(если включено в конфигураторе). Выпей минеральной воды, несколько бутылок снимут вообще все побочные эффекты.

Q:Где находятся контейнеры(кейсы с документами) Лиса и Сидоровича?
A:Кейс для Лиса и кейс для Сидоровича- это разные кейсы. Для Лиса спавнится за забором, там где плиты с которых можно запрыгнуть на туалет. А кейс для Сидоровича, там где и всегда- в казарме, в помещении где телевизор в тумбочке у окна.

Q:В лаборатории X-18 постоянно какие-то точки или мухи нападают, начинается кровотечение и ломается костюм. Что это за дрянь?
A:Мух распространяют чумные крысы. Немного отличаются от остальных, вокруг них летают мухи и какбэ заражают чумой. Просто перестреляйте всех крыс.

Q:Где аккумулятор на Свалке искать для БТР по заданию Лукаша.
A:Аккумулятор в пожарной машине в левом ряду.

1.Ящики для крота
Ящиков 4, все под землей, но не в одном месте. Ищите.

где найти образец 0 21 в ogse. где найти образец 0 21 в ogse фото. картинка где найти образец 0 21 в ogse. смотреть фото где найти образец 0 21 в ogse. смотреть картинку где найти образец 0 21 в ogse.

Также на сайте доступные другие пересекающиеся советы по ССЫЛКЕ

Источник

OGSE 0.6.9.3 (v2.12) + фикс 3

Следующий ранг новости через 1232 загрузок.
где найти образец 0 21 в ogse. где найти образец 0 21 в ogse фото. картинка где найти образец 0 21 в ogse. смотреть фото где найти образец 0 21 в ogse. смотреть картинку где найти образец 0 21 в ogse.— Получена золотая награда 2 степени за 6400 скачиваний

Выдается за 12000 просмотров.

Самая популярная новость.

OGSE 0.6.9.3 (v2.12) + фикс 3

Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz / AMD Athlon(tm) X4

Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с

Свободное место на жестком диске:

где найти образец 0 21 в ogse. где найти образец 0 21 в ogse фото. картинка где найти образец 0 21 в ogse. смотреть фото где найти образец 0 21 в ogse. смотреть картинку где найти образец 0 21 в ogse.

где найти образец 0 21 в ogse. где найти образец 0 21 в ogse фото. картинка где найти образец 0 21 в ogse. смотреть фото где найти образец 0 21 в ogse. смотреть картинку где найти образец 0 21 в ogse.

где найти образец 0 21 в ogse. где найти образец 0 21 в ogse фото. картинка где найти образец 0 21 в ogse. смотреть фото где найти образец 0 21 в ogse. смотреть картинку где найти образец 0 21 в ogse.

где найти образец 0 21 в ogse. где найти образец 0 21 в ogse фото. картинка где найти образец 0 21 в ogse. смотреть фото где найти образец 0 21 в ogse. смотреть картинку где найти образец 0 21 в ogse.

В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.

К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.

От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом 🙂

Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.

Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.

Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/

Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.

Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.

Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.

Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально 🙂

правка зацикленного задания на Форт-15 = часть квестов поменяла своих работодателей, у некоторых квестов изменены награды
* исправлена ошибка со страницей книги на французском языке при русской локализации
* исправлена ошибка со страницей книги на английском языке при русской локализации
* исправлена работа динхуда (больше фризов при его использовании не будет)
= восстановлены и переделаны качественные текстуры динхуда (Kamikazze думал, что проблема фризов в их размере, и ужал текстуры до полного непотребства). Так же уменьшено перекрытие динхудом поля зрения. Теперь можно пользоваться этим функционалом без негатива
= у противогазов убран нерабочий параметр на усталость (нет скриптовой обвязки для использования подобных параметров: усталость, восстановление здоровья, сытость и т.п., в 10 слоте). Т.е. теперь противогазы можно не снимать, думая, что они понижает выносливость. Совсем чуть-чуть поднята усталость для костюмов.
= для всех костюмов проведена ревизия на возможность использования противогазов/экзоскелетов
* исправлены найденные ошибки в параметрах костюмов

лампочка в подвале с ранеными на Кордоне светит ярче и дальше
+ у всех дверей проверил наличие и добавил, если отсутствовал, игнор статики

при превращении в зомби, Чук не переодевается зомбо-одежду
* вернул проводника на Янтаре в группировку учёных
* правка пленного Долговца по кличке Лохматый, который не желал уходить из ТД
= дверь в комнату Барыги на ТД по умолчанию закрыта, сам Барыга придвинут ближе ко входу, во избежание проникновения ГГ в комнату с дармовым лутом
= увеличено и передвинуто противовыбросное укрытие в трубе на Свалке (неписи не хотят туда заходить и мрут/зомбируются от Выброса)

вороны подняты в воздух (меньше будет ситуаций, когда вороны стаей взлетают с земли), заменена модель ворон на более качественную из АМК
* поправлено кидание гранат НПС (вроде)
+ Так же должны начать метать световые (ночью) и нововведённые дымовые (днём) гранаты.
= боевые гранаты розданы в основном профессионалам, во избежание частого самоподрыва
+ новый самостоятельный эффект ночного видения для оружейных ПНВ
+ часть библиотек движка заменены оными из С.Т.А.Л.К.Е.Р: Зов Припяти

удалены дублирующиеся строки в скриптах, занулены неиспользуемые скрипты (чтоб не отвлекали внимание)
+ добавлены иконки для квестовых персонажей (пока не всех)
+ добавлены недостающие текстуры, недостающие бамп-текстуры, файлы настроек текстур. Замена части текстур на HQ
+ часть моделей заменены на HQ

*= исправлены, заменены некоторые звуки
+ обновлён французский перевод (спасибо prived и его знакомому)
+ обновлён английский перевод + другие мелкие правки всего и вся, многочисленные исправления и дополнения текста для лучшей читаемости и информативности

-= Частично внесены правки из 2.10R =-

у Семенова безлимитные деньги

расширен список стволов, которые мало портятся при выпадении с трупов

группа сталкеров в Припяти не лутает трупы! исправлено отсутствие Коли в МГ и вылет по этому случаю! исправлена повторная выдача квестов охотника в Баре! исправлено наложение цветокоррекции на прицел во время переспавна активного ствола

отключены вызовы мусорных функций

Чук не переодевается и игнорирует стрельбу! исправлено отображение несуществующих аномалий на карте! исправлено остаточное отображение аномалий на карте после снятия детектора
* исправлен вызов see() для мертвого объекта
* исправлен вызов item_in_slot() для ситуации с пустым слотом
* исправлен вызов vertex_in_direction() для недоступного вертекса. Если accessible() вернула false, vertex_in_direction сигнализирует об ошибке! исправлен вылет при заходе в Х16! из рюкзака удаляется микрофон, выданный Сидором, после окончания квеста! схемы денжера и медика отключаются для мертвых неписей до прохождения всяких проверок

изменения боевки! арбалет для Пличко есть у свободовцев с начала игры! исправлен вызов мусорной функции в диалоге с Подайпатроном! напарники обходят аномалии! исправлено отображение несуществующих аномалий на карте + добавлено округление суммы рандомной награды

Лоцман теперь опять Проводник + Проводник может провести на другую локацию! до конца убраны вылеты с фейковыми гранатами + синхронизация скриптов для исходников и обычных, в т.ч.:
— для торговца не дергается метод invulnerable, т.к. у него его нет
— дополнительная проверка при установке подсветки прицелов, туда могут попадать левые объекты
— дефолтные хоррор-звуки в скриптах изменены на реально существующие
— удалены отсутствующие анимации из списка
— исправлена попытка загрузить selected_target для неполученных актором рандомных квестов типа «defend_lager»
— исправлена попытка проверить видимость объекта трупом
— исправлена попытка получения активного предмета в несуществующем слоте! исправлено кривое поведение подсказок к научному детектору + уникальные трупы можно таскать! исправлен баг с повторной выдачей задания, если Минор был спасен! исправлено пропадание ремкита при повторном ремонте машины! исправлена невозможность ремонта БТР

-= Частично внесены правки из Add-on pack by Romz =-
+ с трупов можно получит деньги (сумма зависит от ранга покойного)
+ Автоматическое разряжание подбираемых и выбрасываемых стволов (Адаптация TS Mod от Tonny S. (aka Tonny на AMK-форуме))

Уменьшен на 50% звук детектора аномалий = Обмен снарягой с напарником бесплатный

Неписи не будут пытаться потрошить трупы в присутствии ГГ
+ балансная правка (радиус 5 метров от ГГ) = Немного порезано поле зрения НеПиСям, чтобы можно было подкрасться
+ балансная правка (порезано не так радикально)

Естественно патч включает все правки более ранних версий 2.01-2.11

СОСТАВ:
Deathdoor
Malandrinus
K.D.
Богдан
KamikaZze
abramcumner
Phoenix
Mirage2000
RvP
Nazgool
Skarm
Леха Слон
Jek@n
Mixser
Merc13
Duke
Dusty79
FEAR93
Filon
Стас Чужой
Stalbar

ТЕСТЕРЫ:
SimplyYuri
Bacha
Alan Waters
Anton
Jc FAABERGE
Шурупыч
professor
Псих
dimson
CD-R
R4SH
Persy
Jek@
God13th

Источник

Сталкер Тень Чернобыля ( OGSE V 0.6.9.3 ) #31 Секрет Янтаря

Ссылка на скачивание
Апдейты 0.6.9.3 и известные баги
********************************* Что я сделал в этой серии : ********************************* 0:34 Набрал Воды из озера 1:49 Общаюсь с Сахаровым и отдаю ему воду 2:03 Выполнил задание «Секрет Янтаря : стать зомбированным» 2:03 Получил задание «Секрет Янтаря : Поговорить с Чуком» 2:53 Общаюсь с Чуком и выпиваю сыворотку 3:44 Выполнил задание «Секрет Янтаря : Поговорить с Чуком» 3:44 Получил задание «Секрет Янтаря : Найти Фигу» 7:37 Нашел Фигу 7:40 Общение с Фигой 8:00 Выполнил задание «Секрет Янтаря : Найти Фигу» 8:00 Получил задание «Секрет Янтаря : Обыскать тайник Фиги» 8:51 Последнее общение с Чуком 10:28 Действие сыворотки закончилось 11:42 Немного информации 13:16 Общаюсь с Сидоровичем и отдаю ему набор из артефактов 13:22 Выполнил задание «Найти набор артефактов» 13:41 Сравнение комбинезонов 15:58 Путь до сейфа с запиской Фиги 16:42 нашел сейф с запиской 18:06 Выполнил задание «Секрет Янтаря : Обыскать тайник Фиги» 18:06 Получил задание «Секрет Янтаря : Найти образец О-21» 19:51 Тайник с записками в автобусе 35:45 Нашел объект О-21 35:48 Выполнил задание «Секрет Янтаря : Найти образец О-21» 35:48 Получил задание «Секрет Янтаря : Раскрыть секрет» 36:53 Общаюсь с Мертвым Сталкером 41:25 Выполнил задание «Секрет Янтаря : Раскрыть секрет» 41:25 Получил задание «Секрет Янтаря : Уничтожить Образец О-21» ********************************* Моя партнерская программа VSP Group. Подключайся!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *