Тима в игре что это
Связанные словари
Тима тим
Люди в играх стараются сбиться в «стаи», в сплочённые коллективы, чтобы ощущать плечо друга, тогда победить становиться значительно проще. Именно этот процесс и описывает геймерское слово Тима.
Тима раков (нубов) это выражение подразумевает, что коллектив игроков играет очень плохо.
Вообще в русском языке жаргонизм Тима приобрёл гораздо более узкий смысл, чем в английском. В некоторых ситуациях слово «Тим» обозначает » сплочённый коллектив единомышленников«. Некоторые игроки в Дота 2, используют выражение Дримтим, чтобы подчеркнуть команду неудачников, это такая лёгкая насмешка. Хотя следует отметить, что официально такого слова нет вообще, то есть оно не является нормой русского языка.
Не важно, в какой игре Тима в Доте 2, Тима в WOW, Тима в варфейс, Тима в кс го, смысл будет один и тот же это дружественная команда, к которой вы принадлежите.
Впрочем, есть нюансы, Тима в WOW собирается, чтобы ПВПшится на особых аренах, при чём бои будут происходить между командами 5х5; 4х4; 2х2.
Правда некоторые игроки считают, что Тима это сборище нубов, которые пытаются так кучковаться, чтобы вместе не так страшно было играть.
Игроки Team Spirit рассказали, куда потратят приз в 1,3 млрд рублей
Что произошло
В 2021 году турнир праздновал свой десятый юбилей, но команды из России прежде его никогда не выигрывали — и даже не попадали в топ-4.
Что такое Dota 2 (в двух словах) и The International
Dota 2 — игра от компании Valve в режиме баттл-арена, которая была выпущена в 2011 году. В ее основу легла пользовательская модификация стратегии в реальном времени Warcraft III, созданная еще в первой половине 2000-х. Если вкратце, суть игры — снести базу соперника, в каждую из команд входят по пять игроков, матчи в среднем длятся по 30-40 минут. Dota 2 на данный момент является одной из самых популярных киберспортивных дисциплин планеты.
Участниками The International 10 стали 18 команд из разных регионов — СНГ (в киберспорте практически нет разделения на страны, Украина и Россия здесь дружат), Европы, Северной и Южной Америки, Юго-Восточной Азии, Китая. Прошел он на многотысячном стадионе Arena Naţională, но без болельщиков — в самый последний момент организаторы отменили зрителей из-за роста COVID-заболеваемости в стране. Впрочем, интерес зрителей из-за этого не снизился: например, финал на пике смотрели 2,7 млн человек, включая 1,2 млн русскоязычных зрителей.
Почему победа Team Spirit — это так круто
Для организации Team Spirit этот The International стал первым в истории — как и для четырех из пяти игроков команды. Перед поездкой в Бухарест лишь у российского капитана коллектива Miposhka (Ярослав Найденов) был опыт выступлений на TI: в далеком 2017-м он занял там 7-8 место вместе с российской Team Empire.
Чемпионский состав был окончательно укомплектован лишь в марте этого года, когда пополнился украинцем Mira (Мирослав Колпаков). Помимо Miposhka и Mira, в Team Spirit входят украинец Илья «Yatoro» Мулярчук, а также россияне Александр «TorontoTokyo» Хертек и Магомед «Collapse» Халилов.
По ходу сезона «спириты» показывали себя в целом неплохо (например, заняли 7-8 место на WePlay AniMajor, втором по важности турнире года), но не считались даже сильнейшей командой СНГ-региона, который до TI10 заслуженно признавался «середнячком» в мире профессиональной Dota 2, уступая как минимум Западной Европе и Китаю. Более того, «драконы» (прозвище Team Spirit) могли и не поехать в Румынию вовсе: в финале региональных квалификаций они уступали со счетом 1:2 Team Empire во главе с Petushara (Владислав Козловский), но все-таки сумели вырвать победу. В преддверии же The International эксперты предрекали Team Spirit максимум 5-6 место, и то авансом — для молодого состава это был бы уже отличный результат.
