игра fallout о чем игра
Игра обо всем. Обзор Fallout 4
Близкие по духу
Игры от Bethesda всегда особенные. Их можно ругать за тысячу разных вещей, притом каждый раз — почти за одни и те же, но это никогда не имело особого значения. Эта студия делает то, чего никто больше не делает так. Их игры — даже не игры, а миры, в которых можно застрять на сотню часов, просто гуляя, глазея по сторонам, собирая травки и читая книжки про похотливую аргонианскую деву.
И потому Fallout 4 было очень трудно не ждать. В ней было легко сомневаться, это верно. Но, однажды оказавшись в этой постъядерной Пустоши, мало кто не захочет вернуться обратно.
В общем, теперь мы едем в Бостон.
Упали бомбы
С Институтом — незримой организацией, возникшей на останках Массачусетского технологического института (MIT), — нам уже приходилось сталкиваться, хоть и не напрямую. В Fallout 3 с ним был связан один хороший побочный квест, а правящий Новым Вегасом мистер Хаус до ядерной войны учился как раз-таки в MIT.
Теперь, когда мы очутились посреди разрушенного Содружества Массачусетс (или просто Содружества), этот Институт оказался в самом центре. Среди местных ходит слушок, будто Институт похищает людей и заменяет их синтами — неотличимыми копиями, роботами вроде сайлонов из «Звездного крейсера «Галактика»» или репликантов из «Бегущего по лезвию».
Тему синтетической жизни поднимали в научной фантастике тысячи раз и еще столько же раз поднимут, но в этом случае интересно то, что, задав все вопросы, Fallout 4 не делает никаких выводов сама. Кто-то относится к синтам как к инструменту, кто-то — как к преступлению против человечества и науки, кто-то — как к людям, а кто-то просто до истерики их боится. Есть разные точки зрения, и их можно принять или не принимать вовсе.
И на этом фоне весьма кстати то, что больше нет очков кармы, дающихся или отнимающихся за «добрые» и «злые» решения. В Fallout 3 сценаристы, похоже, поняли эту систему превратно, и развилки часто сводились к выбору между образом кромешного мерзавца или светозарного зануды — просто потому, что так надо. В New Vegas вся мораль размылась, и смысла в «добрых» и «злых» очках было все меньше, но они все равно продолжали капать.
Теперь же карма исчезла, а вместе с ней и навязанные представления о том, что правильно, а что нет. И это просто прекрасно.
Впервые со времен Morrowind сюжет у Bethesda вписан в открытый мир, а не болтается отдельно от него. Только это куда меньше касается первой половины игры, потому что начинается она с линейной прогулки. Вы, очнувшись в бомбоубежище после двухсотлетнего криогенного сна, идете по следам своего сына — как когда-то искали отца в Fallout 3, — и эти первые десять, двадцать, может быть, тридцать часов могут сильно разочаровать.
После сумасшедшей свободы New Vegas вы оказываетесь вынуждены перемещаться от одной контрольной точки до другой, пробираясь по запутанным подземельям и решая достаточно прозаичные, по меркам Пустоши, проблемы. Одним способом или чуточку другим. Отвлекаться на побочные поручения можно, но в контексте сюжета как-то не вполне логично. Ведь единственное, что движет выходцем из Убежища, — желание поскорее найти сына, а тут вдруг он все бросает и принимается, например, строить село вместе с минитменами. А потом снова уходит искать сына. Чудак.
На самом деле история с сыном — это такой слегка неуклюжий повод показать, как устроен мир. Вы посещаете главные достопримечательности, знакомитесь с действующими на руинах Массачусетса организациями, а дальше Fallout 4 вдруг вспоминает, что до нее все-таки была почти великая New Vegas, и наконец-то предоставляет вас себе самому.
