игра в раннем доступе что это значит

Выжить, преуспеть и избежать ловушек, выпуская свою игру в раннем доступе

Ранний доступ может стать одной из самых эффективных стратегий по разработке игры для инди-разработчика, если подойти к нему правильно. В таком случае вы сможете начать получать прибыль, продолжая работать над игрой и одновременно повышая осведомленность о ней. Более того, это обеспечит вас хорошей базой для тестирования и даст живую реакцию рынка на вашу игру, а это ценится среди разработчиков на вес золота.

Но, как и в случае с Kickstarter, времена, когда можно было добиться значительного успеха, просто будучи в тренде новых возможностей, прошли. В этом переводе статьи из блога Superjump мы расскажем, как правильно подойти к тому, чтобы ваша игра имела успех в раннем доступе.

Прежде чем мы перейдем к основной теме, следует пояснить, что такое ранний доступ, людям, которые не понимают, о чем вообще речь.

Появившаяся некогда в Steam опция раннего доступа — это возможность выпустить игру еще на этапе разработки, чтобы люди могли купить и играть в нее в любой версии, которую решит предоставить разработчик. Идея состоит в том, что игроки, получив ранний доступ к игре, смогут влиять на ее развитие и помочь ее улучшению, а разработчики — заработать деньги на ее поддержание, получая при этом дополнительный фидбек.

Эффективность раннего доступа уже доказали на своем примере такие студии, как Klei Entertainment. Возможность напрямую обратиться к своей базе игроков, чтобы узнать, нравится ли им игра, и зарабатывать деньги на ее разработке — кажется, беспроигрышный вариант для всех. За последнее десятилетие было выпущено множество игр, которые обязаны своим успехом именно раннему доступу в качестве своеобразного «мягкого запуска» для устранения проблем до полноценного релиза.

Однако, как и в период «золотой лихорадки» Kickstarter и игрового краудфандинга, ранний доступ требует понимания как рынка в целом, так и вашей собственной игры.

Начнем с того, что не каждая игра и даже жанр подходят для раннего доступа. К линейным и сюжетным тайтлам он практически неприменим — ведь вы же не хотите, чтобы игрок, однажды пройдя довольно грубую версию вашей игры на стадии плейтестов, больше к ней уже не возвращался. Помните: игроки в раннем доступе — это не то же самое, что платные тестировщики, они не привязаны к вам или вашей игре. Если вы хотите, чтобы за развитием вашей игры наблюдали преданные ей и вам люди, вам придется платить им за потраченное время и силы.

Лучшие игры для раннего доступа — те, которые интересно проходить не раз. Именно поэтому roguelike-игры и им подобные — беспроигрышный вариант для такого запуска. Хорошо себя покажут в раннем доступе игры, в которых от прохождения к прохождению есть расхождения в сюжете. Duskers — пример roguelike-экшена, в котором удалось сгладить множество ошибок и улучшить процедурную генерацию благодаря группе фанатов, прочесывающих каждый сантиметр игры. Последний момент критически важен: своими силами или с помощью небольшой команды тестировщиков разработчик никогда не сможет оперативно изучить каждый аспект своего проекта, продолжая над ним же работать.

Еще один хороший пример — мультиплеерные игры, особенно когда речь идет о создании комьюнити и тестировании нагрузки на сервер. Ни одна мультиплеерная игра не сможет существовать без сообщества людей, желающих в нее играть. В данном случае можно предположить, что чем раньше ваша игра попадет в ранний доступ, тем лучше, но это подводит нас к следующему разделу.

Как и Kickstarter, ранний доступ требует тщательного планирования для того, чтобы работа в этот период была эффективной. Когда он только появился, многие разработчики спешили выложить на платформу самый первый прототип своей игры в надежде получить за это деньги. Практика же показывает, что игры, преуспевшие в раннем доступе, имеют план развития еще до своего запуска в нем.

Версия игры в раннем доступе должна наилучшим образом отражать кор и геймплей. Ее стоит выпускать в ранний доступ только тогда, когда геймплей будет отточен до версии, близкой к 1.0. У вас могут быть не готовы ассеты, отсутствовать контент и иметься баги, которые нужно исправить, но с первого же дня игроки должны иметь представление, на что будет похожа ваша игра.

Здесь важно обратить внимание на два момента. Кто-то может подумать, что это на самом деле невозможно, но Darkest Dungeon, Dead Cells, Slay the Spire, Oxygen Not Included, Monster Train и другие тайтлы, в которых самая первая версия игры в раннем доступе и публичной бете уже оказывалась впечатляющей и обладала приятным геймплеем, опровергают это. В их случае довольно быстро становилось понятно, что этим играм в их конечном виде будет гарантирован успех.

Другой момент заключается в том, что игры, имеющие серьезные проблемы с геймплеем, часто так и не перерастают версию 1.0.

Не стоит переходить к раннему доступу тогда, когда вы еще только формулируете себе, о чем будет ваша игра. Серьезные изменения в кор-геймплее на этапе раннего доступа представляют собой тревожный звонок для вашего проекта.

Цель раннего доступа не в том, чтобы спасти тонущий корабль, а в том, чтобы сделать игру лучше — а это требует заранее тщательно проработанного плана.

Некоторые разработчики думают, что ранний доступ означает бесконечную разработку, но это один из самых простых способов потерпеть в нем неудачу. В случае игр в раннем доступе игроки хотят видеть две вещи:

Прежде чем перейти к раннему доступу, вам нужно решить, как часто будут выходить обновления для вашей игры. Нужно разработать подходящее расписание, которого было бы легко придерживаться. Отсутствие обновлений вызывает большие подозрения у игроков. Не менее важно постоянно держать их в курсе того, что вы делаете. Если ваша игра находится в раннем доступе, сообщать новости о ее разработке стоит не реже раза в неделю.

Единственный способ удержать людей, инвестирующих в вашу игру, и привлечь новых — это предоставить им хороший продукт и показать, что со временем он будет еще лучше. Отличным решением здесь будет составление плана действий, чтобы игроки знали, что в игре уже есть, что еще будет и, самое главное, когда это будет. Когда дело доходит до раннего доступа, не стоит темнить. От ваших игроков никогда не должно исходить вопросов в духе: «Проект что, уже умер?»

Тут стоит заметить, что да, планирование важно, но есть предел того, насколько далеко с ним стоит заходить. Не полагайтесь на ранний доступ как на форму краудфандинга или альтернативу Kickstarter. Дорожная карта вашего проекта должна отражать то, что вы можете сделать в данный момент. Если ваша игра взлетит, и вы сможете добавить дополнительный контент, это хорошо, но не переусердствуйте. Например, Space Base DF-9 от Doublefine потерпела колоссальный провал из-за того, что разработчики по сути лгали в своих обещаниях по контенту, который в результате не стали реализовывать, а затем пытались скрыть этот факт. И наоборот, после прорывного успеха и полученной общественной поддержки Prison Architect смогла продлить свое существование в раннем доступе еще на несколько месяцев.

Если вы продолжаете добавлять контент в свою игру и имеете общирную поддержку со стороны своих фанатов и игроков, вы сможете оставаться в раннем доступе дольше, ведь от этого ваша игра становится только лучше. Тем не менее, рано или поздно должно наступить время для его завершения.

Выход из раннего доступа — большое дело, часто означающее либо громкий успех, либо серьезную неудачу. Независимо от того, какую игру вы разрабатываете, рано или поздно всегда наступит момент, когда вы сможете честно сказать, что этап раннего доступа завершен. Его завершение не подразумевает, что вы больше никогда не сможете дорабатывать свою игру. Для многих разработчиков версия 1.0 означает лишь то, что игра достигла качества полноценного релиза, но контент для нее они продолжают создавать и после этого.