Делай то, что нравится: геймдизайн по Тиму Шейферу. Часть 1
Тим Шейфер начал свой путь в индустрии еще в 80-х годах и отдал ей более 30 лет жизни. Он стоял у руля лучших проектов LucasArts, а позже основал собственную студию Double Fine Productions. Игры Шейфера почти всегда построены вокруг странного сюжета, своеобразного юмора, необычных персонажей и запоминающихся сцен.
В этом тексте мы разберёмся, как геймдизайнеру и сценаристу удаётся создавать такие странные и вместе с тем притягательные игры — откуда он берёт идеи, какими принципами руководствуется и какой опыт вынес из долгих лет творчества.
The Secret of Monkey Island
Тима Шейфера взяли в LucasArts на должность сценариста и программиста в 1990 году, когда студия работала над The Secret of Monkey Island. Геймдиректор игры Рон Гилберт собирался создать серьёзную пиратскую адвенчуру, но Шейфер вместе с дизайнером Дэйвом Гроссманом решили добавить в проект юмора.
Как только персонаж обрёл полноценное имя, настроение игры сместилось в сторону ироничной комедии, в которой игрок сталкивался со словесными пиратскими дуэлями и трёхголовыми обезьянами.
«Я думаю, комедия в играх заключается в том, чтобы дать инструменты для создания этой самой комедии в руки игроку и заставить его чувствовать себя комиком. Людям это нравилось в Monkey Island. У Гайбраша на всё были хитроумные ответы, и игрокам казалось, будто они их сами придумали.» Источник
Разработчики вдохновлялись ранними сезонами «Симпсонов»: вместе смотрели серии по телевизору и пытались перенять настроение мультсериала. Шейфер вдохновлялся сатирическими работами Курта Воннегута, книгой Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», скетчами комик-группы «Монти Пайтон» и юмором телеведущего Дэвида Леттермана.
Шейфер писал диалоги, Гроссман их вычитывал, а потом они отправляли материал Рону Гилберту и смотрели, понравится ли ему. Сценаристы вдохновляли друг друга и весело проводили время, что положительно сказалось на результате.
«Я писал диалоги для каннибалов и подумал: «Я же не знаю, что делать. Что мне с ними сделать?». И тут Рон такой: «Может они и каннибалы, но они реально заботятся о своем здоровье». Моя семья проходила через подобное, когда все сели на диету, так что я просто использовал семейный разговор про красное мясо и запихал всё в диалог каннибалов. Вдохновение приходит из самых разных мест.»
Источник
Шейфер сравнивает игру с тематическими парками аттракционов, в которых люди теряются в мире фантазий. Главным вдохновением для разработчиков был Диснейленд в целом и аттракцион «Пираты Карибского Моря» в частности. Этот аттракцион предлагал посетителю парка не обычную поездку на американских горках, а целое путешествие с сюжетом и атмосферой пиратского приключения. Игрок, запустивший The Secret of Monkey Island, должен был испытать примерно те же эмоции.
Одной из главных целей Шейфера и его команды было создание необычных решений для головоломок. Разработчики хотели, чтобы у каждой сложной загадки всегда был очевидный вариант решения, который бы обязательно не работал. Шейфер давал игрокам гвоздь и молоток, чтобы его забить, — только вот молоток был резиновым, и игроку приходилось мыслить нестандартно для решения задачи.
«Ты складываешь эти маленькие сюжетные камешки в пруд в надежде, что кто-то будет прыгать по ним от одного к другому, но иногда игрок просто не видит их. Ты кладёшь камень прямо перед игроком. Ставишь перед ним указательный знак, но игрок всё равно его не видит. Он застрял и начинает ненавидеть игру. Постепенно он становится всё злее и злее. Одна надежда на то, что он — не игровой критик, ведь в ином случае — вы проиграли. Чтобы решить эту проблему, другой персонаж должен сказать: «Вот тут лежит камень», а игрок такой: «Ну, окей». Но, убрав эту путаницу, вы потеряете часть фана. В том, чтобы просто выполнить последовательность действий, веселья нет. Смысл квестов — в весёлой неразберихе. Если вы сразу выдадите ответ, вы отберёте у игрока фан.»
Источник
Благодаря успеху The Secret of Monkey Island Шейфер и Гилберт заручились доверием начальства. Команда тут же принялась за создание сиквела — Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, который в итоге превзошёл успех оригинала. В разработке следующих частей Шейфер участия не принимал, однако положительно отзывался о третьей, как и о Tales from the Monkey Island от Telltale Games.
Сам Шейфер считает, что первые две игры серии вышли настолько успешными благодаря тому, что разработчики в процессе их создания получали искреннее удовольствие.
Day of the Tentacle
Вторым проектом Шейфера в стенах игрового подразделения LucasArts стала Day of the Tentacle — своеобразное продолжение Maniac Mansion. Героем игры был один из персонажей игры-предшественницы, которому нужно было вызволить живое разумное щупальце из лаборатории безумного учёного. В этот раз Тим Шейфер стоял во главе разработки, а также одновременно занимался программированием и писал сценарий.
«Работая над ранними квестами LucasArts, я писал несерьёзные вещи, думая, что в игру они не попадут. Например: «Оглянись, это трёхголовая обезьяна!». Мне это казалось дико глупым, и я считал, что это нужно вырезать. Потом приходил Рон Гилберт, читал текст, и говорил что-то вроде: «Нет, это должно остаться в игре». Именно тогда я понял, что самые плохие идеи зачастую — лучшие, и что не надо заниматься самоцензурой. Иногда именно вы — ваш самый сильный критик, и если вы зарубите идеи до того, как они выйдут в мир, вы так и не узнаете, были они хороши или нет.»
Источник
В Day of the Tentacle была прорывная для начала девяностых годов особенность — все диалоги в ней были полностью озвучены. Озвучкой занимались в том числе и непрофессиональные актёры, среди которых была родная сестра Шейфера.
«Озвучка всегда делает игру богаче, но при работе над Day of the Tentacle мы не волновались о подобных вещах до самого конца. Может быть, это особенности работы в небольшой студии, а может это времена полегче были, но… кранчей у нас тогда не было. Мы почти закончили игру и только тогда решили добавить голоса. Для того, чтобы их добавить, требовался год работы. Ну, мы просто взяли и сделали всё за шесть месяцев».
Источник
В ходе разработки менеджеры студии попросили Шейфера сделать основных персонажей игры «более героическими». Забавные герои из Day of the Tentacle шли вразрез с популярными на тот момент образами.
«Мне кажется, эти персонажи нам нравились потому, что мы видели в них себя. Они часто смеялись над собой — и это, скорее всего, пришлось по вкусу не всем.
Я подумал, что людям, наверное, хочется сыграть во что-то, что отличается от обычной жизни; за кого-то, кто «круче» них. Так ко мне пришла идея Full Throttle: «Я хочу быть байкером, я хочу вести за собой целую байкерскую банду, я хочу выносить двери с ноги».
Источник
Full Throttle была первым полностью авторским проектом Шейфера. Тим вдохновился однажды услышанным рассказом путешественника о баре на Аляске, в котором собирались байкеры. Окончательно идея оформилась после того, как Шейфер прочитал книгу Хантера Томпсона «Ангелы Ада». Добавив ко всему этому атмосферу второго «Безумного Макса» и «Телохранителя» Куросавы, геймдизайнер определился с необходимым настроением для будущей истории.
«[При работе над Full Throttle] мы старались делать кат-сцены короче. Я был вдохновлён повествованием Half-Life, в которой разработчики рассказывали микро-истории. Ты поднимаешься по лестнице и слышишь крики, а затем — выстрелы. И думаешь: «Что происходит?» Ты высовываешься из-за угла и видишь мёртвого пришельца, а также раненого охранника, который ползёт к аптечке. И сразу всё понятно. Его атаковали, и он пристрелил пришельца, а потом попытался добраться до аптечки, но погиб в процессе. Это маленькая история, на которую ты натыкаешься в процессе прохождения игры. При этом в сцене не было ни одного диалога. Они даже кат-сцену не стали делать! Разработчики просто использовали уже готовые ассеты и показали их с интересной стороны».
Источник
В сценарии Шейфер никогда не употреблял местоимений «ты» или «вы», и всегда указывал имя главного героя игры. Ведь игрок управлял не безликим аватаром, а уже сформированным героем, со своим характером, личными качествами и вредными привычками.
«Мы вкладывались в мотивацию персонажа. В любой хорошей книге или фильме зрители должны разделять мотивацию протагониста; хотеть того же, чего хочет главный герой. Если мотивация прописана хорошо — тебя ждёт успех. То же самое и с играми. Если мотивация игрока и мотивация персонажа совпадают, то они будут делать одно и то же. Но если они расходятся, это может быть ещё интереснее.»
Источник
Во время работы над сценарием Full Throttle Шейфер столкнулся с нехваткой теоретических знаний и начал учиться драматургии — он читал книги сценариста Сида Филда и смотрел классическое кино.
После выхода игра столкнулась с волной критики из-за её низкой продолжительности. Шейфер был сосредоточен на создании насыщенного, дорогого, кинематографичного повествования, — и из-за этого ему пришлось пожертвовать хронометражем.
«В интернете на нас обрушился шквал критики. Но потом вышла Prince of Persia, и мы поняли, что восемь часов игры — это нормально. Тогда игроки злились на Prince of Persia, а в наши дни многие игры длятся по восемь часов. Мне кажется, что люди слишком зациклены на деньгах, которые тратят. Иногда шестичасовая игра вполне стоит свои 15 долларов — например, Limbo. Многие говорят о том, что она короткая, но никто не жалуется на это. Она отлично сделана — и никто не возражает.»
Источник
В Full Throttle герой мог сам выбирать, как решать головоломки — думать головой или использовать грубую силу. При разработке Шейфер и команда опирались на другой квест LucasArts — Indiana Jones and the Fate of Atlantis. В нём была реализована похожая система выбора способа решения проблем, однако Тим хотел улучшить эту концепцию. Решения в Full Throttle прямо отражались на геймплее — когда игрок выбирал грубую силу, типичные для квестов загадки сменялись драками и гонками на мотоциклах.
«Геймплей, графика, аудио и история — это лишь инструменты. Конечная цель для меня — доставить человека в выдуманный мир и удерживать его там как можно дольше. Потому что я это сам люблю: просто попасть в выдуманный мир, погрузиться в него и не хотеть оттуда выходить. А потом скучать по нему, когда ты всё-таки выходишь».
«Я думаю, что затянуть в вымышленный мир и заставить игрока чувствовать себя вовлечённым способен не только геймплей, но и сюжет. Если тебе просто нравятся персонажи, ты тоже чувствуешь вовлечённость. Иногда атмосфера игры заставляет тебя бесконечно проводить в ней время. Но если, например, геймплей плох, ты не задержишься в игре надолго.»
Источник
Интерес к жанру point-and-click в девяностых постепенно стихал, однако Full Throttle всё-таки удалось «выстрелить» — она стала первой игрой Шейфера, которая продалась миллионным тиражом почти на старте. Не в последнюю очередь — благодаря истории и колоритным персонажам, которых на этот раз озвучили профессиональные актёры, а не разработчики студии LucasArts или их родственники.
В новом проекте Шейфер решил кардинально сменить сеттинг, героев и тон истории.
При создании концепции Шейфер вдохновлялся романами Рэймонда Чандлера, а также нуарными фильмами «Риф Ларго», «В порту», «Мальтийский сокол», «Касабланка» и «Третий человек».
«Когда мы начали работу над игрой, в городе проходил фестиваль нуарного кино. Это было странное совпадение: я тогда посмотрел все фильмы, что там показывали. Мне кажется, из каждого я что-то почерпнул. Например, в фильме «Гильда» (1946), был персонаж, который всегда ставил на число «2» и выигрывал. Ну, я его и позаимствовал для игры.»
Источник
Tim The Traveler
Tim The Traveler — увлекательная аркадная головоломка с видом сбоку для мобильных платформ. Вас ожидает увлекательное космическое. Подробнее
Об игре Tim The Traveler
Tim The Traveler — увлекательная аркадная головоломка с видом сбоку для мобильных платформ. Вас ожидает увлекательное космическое путешествие обезьянки-космонавта по имени Тим, возвращающегося домой после космической миссии. Тим был воспитан ученым на специальной ферме, он одарен уникальными навыками и высоким интеллектом. Его приключения начинаются, когда ученый запускает его в космос в рамках исследовательской программы, но вскоре ракета Тима теряет связь с родной планетой.
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из Tim The Traveler:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Даты выхода
Tim The Traveler уже вышла на Android.
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на Tim The Traveler в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Вот некоторые актуальные предложения:
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Tim The Traveler:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Tim The Traveler. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
Твиттер-войны Тима Суини: Не игрок выбирает, где покупать игры, а разработчик решает, где их выпустить
Глава Epic Games Тим Суини в очередном диалоге с пользователями твиттера рассказал, что разработчик вправе определять, где ему выпускать игры.
«Значит ли, что разработчики игры обязаны выпустить свою игру в каждом магазине? Нет, это их творческий продукт, они имеют право выбирать, где его распространять. Это включает в себя право вести переговоры об условиях магазина и отказаться от магазинов, которые не платят им должным образом».
Затем Суини вступил в словесную борьбу с пользователем Tesarum. Tesarum считает, что игроки хотят покупать игры в тех магазинах, которые их устраивают с точки зрения возможностей, ценообразования и безопасности, а им говорят «эксклюзив Epic Games». Таким образом лишают права выбора.
Суини отвечает, что у игроков нет «прав купить каждую игру в Steam». Tesarum говорит, что он не имеет в виду именно Steam и предпочтёт GOG. На это руководитель Epic заявляет:
«Это не их [игроков] право купить игру, где они хотят. Если бы было так, то это лишило бы разработчиков свободы решать, где выпускать игры».
Tesarum поправляет, что имеется в виду явно не разработчик, а издатель, как в случае с Metro Exodus и Deep Silver. Другой пользователь добавляет, что о свободе разработчика не может быть и речи. Никто бы не посмотрел на Epic Games, если бы не деньги от Fortnite. Суини перестал отвечать данным пользователям.
Вопрос лишь в том, что такого сделал Свинни, чтобы свою политику вот так открыто навязывать? Перекупил 4 ААА эксклюзива=герой дня? Да нет, он не сделал ровным счётом ни-че-го. Окей,два примера здоровой логики: CD PR RED и Techland. Обе студии являются издателями параллельно, у одной студии есть свой GOG. Но что мы видим, пытается ли хоть одна облизать свой магазин, запереться в 4 стенах и пихать всем своё мнение по поводу выпуска продукта в собственном магазине? Нет. Поэтому при таком раскладе люди и идут покупать игры в GOG, потому что не было там никакой шумихи, и людям дали выбор. Есть ли там преимущества? Есть. Нету никаких денув-хренув и прочей лабуды. Так что выводы делайте сами.
InfinityDance Что такого? Спонсирует разработчиков. Они довольны как слоны. ПК становится более привлекательной платформой. Ничего не сделал.
Sconner написал: Каждый геймер мнит себя пупом земли и считает, что разработчики должны плясать возле него на задних лапках
Именно так. А когда таких «пупов земли» собирается большинство с ними приходится считаться. Капитализм ведь. Клиент всегда прав
«Это не их [игроков] право купить игру, где они хотят. Если бы было так, то это лишило бы разработчиков свободы решать, где выпускать игры».
А не выпускать там где хотят игроки, это разве не лишать игроков свободы решать, где игры покупать? Все таки игры делаются для игроков, или для кого? Ну он то так говорит чтобы продвигать свой недосервис, ничего удивительного. Завтра ему будет выгодно говорить что-то другое, абсолютно противоположное, и он сразу же переобуется, как уже поступал.
Ага, такое же право, как и выбор игроков покупать игру или скачать на торренте. Потому что в том месте, где он обычно покупает игру, её нет. Справедливо?
Вроде не глупый же человек, но несет дикую чепуху каждый раз Очень жду падения популярности форточки, что бы посмотреть как они будут выкручиваться в своем магазине без постоянных вливаний денег на эксклюзивы
Sconner написал: Мне не нужно ничего оправдывать, лол. Я пока еще не забыл, что покупаю игры ради игр, а не ради карточек или ачивок.
Sconner написал: Впрочем, если вам не нравятся мои сравнения, вы всегда можете привести свои.
сравнения начинаются от бессилия реальных аргументов
«Тим Суини: Не игрок выбирает, где покупать игры, а разработчик решает, где их выпустить» Свини совсем игроков за мыслящих людей не считает, для него это стадо, которое можно и нужно использовать как хочется, гоняя это стадо туда куда ему хочется. Есть золотое правило, кто платит тот и заказывает музыку. Платить или не платить за игру это право только игрока (покупателя), и значит мудрый издатель должен это помнить, как как покупатели лишённые права выбора на легальную покупку, на РС, могут просто воспользоваться своим правом и просто не покупать игры зажравшегося, жадного и не уважающего покупателя, издателя. И такое решение покупателя будет совершенно справедливым.
Ничего нового. У Суини постоянно хвост влияет собакой.
разработчик может что угодно решать, вычислять риски или возможности, но последнее слово все равно за игроком/покупателем, насколько он заинтересован в продукте или месте его покупки, благо игр с каждым годом меньше не становится.
не самый тупой человек на свете тихо бы промолчал, а не нес во всеуслышание очередную глупость, посмотри сколько за этот год вышло/выйдет трипл-А игр и сколько из них появится в ЕГС, посмотри на общее число выпускаемых проектов, посмотри данные и графики GDC, где разработчики ( а их не десять если что, а сотни ) открыто говорят, что если их игра выходит в стим, то в таком случае они получают 70-80% прибыли именно там, площадка Габена генерирут самый большой кликбейт и тем самым рекламу, дает доступ к огромной клиентской базе и предоставляет бесплатный инструментарий для разработчика. В конце концов, даже вот этот тип, Свини, уже неоднократно заявлял, что стим монополист, а ты мне какие-то единичные примеры успешных игр приводишь, у каждой из них своя подноготная и особенности, к массовости это не имеет никакого отношения, можно еще Юби вспомнить, которые свои игры из стим выпилили и используют теперь ЕГС, как страшную подружку, для продвижения своего магазина, что тоже логично, только вот новые игры теперь стали у нас по 3К стоить, это еще один камень в огород привлекательности.
Sconner я первый раз тебе намекнул на твои мыслительные способности, только предполагая в отсутствии оных, но теперь ты развеял все мои сомнения.
речь априори была о пк, ты же сам выше перечислил только таковые сервисы, а теперь прикидываешься обиженным дураком, более того, пк в силу очевидных причин является самой доступной платформой для разработки игр у небольших студий, стим для них в этом плане очень удобная площадка, опять же не у всех больших студий есть свои сервисы, а у кого есть, все равно не брезгуют стимом и не только им для расширения рынка сбыта, а также в качестве ведущей платформы для активации продукта.
Sconner написал: Один вроде как умный человек сказал, что «сравнения начинаются от бессилия реальных аргументов». Интересно, а от чего начинаются оскорбительные коверкания имени? Видимо, от силы и уверенности в своих аргументах, да.
никакого коверкания нет, Sweeney, как вижу, так и произношу, но можешь еще раз попрактиковаться в выражении своего неодобрения по поводу моего произношения или грамотности, так обычно принято в инете, когда нечего сказать.