► Пустошь Содружества мало похожа на столичную. В Бостоне совсем другая архитектура и другие достопримечательности. И ему гораздо меньше досталось в годы войны. |
После одного переломного момента игра отпускает вас на свободу. Являет вам четыре фракции со своими правилами и своей правдой у каждой и предлагает разбираться с ними как угодно. Мотивы сторон проще некуда — вопрос, скорее, в том, чья манера вести дела вам ближе. Вы начинаете принимать решения, лавировать между неудобными вариантами, стараясь подольше сохранять хорошие отношения с каждой фракцией, выяснять правила их игры и посреди чужих дел проводить в жизнь свой собственный, лучший, план.
И вот тогда свобода берет свое. Побочные истории наконец-то органично встраиваются в ваши деяния, потому что неотложные проблемы кончились. Закрыть тему противостояния организаций вы вольны когда угодно: можете, скажем, прикончить главу фракции хоть посреди сюжетной речи, и игра предложит новый путь к концовке — как в New Vegas. Очень приятно обнаружить, что Bethesda не игнорирует то, что сделала до нее Obsidian.
Печалит другое. После прохождения основного сюжета герой рассказывает, что нашел свое место в новом мире, зачем-то заканчивает речь заезженным «War never changes». и всё. В прошлых Fallout на этом месте был подробный разбор судеб городов и персонажей, которых вы встречали, — и есть мнение, что это одна из главных фишек серии. Но похоже, что, утвердившись в первичности открытого мира, Bethesda решила, что у жизни в Пустоши не может быть концовки, и решила не делать ее вовсе. Логично, но все-таки обидно.
Псина и все остальные
Карму условно замещают отношения с компаньонами. Об их реакции на ваши действия оповещают сообщением в верхней части экрана («Престон Гарви от этого в восторге»), как в играх Telltale. Вкусы напарников на редкость специфичны: например, журналистка Пайпер из Даймонда радуется, когда вы при ней насаждаете справедливость, этику и. взламываете замки.
Компаньоны — это те персонажи, к которым вы почти наверняка будете возвращаться чаще всего, потому что именно с ними у вас прежде всего возникает какая-то связь. Но, увы, им уделили куда меньше внимания, чем они заслуживают. Спутники ходят за вами, комментируют то, что видят, но в ваши дела не вмешиваются. Пару раз за игру каждый попробует завязать беседу и излить душу, а когда вы по-настоящему подружитесь, даст умеренно полезный навык.
Этим дело обычно ограничивается. Романы, которые прежде много обсуждали, завязываются на ровном месте после пары попыток пофлиртовать и, по сути, не ведут ни к чему, кроме призовых сахарных реплик при встрече и временной прибавки к опыту за проведенную в одной кровати ночь.
Очень хотелось бы, чтобы компаньоны говорили чаще, но удивляться тут нечему — в Fallout почти всегда было интереснее играть одиночкой, а напарники разве что работали вьючными животными и отвлекали огонь на себя. Тут есть подвижки в нужную сторону, но изменилось на практике не так уж много.
Зато в Fallout 4 есть очень славный Догмит — он же Псина в русской версии. Всегда верен, никогда не расстраивает и становится настоящим терминатором, если выучить один из перков.
Это моя винтовка
Стала интереснее силовая броня. Раньше доспехи Анклава и Братства Стали были, по сути, высокоуровневой одеждой для поздних стадий игры, а в этот раз вы получаете их почти в самом начале. Но они постоянно требуют техобслуживания — цена ремонта и батарей мешает ходить в броне постоянно, пока вы не сколотите состояние. Ближе к концу я приделал к паладинским доспехам реактивный ранец, покрасил их в розовый и окончательно перестал из них вылезать.
Два часа, время убивать
С другой стороны, пострадало все, что не касается боевых способностей. Например, я ни разу не видел, чтобы навыки, связанные с рукоделием и медициной, проявляли себя в мирных ситуациях — чтобы отремонтировать что-то по квесту, достаточно пройти проверку по интеллекту, да и то потребность возникала нечасто. Пропали специфические, но всегда интересные таланты вроде «Вечное дитя» (добавлял больше вариантов при общении с детьми), а высокое обаяние в диалогах обычно просто выделяет самые выгодные ответы и тем самым изредка помогает сократить дорогу, но чаще просто увеличивает награду.
Как бы ни хотелось решать проблемы миром, игра все равно подталкивает к боевым походам по поводу и без. Bethesda очень любит подземелья — или какой-то злобный карлик нашептывает разработчикам, что подземелья у них получаются лучше всего, поэтому нужно делать еще больше подземелий. Многие даже потенциально сверхинтересные истории здесь умудряются свести к обыкновенному боевому забегу по лабиринту. Вот как вы представляете себе авантюру с ограблением городского хранилища? Сбор информации, подготовка оборудования, молниеносная атака, счет на секунды! Но нет, давайте вместо этого сходим в катакомбы и подеремся с гулями и болотниками. Так будет лучше.
В другой раз я совершенно случайно нашел на краю мира бункер, в котором еще до войны спрятался мэр Бостона. Пробрался мимо череды турелей (помогла хитрость), обобрал все сейфы, послушал последние слова мэра. Забавный маленький случай — я был доволен, что хоть в этот раз обошлось без боя. Но на обратном пути из бункера на меня вдруг напали синты Института.
Ну и когда вам скажут: «А пойдите-ка и зачистите от рейдеров автозавод» — не сомневайтесь, что придется именно пойти и зачистить автозавод, потратив кучу времени на поиски единственного верного пути до главаря бандитов. Если быть до конца честным, Fallout 3 на этом тоже спотыкалась, но просто имейте в виду. Мирный путь здесь редко бывает приоритетным.
Безумная, безумная Пустошь
В то же время хороших моментов немало. Например, первая большая сюжетная стычка в музее Свободы среди экспозиций, изображающих знаковые эпизоды американской истории. У Bethesda, как обычно, получился впечатляющий симулятор археологии и истории повсюду, куда бы вы ни пошли. В опустевшем Салеме окопался одинокий старичок с винтовкой. Возле больницы Милтон какой-то сумасшедший выживальщик устроил лабиринт из ловушек. Один из жителей Даймонда рассказывает о древней игре в «бейсбол», в процессе которой люди забивали друг друга насмерть деревянными битами. Одержимые войной за независимость США роботы обязались защищать Конституцию, поселились на борту фрегата «Конститьюшн» и защищают его.
Пайпер творит журналистику и пристает к горожанам с расспросами («Вы не боитесь, что Институт похищает людей и заменяет их синтами? — Знаете, теперь боюсь»), рейдеры в картинной галерее одного очень авангардного мастера обсуждают искусство, супермутанты несут типичную, но каждый раз разную ересь, согласно клише «мы тупые, как камни, но все равно знаем лучше».
В Fallout 4 очень много всего, хотя ее детали редко бывают связаны друг с другом — они просто есть, чтобы Тодд Говард мог сказать: «Привет, я Тодд Говард. Мы сделали просто невероятно огромную игру». Здесь полно вещей, которые несложно проигнорировать.
Можно, скажем, строить поселения, будто вы играете в The Sims или ваяете модификацию в Creation Kit. С ними связан сюжет одной из фракций, а если изучить конкретный навык в колонке обаяния, можно зарабатывать огромные деньги на торговцах, не ударив пальцем о палец. Но ничто из этого не вынуждает использовать и половины того, что можно провернуть в конструкторе. Планировать электрические сети, увязывать кнопки и переключатели в логические схемы, строить полосы препятствий из ловушек. Зачем все это?
А незачем. Просто чтобы было. Чтобы вы могли построить свой город, потом еще один, снабдить их ресурсами, наладить торговые связи и гордиться собой. Или не гордиться. Это же игра от Bethesda, делайте что хотите.
Добро пожаловать. куда?
Вот факт: вопреки первому впечатлению Fallout 4 играется в целом совсем как третья часть. Движок от Skyrim (он же движок от Morrowind, но с миллионом надстроек) выдает себя издалека — теми же манерами, теми же глюками, теми же загрузками между интерьерами и экстерьерами. Надо сказать, достаточно долгими, если играть на консоли.
В то же время вопросы в духе «на что Bethesda потратила пять лет» постепенно отпадают. Видно на что. На подробнейшую модификацию экипировки и строительство. На легионы квестов и случайных находок. На разрушенный Бостон — красивый и очень похожий на настоящий. В конце концов, на блестящий образ рухнувшей американской мечты из сороковых, с ядерными «Крайслерами», радтараканами и песнями Билли Холидэй на радиоволне Даймонда. Тут очень много всего. Не всегда понятно, зачем оно нужно, но оно есть и, пожалуй, внушает.
На фоне вылизанной открытой постановки «Ведьмака 3» или гламурного эпоса Dragon Age: Inquisition эта Fallout выглядит старомодной и местами откровенно неловкой — это мир, в котором тебе просто дают пинка и говорят: «Теперь ты здесь живешь». Ты часами ходишь по кругу с широко раскрытыми глазами и даже пытаешься что-то возразить, но потом просто начинаешь жить. И живешь.
Все-таки Bethesda умеет строить миры для жизни, наверное, лучше всех. Эти миры могут разочаровывать, могут возмущать, но продолжают работать и впечатлять вопреки всему.
Все игры серии Fallout — от лучшей к худшей. Ультимативный рейтинг Disgusting Men
Каждый резидент Disgusting Men фанат Fallout. Без любви к Fallout «Отвратительные мужики» просто не принимают на работу. В нашем коллективе есть как те, кто влюблен в Fallout с самой первой части, так и те, кто проникся игрой сравнительно недавно, оставив за скобками первоисточники из девяностых. На текущий момент самая заметная серия игр про постапокалипсис и альтернативную историю насчитывает десять выпусков, и все они разные.
За минувшие двадцать лет у Fallout несколько раз менялись хозяева, которые обязательно вкладывали в, казалось, идеальную формулу какое-то свое видение. Вой, которым поклонники и сочувствующие сопроводили недавний выход Fallout 76, слышен в пустошах до сих пор — но стоит помнить, что сомнительные решения начали преследовать серию еще до рождения многих нынешних интернет-правдорубов. История Fallout никогда не была гладкой.
После краткой, но жаркой летучки Disgusting Men представляет вам рейтинг всех игр серии Fallout, расположенных от лучшей к худшей. Если вы вдруг решите начать ознакомление с, рекомендуем действовать по нашему плану.
Официальный промо-постер к выходу первой части Fallout.
Более развернутый и подробный текст о каждой части Fallout был опубликован на Disgusting Men накануне выхода Fallout 4. Если интересны детали — добро пожаловать в наш титанический лонгрид по теме.
Fallout 2
1998
Что это: абсолютно гениальная изометрическая ролевая игра, в которую удивительно удобно играть и сейчас.
Fallout 2 — одновременно и продолжение оригинальной игры, и полностью самостоятельная история. Действие разворачивается на севере Калифорнии, после событий первой части прошло много лет, и для понимания сути происходящего о них можно ничего не знать. Конечно, есть и отсылки, и состарившиеся персонажи оригинала, но ощущения чего-то упущенного все это не вызовет.
Невероятно смелая в тексте, глубокая в системе и бездонная в объеме контента — пройти Fallout 2 три раза разными персонажами и с каждым разом открывать для себя массу нового — в порядке вещей. Да и вообще, мы несильно преувеличим, сказав, что это чуть ли не единственная RPG, которую стоит проходить неоднократно не только от безудержной любви, но и из любопытства.
Fallout 3
2008
Что это: во многом то же, что и прежде, только теперь — глазами главного героя
Поборники классики дали Fallout 3 обидное прозвище — «Oblivion с пушками», намекая на то, что новый правообладатель слишком небрежно перенес любимую серию на техническую базу The Elder Scrolls. Но в действительности в Fallout 3 хватает и глубины, и интересных моментов, и неожиданных творческих находок. И пусть тактический пошаговый бой принесли в жертву трехмерному виду от первого лица, Fallout 3 в своем классе ничуть не хуже классических частей серии.
Да, в ней нет того текста и былой дерзости, но интересных квестов и интересных вариантов проходить и перепроходить их была гора. К сожалению, со временем в дальнейших частях Fallout от Bethesda акценты все заметнее стали смещаться в сторону приключений в помойке, что по-своему тоже увлекательно, но эту игру мы любим за другие вещи.
Fallout
1997
Что это: игра, которая объяснила всем, что RPG — это необязательно мечи, луки и магия
В середине девяностых жанр ролевых игр находился в упадке, однотипные игры по лицензии D&D всем надоели, и болоту нужна была встряска. За год до выхода легендарной Baldur’s Gate это сделала студия Black Isle во главе с Фергюсом Уркхартом, который и сейчас, в целом, занимается похожими вещами (см. Pillars of Eternity, Tyranny).
До Fallout было принято считать, что ролевые игры — это обязательно приключения воинов и волшебников в подземельях со скелетами и драконами. Первая часть серии сломала этот канон о колено и представила публике интересно написанный мир альтернативной истории, на который обрушились ядерные бомбы, а потом из-под обломков цивилизации выползла новая, по-своему первобытная жизнь.
Fallout: New Vegas
2010
Что это: очень многословный Oblivion с пушками и жирнейшими отсылками к классике
В сообществе консервативных фанатов принято считать New Vegas лучшей из трехмерных частей Fallout, но с этой позицией можно поспорить. Ее разработкой снова занималась команда Уркхарта, но объем отсылок к первым двум играм тут достигает порой настолько нездорового уровня, что кажется, будто вместо разработки полностью самостоятельной игры Obsidian поставили перед собой задачу ублажить воинственных ретроградов.
Тут много текста — гораздо больше, чем в Fallout 3, но зачем его столько, понятно далеко не всегда; более того, обилие многословных диалогов серьезно вредит динамике игры. Fallout 1 и 2 были неторопливыми пошаговыми играми совсем другого толка, и в Bethesda поняли, что делать из трехмерного приключения еще одну игру-книгу — плохая идея. А вот в Obsidian про эти новые обстоятельства, похоже, забыли.
Тем не менее, на фоне всего, что вышло в серии дальше, New Vegas остается одной из лучших Fallout. Правда, недавно в редакции возникло подозрение, что именно благодаря несерьезному и где-то даже клоунскому тону этой игры, популярной среди яростных фанатов, Bethesda увела последующие части от мрачняка и стала сопровождать их вот такими трейлерами.
Fallout: The Boardgame
2017
Что это: пока что единственная чинная многопользовательская Fallout. Настольная
Это не ошибка и не провокация, да, настольной игре по мотивам Fallout тоже нашлось место в этом топе. Более того, это лучшее, что было сделано в серии в смысле многопользовательского опыта.
Настолка от Fantasy Flight Games сделана по лицензии Bethesda и эксплуатирует образы и обстоятельства третьей и четвертой частей, но кроме сценарных зачинов (беглые рабы из The Pitt, столичная пустошь из Fallout 3 и так далее) и системы S.P.E.C.I.A.L. у них мало общего: квесты тут полностью самостоятельные, а герои — просто условные приключенцы, которых, как и полагается в приличной настольной ролевой игре, полностью определяют собравшиеся за столом игроки. Количество откровенно смешных и нелепых ситуаций и любопытных сюжетных веток, которые возникают сами собой, безумно увлекает.
В 2018 году издательство Hobby World перевело настольную Fallout на русский язык, и теперь эту игру можно купить в любом тематическом магазине в вашем городе.
Fallout Shelter
2015
Что это: единственная часть Fallout, которая вышла на Nintendo Switch
Мир Fallout позволяет посмотреть на себя с разных сторон, и не каждая игра обязана быть героическим приключением про спасение окутанного радиацией штата. Кто не мечтал о мобильной Fallout, тот никогда по-настоящему ее не любил!
Авторы обратили внимание на один из центральных образов всей серии — Убежище и связанные с его жизнью хлопоты смотрителя. Получился отличный миниатюрный, гхм, градостроительный симулятор с элементами «тамагочи», который с течением времени становится все интереснее и интереснее.
Один из самых крутых элементов Fallout Shelter — возможность отправлять обитателей на поверхность за припасами. За экспедицией можно следить: каждый разведчик ведет дневник и сообщает то о битве с мутантами, из которой он еле выбрался живым, то о камушке, который предательски попал в ботинок силовой брони.
Fallout 4
2015
Что это: симулятор элитного бомжевания
Если Fallout 3 ненавистники сравнивали с Oblivion, то после выхода Fallout 4 их фантазия сделала огромный шаг вперед: на четвертой номерной части постапокалиптического сериала висит ярлык The Sims!
Действительно, сюжет в Fallout 4 отошел не то что на второй, а на совсем уж задний план, а на передний вывели приключения в темных недрах и на свалках, сбор материалов для создания всякой всячины и строительство, а также менеджмент поселений.
Естественно, люди, которые рассчитывали на развитие идей хотя бы Fallout 3, были жутко разочарованы: большая часть квестов в Fallout 4 заканчивается массовой перестрелкой, интересных текстов — с гулькин нос, а строить города из мусора интересно далеко не всем.
Тем не менее, все процедуры, которые касались ухода за обитателями пустоши, оказались страшно аддиктивными. Стоило начать — и вот ты уже тащишь на крышу лачуги новенький диван, потому что спальные места закончились, и не понимаешь, почему ты вообще этим занимаешься.
И это не говоря о том, что в Fallout 4 можно делать массу такого, о чем прежде можно было лишь мечтать. Нацепить реактивный ранец на силовую броню и скакать блохой, поливая собравшуюся публику свинцом? Да на здоровье!
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
2001
Fallout Tactics делали совершенно посторонние люди — австралийская компания Micro Forte, которую в 2012 году поглотила Wargaming и определила в рудники разработки World of Tanks, Warplanes и Warships.
И в этом вся Fallout Tactics. По-своему обаятельная, но не определившаяся игра, у которой не получилось стать ни крутым тактическим симулятором, ни крутой ролевой игрой, ни, в конце концов, полноценной Fallout.
Fallout 76
2018
Что это: Fallout, в которую добавили мультиплеер, убрав все остальное
Еще до выхода Fallout 76 заслуженно получила в нашем подкасте титул «ХЗ года». Все, что с ней связано, было максимально странным. Странные решения разработчиков внутри, странные ситуации снаружи. Невероятное количество багов, отсутствие каких-либо персонажей, невыразительная PvP-система и крупнейшее жертвоприношение в истории серии, а то и видеоигр вообще.
В Fallout 76 появился полноценный многопользовательский режим — ценой достойного сюжета, интересных квестов, общего качества продукта… В какой-то момент казалось, что эта игра проклята: каждый скандал, который был с ней связан, выглядел просто фантастическим.
Одна из немногих сильных сторон Fallout 76 — визуальный ряд. Тем, кому понравилось бродить по пустошам в Fallout 4, живописные локации новой игры пришлись по душе. Правда, ненадолго: на другой чаше весов было слишком много аргументов забыть об этой игре навсегда.
Fallout: Brotherhood of Steel
2004
Что это: уродливый шутер с видом сверху
В первой половине нулевых мало кто понимал, как адаптировать крутые и уже состоявшиеся ролевые игры для консолей, которые набирали все больший вес на рынке. Отличные иллюстрации тому — Baldur’s Gate: Dark Alliance, которая вышла в 2001 году, и Fallout: Brotherhood of Steel, вышедшая три года спустя. Спустя еще три года выйдет Mass Effect, которая определит внешний вид жанра на годы вперед, но до того потуги разработчиков приводили к появлению таких мутантов, как Fallout: Brotherhood of Steel.
Не согласны с нашим рейтингом? Добро пожаловать в комментарии!