Версия 1.0 имеет большое значение и должна стать серьезным маркетинговым толчком, чтобы люди знали о готовности вашей игры. Не упускайте возможности запустить PR-кампанию по такому поводу. Когда дело доходит до выхода игры из раннего доступа, тут существует две группы способов, которые можно разделить на хорошие и плохие.

Как создатель игры, вы наверняка хотите, чтобы ваша версия 1.0 понравилась игрокам. Это не только их воодушевляет, но и заставляет журналистов и инфлюенсеров заинтересоваться тем, что же вы добавили в конечную версию игры. Важное замечание: поскольку вы вряд ли хотите, чтобы ваша версия игры 1.0 была омрачена выпуском неотшлифованного контента, позаботьтесь о том, чтобы у вас была собственная команда тестировщиков.

С учетом сказанного, вот чего вам следует избегать всеми силами.

Как и другие аспекты разработки игр, ранний доступ не гарантирует успеха. Запуск вашей игры в ранний доступ подразумевает, что люди смогут комментировать и критиковать ее, и если вам не нравится такой уровень проверки, не стоит к нему прибегать.

То, что ваша игра вышла в ранний доступ, не означает, что на этом ваша работа по части PR завершена. Чтобы иметь шансы на успех, вы не должны пренебрегать ни одним аспектом разработки, поддержки и продвижения игры. Но, к сожалению, даже если вы все сделаете правильно, это не гарантирует, что вы сможете заинтересовать людей своей игрой.

Как правило, ранний доступ помогает устранить большую часть проблем. И хотя сильно экспериментировать с новым дизайном или его элементами на этот этапе не стоит, он позволяет узнать, нравится ли ваша игра аудитории. Поэтому есть смысл подождать подольше, прежде чем перейти в ранний доступ. Вы же не хотите, чтобы люди заметили серьезные проблемы с вашей игрой, которые уже поздно что-то исправлять. Множество игроков уже обожглось на таких играх — и вам точно не нужно, чтобы ваша игра еще больше убеждала людей держаться от подобных проектов подальше.

Источник

Ранний доступ: вокруг чего так много споров

Инди, деньги, две платформы. Нужен ли игровой индустрии ранний доступ?

Недавно появившийся формат «краудфандинга» видеоигр, а именно – системы раннего доступа, заслужил себе довольно противоречивую репутацию. Одни пользователи жалуются на обман и недоработки разработчиков, а другие готовы терпеть всё это ради редких хороших игр.

Пытаясь разобраться в проблемах этой системы, PCgamer задал разработчикам Rust, Prison Architect и других игр один и тот же вопрос: как исправить ранний доступ? В своих ответах они сравнили рынок предзаказов с рискованными инвестициями и заряженным ружьём.

DTF публикует перевод статьи.

В январе смелая и принципиально новая платформа под названием EarlyNinja запустила свою кампанию на Kickstarter. Она обещает меньше рисков для покупателей игр с ранним доступом, больше ответственности со стороны разработчиков и меньшую вероятность нарваться на мошенников или недоделанные проекты.

По задумке, разработчики игр с ранним доступом будут работать вместе с платформой, весь доход от продаж игр будет удерживать EarlyNinja, а затем часть денег (минус 15%) получает разработчик. Но при этом он должен придерживаться определённого плана по обновлению продукта. Это как страховка в мире видеоигр.

Однако реакция большинства разработчиков была негативной. Те, с кем мы смогли поговорить, называют EarlyNinja псевдо-издателем, который ограничивает и креативный процесс, и финансирование для команд, согласившихся на условия платформы. С момента выхода нашей предыдущей статьи про EarlyNinja платформу поддержали всего пять новых людей, а собранная сумма уменьшилась на 200 долларов.

И хоть все согласились, что EarlyNinja выбрала неправильный способ «исправить» ранний доступ, но существующие проблемы у этой программы никуда не делись, и их нужно было решать. Журналист Эван Лати, ещё в прошлом году говорил, что Valve должны взять программу раннего доступа под свой контроль, но с тех пор ничего не изменилось. И хотя я придерживаюсь мнения, что успехи игр из раннего доступа, например, Kerbal Space Program и Prison Architect, перевешивают неудачи и случаи мошенничества, человеку свойственно запоминать именно плохое.

Выбрав EarlyNinja в качестве отправной точки, я связался с несколькими разработчиками и узнал, что бы они поменяли в раннем доступе. Некоторые из них сами успешно запускали игры в раннем доступе и смогли бы рассказать об актуальных проблемах программы с совершенно другой точки зрения. Поэтому я задал каждому из них один и тот же вопрос: как исправить ранний доступ?

Вот что они ответили.

Нельзя винить ранний доступ за всё, что происходит в программе. Это как обвинять весь интернет за пост на Reddit.

Единственная проблема раннего доступа — когда один человек слишком много обещает и слишком мало выполняет

Для раннего доступа это не редкость, взгляните на тот же No Man’s Sky. Индустрия видеоигр долгое время строилась на продаже через запудривание мозгов — хорошо, что теперь люди открыто об этом говорят.

Разработчики, «кидающие» пользователей вредят только себе. Да, они заработали несколько сотен тысяч долларов на доверчивых людях. Эти пользователи не обладают достаточным критическим мышлением для анализа всех оптимистичных прогнозов на страничке игры. Но в долгосрочной перспективе эти разработчики запятнали имя кампании и свою репутацию. Интернет помнит всё.

В случае с Rust, мы очень серьёзно следили за своей репутацией. Как только команда начала понимать, что времени выполнить все обещания не хватит, мы начали всё с чистого листа. Да, тогда мы получили множество отрицательных отзывов, но сейчас понимаем, что это было правильное решение. Если бы ранний доступ был под жёстким контролем, как просят некоторые, то у нас просто не было бы такой свободы.

Если честно, то я не на 100% против некоторых вещей, о которых говорила команда EarlyNinja. Поэтапный план работы — хорошая штука, но его нельзя привязывать к платежам. Планы — это догадки, разработчику всё равно нужна возможность поменять курс работы, если всё идёт куда-то не туда. Было бы отлично, если бы Steam внедрил какую-то часть этих идей. Пользователи могли бы видеть, на каком этапе находится игра, куда движется работа, заметки разработчиков — но всё это было бы органично встроено для каждого проекта в раннем доступе.

Я считаю, что приводить в порядок ранний доступ должны разработчики, а не Valve. Слишком много компаний считают, что ранний доступ – это инструмент финансирования, поэтому они стремятся скорее вывести туда игру.

Чтобы добиться успеха в раннем доступе, у игры должна быть законченная игровая механика и план до самого релиза. Если разработчики не могут соответствовать этим требованиям и лезут в ранний доступ, то доход с платформы никогда не покроет затраты.

Hive Jump подходила по всем параметрам, но продаж в раннем доступе всё равно не хватило, чтобы компенсировать стоимость полной разработки.

Студии должны искать финансирование где-нибудь ещё, потому что ранний доступ — это не источник денег

Если бы Valve могли что-то сделать, чтобы навести порядок на рынке раннего доступа, то они давно бы это делали. Давайте сейчас разберёмся с двумя вещами.

Во-первых, существует мнение, что Valve должна контролировать игры, которые попадают в ранний доступ. Они их уже контролируют с помощьюSteam Greenlight (которая в ближайшее время трансформируется в Steam Direct — прим.ред.).

Во-вторых, люди предлагают Valve автоматически удалять игры, которые давно не обновлялись. К сожалению, такую систему очень легко обойти, ведь разработчики могут просто внести незначительное изменение, которые никак не скажется на качестве игры, но выполнит требование обновить проект.

Я уверен, что Valve дали разработчикам и игрокам все инструменты, которые нужны для контроля над ранним доступом. Есть показатель общей оценки, отличная система возврата и возможность игнорировать все игры из раннего доступа, если не хотите нарваться на пустышку.

Игрокам следует внимательнее относиться к своим покупкам, а разработчикам не стоит выставлять игру в ранний доступ, если по параметрам они не дотягивают до хорошей игры.

Давайте вернёмся в начало: разработка игр — трудное дело, и каждый проект начинается с уже заложенными в него рисками. Это риски технические (получится ли), креативные (будет ли интересно), финансовые (хватит ли денег) и т.д.

Издатели научились этими рисками управлять — они заставляют разработчиков показывать планы по дизайну вместе с графиком производства и основным планом. Эта система уменьшила риск, но одновременно и уничтожила креативность в создании игр. Любая нестандартная задумка отправляется в самый низ списка, а затем про неё просто забывают.

Мы потратили первые годы после запуска Introversion на борьбу с управлением рисками, держа над головой флаг независимой разработки видеоигр. В глобальном смысле, это значило независимость от инструментов управления рисками, которыми вооружились издатели.

Если издатели такие плохие, то как они смогли взять в свои руки всю индустрию? Ответ простой: деньги. Разработчикам надо платить, как и всем в мире. Издатели были своего рода узконаправленным банком, который делала ставку на те или иные проекты и давал разработчикам деньги на осуществление их мечты — делать игры.

Издатели начали меняться во время инди-революции, потому что технологии дошли до такого уровня, что позволяли маленьким командам создавать игры у себя дома. И это в свободное от основной работы время. Иногда результат такой работы получался фантастическим.

Забегая немного вперёд, можно вспомнить про случаи благотворительности, как вот этот инди-фонд, финансирующий независимых разработчиков. Но это только одна организация, а для любой новой команды главным препятствием оставалась оплата разработки.

Ранний доступ стал первым оригинальным решением проблемы финансирования независимых студий. У системы был потенциал развития, где пользователи сильно не рисковали. Потому что никто не отдаст денег больше, чем может себе позволить. Но эти суммы шли на поддержку серьёзных проектов, вроде Kerbal или Prison Architect. Ранний доступ — удивительное и основанное на равенстве будущее независимых игр.

В общем, ранний доступ заменил издателей на игроков. Издатели делали две вещи: оценивали и управляли рисками, а также обеспечивали финансирование. Пользователи раннего доступа финансировали команды, но, во многих случаях, не могли правильно оценить риски, а иногда были явно недовольны результатом разработки.

Представьте, что у вас есть 100 долларов, которые вы готовы инвестировать: вы положите их на счёт в банке, где гарантированно будете получать 0,5% или пойдёте на рынок ценных бумаг, где или удвоите сумму за день, или потеряете всё. Во время инвестирования всегда нужно сравнивать риски с вероятной прибылью.Это правило работает и для раннего доступа. Когда вы решаете поддержать игру, вы должны спросить себя: «хочу ли я дать этому разработчику такую сумму, учитывая, что в конце может ничего не получится»?

Проблема раннего доступа — это проблема обучения пользователей анализу рисков и тому, как применять этот анализ в каждом конкретном случае

Эти разработчики сделали что-нибудь в прошлом? Насколько большая у них команда? С какой скоростью они тратят деньги и сколько просят? Хватит ли у них времени закончить проект? Понимают ли они техническую сложность своей игры? Сколько они должны заработать, чтобы в будущем стать финансово успешной командой?

Но оценка рисков немного отличается от управления рисками. Управление рисками (если оно сделано плохо) убивает креативность, но оценка рисков гарантирует, что все понимают, куда ввязываются. Тот факт, что проект может быть очень рискованным, не значит, что в него не стоит вкладываться. Хоть игра и может провалиться, но она может быть интереснее менее рискованного проекта.

EarlyNinja похожа на платформу по управлению рисками и, если судить по моему опыту, она провалится. Платформа неминуемо снизит уровень креативности и не сможет заставить игроков поверить в ранний доступ.

Я думаю, что раннему доступу не нужны никакие ограничения — всегда будут воры и жулики, пытающиеся обмануть систему. Но на старте проекта они практически неотличимы от новой команды настоящих разработчиков, которые хотят вложить душу в свою первую игру. С ограничениями приходит и снижение уровня свободы, которая появилась благодаря яркой и неоднородной среде инди-разработки. Давайте не будем её портить.

Самая частая жалоба, которую я вижу — отсутствие контроля над ранним доступом. Многие считают, что это предотвратило бы неудачные игры и обеспечило разработку качественных проектов.

Эта идея – краеугольный камень EarlyNinja. Обычно, издатели были для разработчиков «полицией» и финансировали команды, видению которых доверяли. Издатели разделяли риски на поэтапные платежи по мере развития проекта. Главная особенность раннего доступа — он напрямую связывает между собой разработчиков и пользователей, вычёркивая из уравнения это поэтапное распределение средств.

Как и в случае с предзаказами, пользователям раннего доступа не удаётся толком изучить новые игры и объявления. Я считаю, что игровые СМИ и влиятельные в индустрии люди несут здесь наибольшую ответственность.

Примером может послужить выпуск The War Z. Мы (команда DayZ) не могли поверить, что у них получилось решить все проблемы, в которых мы увязли. Но игра получила многочисленные положительные отзывы. Я бы сказал, что похожие правила можно применить и к играм, вроде No Man’s Sky. Как говорил Карл Саган, экстраординарные утверждения требуют экстраординарных доказательств.

Традиционно, обзоры на игры делались после их завершения и/или выпуска. Но как можно оценивать игру, когда пользователь платит за продукт ещё до этого – через предзаказы и ранний доступ. Как часто игры получают хорошие отзывы до релиза, а позже – разгромные? Как часто отзывы в раннем доступе и летсплеи со всей дотошностью изучают сложность разработки и доступные команде ресурсы?

В раннем доступе существует петля отзывов, да и в предзаказах тоже, как мне кажется. Разработчикам выгоднее продавать возможности игры, а не реальный достижимый результат. Обычно, на этом этапе издатели или справлялись, или разорялись. Если говорить о No Man’s Sky, я получил в целом то же, что и ожидал. Редкий и впечатляющий случай. Но у многих студий не получилось свести возможности игры с конечным результатом, что и вызывало разочарование пользователей.

Проекты, которые не кричат о себе в раннем доступе, могут пострадать от недостатка амбиций

Так мы и приходим к циклу ожиданий, релиза и разочарований. Игровое сообщество (медиа, пользователи и влиятельные фигуры) должны взять на себя роль издателя, который оценивает вероятность успеха проектов в раннем доступе, или мы продолжим давать деньги в обмен на пустые, но громкие обещания.

Главный плюс раннего доступа — он позволяет проекту меняться в зависимости от желаний и отзывов игроков. Лучше всего это видно на примере Kerbal Space Program. Изначальная концепция игры сильно изменилась, основываясь на успехе и потенциале проекта. Если бы игру разрабатывали по классическому издательскому сценарию, то её бы делали в соответствии с каждым пунктом плана. В результате игра получилась бы намного меньше.

Демонстрация игры платящим пользователям — это нечто отрезвляющее и прекрасное одновременно. Если бы мы жёстко следовали поэтапному плану, то эта магия навсегда бы потерялась.

Признаюсь, несколько игр, которые я купил в раннем доступе, меня разочаровали. Но я рад, что после провальных проектов у меня появилась возможность сыграть в шикарные RimWorld и Kerbal. Не могу сказать того же о предзаказах. Если бы люди прекратили делать предзаказы на игры, то в далёкой перспективе это свело бы весь хайп, к которому стремятся издатели, на нет.

Вся эта история с EarlyNinja с самого начала была противоречивой. Я сейчас в Стокгольме, и во время запуска кампании на Kickstarter мы все были на корпоративном ужине. EarlyNinja стала главной темой застольной дискуссии.

Ранний доступ — отличная возможность для начинающих разработчиков получить финансирование, а широкие возможности Steam предоставляют командам лёгкий доступ к платформе. Но эта же всеохватность Steam приводит к тому, что покупатели страдают, если разработчики злоупотребляют их доверием.

Если бы Valve добавила всплывающее окно перед покупкой игры из раннего доступа, то это повысило бы уровень осмотрительности игрового сообщества. Пользователи стали бы тщательнее проверять игру и разработчиков перед покупкой. А в этом предупреждении можно было бы написать что-нибудь вроде: «Покупка игры из раннего доступа не гарантирует законченности продукта. Пожалуйста, подумайте перед покупкой».

Steam уже сделал шаги в правильном направлении, выделив место под отзывы пользователей и фокусируя на них внимание новых покупателей. Это помогает людям принять взвешенное решение и подумать, куда потратить заработанные тяжёлым трудом деньги. Это не панацея, но такой метод поможет людям избежать сомнительных проектов.

Если говорить о раннем доступе, то я не уверен, что существует какая-то проблема. Думаю, для большинства игроков уже понятно, что это за платформа и что она делает. Для разработчиков, которые правильно ей пользуются – это уникальный инструмент.

Если меня спросят, то я бы предложил ясно показывать покупателям, во что они ввязываются, может сделать кнопку «Согласен», чтобы они понимали риски

Что-то вроде «Это игра из раннего доступа. Вы очень помогаете разработчикам своей покупкой, но вам нужно понимать, что не существует никаких гарантий того, что игра будет выпущена или к ней будут выходить обновления. Процент завершения работ у разработчиков раннего доступа – А%, для этого разработчика – Б%. Вы согласны?».

Скажу сразу, хоть я работаю для itch.io, я также работаю для Finji и других разработчиков, занимаясь маркетингом, связями с общественностью и производством. Поэтому я попробую дать ответ, который включал бы в себя все эти сферы работы.

Думаю, что исправлять ранний доступ должны и платформы, и разработчики. Они должны убедиться, что проекты раннего доступа: а) могут стать успешными и б) в них есть нужные игры на которые есть спрос.

Если говорить о платформах, то косность работы Steam с современными бизнес-моделями и форсированное продвижение игр раннего доступа идут вразрез с самой идеей финансирования независимой разработки. Разработчики не чувствуют себя в безопасности во время работы.

Инструмент itch.io refinery позволяет разработчикам напрямую управлять программами раннего доступа и убирает все риски Steam. В целом, проекты в itch.io refinery получаются лучше, потому что разработчики могут контролировать ценообразование, ограниченные ключи, частные форумы и награды. Если честно, то itch.io исправляет многие ошибки раннего доступа Steam.

Разработчики должны правильно оценить готовность своей игры к программе раннего доступа

Они также должны понимать, зачем они это делают. Каждая игра уникальна, и каждая игра может измениться в лучшую сторону во время разработки, будь это выискивание багов, стресс-тесты или изменения в основной системе. Ранний доступ может вам с этим помочь.

С другой стороны, если вы рассчитываете получить от раннего доступа так нужные вам деньги или хотите выпускать вашу игру по кускам, как Telltale, то ранний доступ — не лучшее решение. Поэтому разработчики, которые уверены в необходимости раннего доступа для их игры, могут изменить ситуацию к лучшему.

Вопрос сложный, но я попытаюсь на него ответить.

Первая проблема – отзывы. Они или позитивные, или негативные, нет никаких «многообещающих» и «нейтральных». Отзывы остаются даже после выхода игры, и несмотря на то, что они уже потеряли актуальность, эти отзывы способны похоронить проект в день релиза.

Негативные отзывы во время раннего доступа — это в основном баги, отсутствие элементов и недоработанность. Но отключать отзывы мы тоже не можем, потому что в раннем доступе нам нужна обратная связь с игроками. Может их нужно отключать в день релиза и начинать всё с чистого листа? Пользователи смогут обновить свои отзывы в день выхода игры, а старые будут скрыты и никак не повлияют на общую оценку.

Ранний доступ можно использовать как во благо, так и в корыстных целях, всё зависит от разработчиков. К сожалению, последние два года его чаще использовали не по назначению, игрокам это надоело, и они потеряли веру в ранний доступ.

Мы можем только надеяться, что больше команд осознают, в чём плюсы раннего доступа. Ведь от этого выигрывают и пользователи, которые могут направлять разработку игры, и создатели, которые могут позаимствовать множество хороших идей у сообщества.

Дэниел, наш главный сценарист и автор рассказов Starpoint Gemini Warlords, сказал: «Ранний доступ — это ружьё. Оно не обязательно злое или хорошее, это просто ружьё. Можете использовать его для защиты и колки орехов, а можете совершить с его помощью ужасное, тёмное и спланированное убийство. Всё зависит от вас».

Ранний доступ это всё же и финансовая поддержка в том числе, так что бессмысленно.
Что насчёт того, чтобы не брать ранний доступ, если сильно переживаешь насчёт того, выйдет игра или нет, и окажется ли в принципе хорошей?

Да, это поддержка, вот.. например: разработчик видит, что есть моральная поддержка в виде Nтыс. покупок и доделывает игру, за которую получит деньги.

Не брать ранний доступ? Я вот хочу взять одну игру, но её поддержали так, что она в РД уже годами и причин к выходу оттуда(и к тому, что её доделают) нет.

А что, если эти деньги бы ему помогли уйти с основной работы, или просто не тратить время на какие-то дополнительные подработки? Причем в сравнении с Кикстартером тут хотя бы игрок сразу же что-то получает, а не долго ждёт, когда игра будет доделана.
Но это ладно, твоя схема ещё и в основном условии даёт трещину. Что мешает разработчику к финальному сроку доделать всё тяп-ляп и сделать релиз, чтобы уж точно забрать заработанные деньги? Ты можешь сказать, что все побегут делать рефанд, но на самом деле побегут далеко не все, отток обычно не такой большой. Учитывая, что речь скорее будет просто про незавершённые фичи, это могут простить.

Моя логика проста: если ты берёшь игру в раннем доступе, то ты вполне себе осознаёшь, что она может сильно лучше не стать. Вот ты заплатил, поддержал разработчика и сразу же получил имеющийся продукт — в конце концов, он тебя заинтересовал уже на этой стадии. Доделают — хорошо, не доделают — ну что уж тут, разработчику этому лучше больше не верить.

С чего бы только тем, у кого есть основная работа? Может это просто инди-команда, которые считают, что в раннем доступе они смогут точнее подстроить игру под аудиторию и сделать её лучше.
Вон, у Divinity: Original Sin есть ранний доступ, что у первой части он был, что сейчас у второй. Это пример, где даже студия приходит к такому способу.

Не надо сравнивать с кикстартером, в котором пользователь соглашается на взятие риска.

доделать всё тяп-ляп
Стим придумали РД, они его и должны контролировать.

Моя логика проста
Твоя логика проста сейчас, а не когда появился РД, в ходе которого наеобманули миллионы пользователей с недоделанными играми в многолетней бете/альфе.

С чего бы только тем, у кого есть основная работа?
Читаем мои слова и сообщения выше и впитываем инфу, что до РД такого не существовало. Инди разработчики либо делали всё качественно и в срок, совмещая с работой, либо не делали вообще.

Divinity: Original Sin
Давай будем приводить в аргументы редкие исключения, которые сделали качественно, это же здорово, давайте все закроем глаза на то, что сейчас в РД есть игры с момента его появления в стиме.

Сделаешь амбициозную игру без финансирования? Вперед!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *