игры с открытым миром что это значит
Открытый мир (компьютерные игры)
Открытый мир (от англ. Open World ) — это один из видов видеоигр, где игрок может свободно перемещаться в виртуальном мире и, исходя из своего выбора, менять определенные вещи. Такие игры называют песочницей. Одним из основных условий открытого мира является отсутствие искусственных барьеров, в отличие от невидимых стен или экранов загрузки между уровнями, которые свойственны линейным играм. Термин песочницы характеризует механику игры, когда пользователь может играть в игру творчески, «неправильно», как ему заблагорассудится, может пойти куда хочет, и сделать, что хочет. Одна из основных задач проектирования таких игр — баланс свободного открытого мира со структурой сюжета. Так как игроки могут пойти куда угодно или выполнить действия, которые геймдизайнер не мог предугадать, игра должна находить способ навязать игроку сюжет, при этом, не ущемляя его свободу в действиях. Таким образом, в играх с открытым миром разработчики часто делят сюжет на несколько основных миссий, которые составляют одну единую сюжетную линию, а для большего интереса добавляют множество дополнительных миссий, которые никак не нарушают основной сюжет. В играх с открытым миром разработчики предпочитают давать игрокам бесконечное количество жизней или продолжений, хотя игра Blaster Master, к примеру, заставляла начинать игру с самого начала. Также есть риск, что игрок может заблудиться, поэтому часто геймдизайнеры делят карту или делят мир на структурные части. Самой большой open world игрой является minecraft. Его мир размером почти с солнечную систему. Однако кроме minecraft самой большой open world игрой является пока ещё не вышедшая Grand Theft Auto V.
Список игр
Наиболее известные игры:
Полезное
Смотреть что такое «Открытый мир (компьютерные игры)» в других словарях:
Sapphism no Gensou — Канаэ и Анри Издатель … Википедия
The Sims 3 — У этого термина существуют и другие значения, см. Sims. The Sims 3 Разработчик … Википедия
The Elder Scrolls IV: Oblivion — Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей … Википедия
Tomb Raider (игра, 2013) — Эта статья описывает компьютерную игру, находящуюся в разработке. После выпуска игры сведения, приведённые здесь, могут оказаться неверными, и содержание статьи может значительно измениться … Википедия
BioShock — Разработчик 2K Boston/2K Australia (Windows), 2K Marin (PS3), Feral Interactive (версия для Mac OS X) Издатели 2K Games … Википедия
Космические рейнджеры — Разработчик … Википедия
Crysis — Разработчик … Википедия
Space Rangers — Космические рейнджеры Разработчик Elemental Games Издатель 1C (в России), Micro Application Дата выпуска … Википедия
Космические Рейнджеры — Разработчик Elemental Games Издатель 1C (в России), Micro Application Дата выпуска … Википедия
Космические рейнджеры (компьютерная игра) — Космические рейнджеры Разработчик Elemental Games Издатель 1C (в России), Micro Application Дата выпуска … Википедия
Плюсы и минусы игр с открытым миром
Как показала недавняя выставка E3, к 2015 году открытые миры превратились в стандарт для крупнобюджетных несоревновательных игр: основные серии либо уже перешли на них, либо вот-вот перейдут. Look At Me разобрался, почему это происходит — и с какими трудностями сталкиваются гейм-дизайнеры, создающие открытые миры.
Что такое открытый игровой мир?
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 2.
Разработчикам Batman: Arkham Knight пришлось увеличить Готэм-сити в пять раз по сравнению с Batman: Arkham City, а также расширить улицы города, чтобы нашлось место для главного нововведения игры — Бэтмобиля
Мир видеоигры называют «открытым», когда игрок может свободно по нему передвигаться. Хотя открытые миры впервые появились в видеоиграх в начале 1980-х годов, тогда они были скорее исключением. Большинство видеоигр разделяли на уровни — как из-за технических, так и из-за дизайнерских ограничений. Проходя один уровень, игрок переходил на следующий и уже не мог вернуться на предыдущий, да и его передвижение на каждом этапе ограничивалось — какой бы разветвлённой ни казалась карта, на ней была конечная точка, до которой требовалось добраться, чтобы пройти дальше.
В открытом мире игрок сам решает, как ему продвигаться по игре, выбирая из всех предложенных гейм-дизайнерами действий. На первых порах игра с открытым миром может ограничивать свободу игрока, чтобы он успел свыкнуться с основными механиками и фабулой. Например, события первых часов The Witcher 3: Wild Hunt разворачиваются в одной деревне и её окрестностях. Как только первый большой квест подходит к концу, мир игры раскрывается полностью. С этого момента продвижением по игре управляют косвенно — развитием основной сюжетной линии и расстановкой врагов (если какое-то место желательно посетить позже, то враги там должны быть сильными).
8 игр, определивших становление
открытых миров
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 3.
Ultima I: The First Age of Darkness
Родоначальница компьютерных ролевых игр — вероятно, первая с полноценным открытым миром.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 4.
Основоположница космических симуляторов с большой исследуемой вселенной и одна из первых игр с использованием процедурной генерации.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 5.
Постапокалиптическая игра о новом ледниковом периоде, во всём опередившая своё время.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 6.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Прорывная ролевая игра с открытым миром площадью 161 600 кв. км, совместившая ручной дизайн с процедурной генерацией.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 7.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Одно из самых важных событий в истории видеоигр — показала, какими должны быть открытые миры в полноценных трёх измерениях.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 8.
Первая трёхмерная игра с большим, проработанным и открытым для исследования городом, опередившая Grand Theft Auto III больше чем на год.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 9.
Grand Theft Auto III
Популяризатор открытых миров в видеоиграх — дизайнерские решения этой части сегодня используют почти все.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 10.
Заложила основы открытых миров для предыдущего поколения видеоигр и стала одним из главных поставщиков образцов гейм-дизайна в индустрии.
В чём разница между играми
с открытым миром
и «песочницами»?
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 11.
В отличие от Grand Theft Auto, серия Just Cause уделяет куда больше внимания разрушениям, а не сценарию
Термин «песочница» (англ. sandbox) обычно используют в отношении видеоигр, которые дают игроку полный контроль над происходящим. Вместо того чтобы вести игрока по миру и помогать его исследовать, «песочница» предлагает только инструменты, с помощью которых можно так или иначе влиять на мир. Это очевидная метафора песочницы, где играет ребёнок: ему дают ограниченное пространство (границы мира), которое засыпают песком (объектами мира), и игрушки (механики, которыми можно влиять на мир), после чего предлагают развлекать себя самому. Так поступали и создатели игр вроде Minecraft и The Sims.
Хотя «песочницы» часто используют открытый мир, это не обязательное для них условие. Часто открытый мир служит лишь декорацией, и контроль гейм-дизайнера над происходящим остаётся довольно высоким — как, например, в «метроидваниях». Если в «песочницах» игрок исполняет роль бога или полубога, становясь центром виртуальной вселенной, то во многих играх с открытым миром он выглядит скорее гостем — мир его будто не замечает. Некоторые игры совмещают два подхода: так, хотя последние части Grand Theft Auto знамениты своими сценариями, игрок может получать удовольствие по старинке — устраивая хаос на улицах города. «Песочницы» отличает от обычных игр с открытым миром то, что процесс в них важнее результата — главное, не чего вы добились, а как вы этого добились — или не добились вовсе.
В чём минусы
открытых миров?
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 12.
кадр из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — игры с упором на незаметное, скрытное прохождение, предлагающей полностью открытый мир
Открытые миры требуют более продуманного гейм-дизайна. Растёт вероятность того, что игроку, которого не ведут за руку сценарием, станет скучно. Дело в противоречивой психологии людей: с одной стороны, мы считаем выбор очень важной частью личной свободы, с другой — не очень любим выбирать и принимать решения в принципе, особенно когда выбор слишком широк. Гейм-дизайнеры обычно справляются с этим противоречием, создавая иллюзию широкого выбора — когда на деле есть всего несколько общих сценариев развития событий.
Поведение игрока в открытом мире сложнее предсказать. Одна из главных задач гейм- и любого другого дизайна — определить, что нельзя будет сделать с объектом. Если игра даёт слишком большой простор для действий, то, скорее всего, проработка каждого из них будет слабее, чем могла бы быть — дизайнер просто не успеет предусмотреть всё, и в заданные им правила неизбежно вкрадутся изъяны, которые испортят впечатление.
Игры с открытым миром сильно похожи друг на друга. Дизайнерские решения кочуют из одной серии в другую и обратно. Лучше всего это заметно по компании Ubisoft. После выхода Assassin’s Creed другие игры издателя, такие как Far Cry и Watch Dogs, заимствовали у неё систему «вышек» — мир игры и новые миссии раскрываются игроку по мере того, как он забирается на высокие постройки и осматривает с них окрестности. Хотя эта система плавно преподносит мир игрокам, из-за её бесконечного воспроизведения сложно отделаться от ощущения, будто играешь в одну и ту же игру — просто с разными декорациями. Это касается и других механик: скажем, в Batman: Arkham Knight можно одним нажатием кнопки вызвать Бэтмобиль, а в The Witcher 3: Wild Hunt схожим образом — лошадь. И то и другое — средства передвижения, удалённо вызываемые в любой момент, разница лишь в их возможностях и внешнем виде.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 14.
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, представленная на прошедшей E3, добавляет к формуле известного тактического шутера полностью открытый мир
Непросто выдержать баланс между линейным драматическим повествованием и свободой действий в открытом мире. Сценарий может предполагать, что в какой-то момент игрок должен срочно выполнять новую миссию — допустим, его напарник в опасности. Но вместо этого игрок может захотеть пройти сторонние задания, никак не связанные с основным сценарием, — так возникнет противоречие между двумя линиями повествования. Если же заставить игрока сразу перейти к сюжетной миссии, то ощущение свободы, которое предполагает открытый мир, исчезнет. Сейчас гейм-дизайнеры решают это противоречие, увязывая сторонние и основные задания в одно большое повествование, в котором не возникает ощутимых разногласий.
Технические ограничения приводят к ограничениям в гейм-дизайне и сценарии. Так, не всякая игра с открытым миром может отказаться от экранов загрузки и «невидимых стен», преграждающих путь игрока, — хотя это, казалось бы, характерно для видеоигр прошлого. Часто технические ограничения обходят по-умному — например, мир игры окружают естественными препятствиями вроде гор и водоёмов. Есть и сценарный подход: так, в начале Batman: Arkham Knight весь Готэм-сити эвакуируют, и в городе остаются только Бэтмен, преступники и полицейские, что позволило разработчикам не тратить время на проработку всех остальных людей.
Количество повторяющегося контента увеличивается. Чтобы обосновать размер мира и увеличить продолжительность игры, гейм-дизайнеры вынужденно пользуются искусственными методами: создают схожие по сути, но разные по условиям миссии, которые всё равно воспринимаются как одинаковые, а также делают упор на сбор предметов (collectibles), не дающих особой пользы главному герою. Иначе говоря, можно создать большой мир, который нечем заполнить и который будет выглядеть как набор пустых декораций.
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 15.
О следующей большой игре серии The Legend of Zelda для Wii U говорят как о первой с по-настоящему огромным открытым миром
Виртуальные открытые миры воспринимаются как более целостные. Если образ получается удачным, в игру хочется возвращаться вновь и вновь, и об условностях забываешь быстрее. С играми, которые целиком держатся на постановочных сценах, такого добиться сложнее — их быстрее проходят, к ним быстрее пропадает интерес, о них быстрее забывают, а значит, добиться того, чтобы игрок выложил деньги за дополнения, тоже становится сложнее. Кроме того, открытые миры легко оживить, введя в них жёсткие временные структуры. Например, в симуляторе школьника Bully, созданном Rockstar по образу Grand Theft Auto, нужно регулярно ходить на занятия. Большинство людей несвободны 24 часа в сутки, у них есть работа, учёба и другие обязанности, а потому такая организация мира становится подсознательно более понятной.
Игрок ощущает больше свободы, хотя на деле её может особо и не быть. Умный гейм-дизайнер скорее создаст удачную иллюзию, ведя игрока по наиболее удачному пути так, чтобы он об этом не подозревал, и тем самым обеспечит всем одинаково сильные впечатления. Впрочем, истинной нелинейности, которую дают игры с открытым миром, никто не отменял — игрок может искать способы решения заданий, не предусмотренные гейм-дизайнерами, и успешно их находить.
Что такое процедурная генерация
и как она помогает играм
с открытым миром?
Зачем видеоиграм нужны открытые миры. Изображение № 16.
Разработчики No Man’s Sky обещают квинтиллионы исследуемых планет в игре. И хотя по проработке они точно не сравнятся с мирами, созданными вручную, для команды из нескольких человек и игровой индустрии в целом это будет огромный технический прорыв
Почему открытый мир не всегда идет на пользу видеоиграм?
В конце 90-х все геймеры мечтали, что когда-то появятся игры, в которых можно будет бегать по огромному, открытому миру и делать все что угодно. Хотели? Получите! Уже в 2001 году выходит GTA 3, которая просто поражает своими масштабами и доступными для игрока возможностями. С этого момента игр с открытым миром становилось все больше, а вместе с ними и проблем, которые создают огромные масштабы проектов.
Сегодня поговорим о главных недостатках открытых миров в видеоиграх, которые зачастую все портят.
«Пробелы» в сюжете
Начать хотелось бы с проблемы, которая все чаще встречается в проектах с открытым миром. Речь идет о серьезных «пробелах» в сюжете. Я говорю не о том, что сценарий к кампании пишут на скорую руку и игрок не понимает какие-то моменты, а о том, что между основными заданиями всегда есть большие паузы. Например, возьмем серию Just Cause, в которой перед тем, как выполнить сюжетное задание, вам придется что-то уничтожать, валить какие-то статуи, зачищать аванпосты противников и многое другое. Только после этого главный герой получит достаточно репутации в регионе и сможет приступить к кампании.
Естественно, в таких ситуациях сложно понять, о чем вообще идет речь в очередном квесте. Иногда сюжет постепенно вспоминается по ходу игры, но бывает и такое, что геймер не понимает, почему сейчас он решает те или иные задачи, потому что перед этим делал кучу ненужной чепухи. Такой проблемой грешат как не очень популярные игры, так и ААА-проекты вроде того же Red Dead Redemption 2, где можно потратить несколько часов на охоту или сбор каких-то ресурсов и забыть, на каком моменте остановился сюжет игры. Это очевидно проблема, потому что открытый мир не дает как следует погрузиться в историю.
ТОП 10: Лучшие кооперативные игры с открытым миром
Ужасные второстепенные задания
В последнее время многие игры с открытым миром разочаровывают своими второстепенными заданиями. Я понимаю, что виртуальную вселенную нужно чем-то разнообразить и как-то забить свободное пространство, но уж точно не квестами в духе «убейте 10 бандитов» или «соберите 20 грибов». Причем наличие таких сайд-квестов в некоторых играх вызывает недоумение, ведь параллельно выходят проекты, в которых каждое дополнительное задание – это отдельная история, и порой даже интереснее, чем основная сюжетная кампания. Это я сейчас о третьем Ведьмаке, если что.
Скорей всего, игроделы еще долго не будут писать внятные сайд-квесты, потому что им это не нужно. В большинстве современных игр из всех побочных заданий встречается от силы 2-3, которые действительно увлекательные, а все остальное просто вызывает скуку. Это, опять же, серьезная проблема открытых миров, ведь разработчики начали заполнять их чем попало.
Лишние активности для игрока
Если затянутую основную кампанию и посредственные сайд-квесты еще можно простить, то вот что действительно делает проекты с открытым миром ужасными, так это куча ненужных активностей для галочки. Я говорю о зачистках аванпостов, захватах территорий, сборе каких-то предметов и подобных вещах, которые никак не двигают сюжет, а просто дают опыт, ачивки или в крайних случаях редкие предметы.
Все эти вещи созданы для того, чтобы заполнить пустой открытый мир в играх, но по сути, они никому не нужны и только вызывают раздражение. Наверняка со мной согласятся те, кто играл в Far Cry 5 или более поздние части франшизы. В них ненужные активности возвели в абсолют и вы больше времени убьете на зачистки деревень с сектантами и сбор всякого мусора, чем будете изучать открытый мир и погружаться в историю проекта.
Статичность виртуального мира
Наверняка вы обращали внимание на то, что во многих проектах нужный по сюжету NPC будет стоять и ждать вас на улице, даже если начнется конец света и с неба пойдет огненный дождь. Именно в таких вещах и проявляется статичность современного «опен ворлда». Разработчики делают так, что города никак не меняются, а важные для главного героя NPC всегда остаются на своих местах и ждут его, даже если тот решил отвлечься от сюжета на несколько виртуальных дней. Например, в той же TES: Skyrim тупость NPC доходит до того, что они будут стоять на одном заскриптованном месте как вкопанные, даже если на них кто-то нападет или их деревню будет атаковать огромный дракон. Выглядит это нелепо, и ощущение того, что виртуальный мир якобы живет своей жизнью, моментально испаряется.
Я понимаю, что сделать открытый мир по-настоящему живым – задача не из простых, но ведь сегодня видеоигры уже находятся на каком-то невероятном уровне развития. Игроделы смогли реализовать реалистичную смену погоды и времени года, прописать внятный ИИ, чтобы виртуальные болванчики могли мыслить. Да что там говорить, уже даже живых актеров вставляют в игры, что добавляет им реализма. Тем не менее побороть проблему статичности разработчики не могут или не хотят, и это сильно бросается в глаза, когда находишься в виртуальном мире долгое время.
10 великих актеров, скрытых в ваших видеоиграх
Вынужденный гринд
Этот недостаток касается всех проектов с открытым миром, где присутствуют элементы RPG. Дело в том что в последнее время разработчики буквально грешат разделением открытого мира на области, которые доступны по достижению определенного уровня или после выполнения каких-то условий. То есть главный герой начинает свое путешествие в одной локации, чтобы попасть в следующую, ему нужно прокачаться. В противном случае новая локация либо вообще заблокирована, либо там его ждут настолько сильные враги, что лучше не терять время и вернуться в предыдущую для гринда.
В любой игре, где присутствует подобная механика, концепция открытого мира ломается. У игрока изначально появляются ограничения, хотя, казалось бы, в подобных условиях, где якобы вся виртуальная вселенная игры открыта, такого быть не должно. Мы же в реальной жизни можем ходить куда угодно, и нам не нужно, например, закончить школу, чтобы попасть в новый район в своем городе, а потом универ, чтобы путешествовать по разным городам, и только когда получим работу, откроем весь мир. Зачем это нужно в играх, я не пойму до сих пор.
Мало того что изначально тебя встречают ограничения, чтобы их преодолеть, нужно еще и специально прокачиваться, что превращается в дико монотонное занятие, которое напрочь отбивает интерес к игре. Яркий пример – Assasin’s Creed Origins и Odyssey, где приходится тратить кучу времени на сайд-квесты, чтобы прокачаться, иначе вы просто не сможете осилить врагов в следующем сюжетном задании. Вынужденный гринд – ужасный недостаток «опен ворлд» игр. Надеюсь, когда-то с ним будет покончено.
Однообразные локации
Сразу хотелось бы обозначить, что это недостаток игр с небольшим бюджетом, которые пытаются «играть» в открытый мир. Я говорю о том, когда невооруженным глазом видно, что весь виртуальный мир собран из нескольких похожих локаций, которые либо вообще не отличаются, либо сделаны в разных цветах, либо одни и те же конструкции размещают в рандомном порядке. В общем, скучные и похожие друг на друга локации – однозначно минус проектов с открытым миром.
С этой проблемой лучше всего справляется Ubisoft. Например, в The Division 2 можно найти массу запоминающихся мест, притом что события игры происходят в мегаполисах штата Вашингтон. Казалось бы, можно сделать от силы 5 спрайтов для зданий и просто чередовать их, но разработчики пошли дальше и отменно детализировали город. Вот такой подход идет открытому миру на пользу и заставляет любоваться им во время прохождения.
Я думаю, что все вышеперечисленные проблемы игровая индустрия сможет побороть еще ой как нескоро. Дело в том, что многим студиям это и не надо, они просто ставят свои удачные франшизы на конвейер и каждый год делают на них бабки. Им все равно, какие недостатки есть у их открытых миров, главное, что в игре присутствуют все самые хайповые штуки, которые ее продают.
Конечно, встречаются и достойные «опен ворлд» проекты, да и я уже сейчас уверен, что в этом плане Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls 6 и Grand Theft Auto 6 выйдут безупречными, но неудачных примеров куда больше. А как вы относитесь к играм с открытым миром и чем они вас раздражают?