иммерсивный симулятор что такое
Иммерсивный симулятор что такое
BioShock — редкий пример авторской, но при этом очень дорогой игры. Не думаю, что в разговорах с издателем тогда, в середине 2000-х, Кен Левин заикался о критике объективизма или о своем отношении к ар-деко. Вероятнее всего, доводы были куда проще: что-нибудь про отличный шутер, молнии из рук, огромных противников в жутких водолазных костюмах и сюжет с мощнейшим финалом. К счастью, 2K Games купилась, и в результате все остались в выигрыше. Нам с вами досталась одна из лучших игр, издателю — неплохие (для того времени) продажи, а Левин получил то, чего хотел с самого начала, — площадку для полемики с Айн Рэнд.
Вот вам и первое достоинство BioShock: ее автор, несмотря на довольно сложную центральную идею, без труда нашел с игроками общий язык. Если вам плевать на все эти общественно-политические подтексты, а связи между Восторгом и Ущельем Голта вы не улавливаете, то путешествие в город, построенный на дне Атлантического океана, обернется просто интереснейшим приключением. И ключевую роль в нем сыграет удивительный сеттинг.
Сеттинг — второе достоинство BioShock. Та самая гражданская война, что началась накануне Нового года, заставила наряженный подводный город замереть, поэтому Восторг встречает главного героя с предновогодним настроением, не двигаясь и время от времени моргая покореженной, но все еще яркой неоновой вывеской с надписью Happy New Year 1959. Жители города, выжившие и погибшие, одеты соответствующе: мужчины — в строгие костюмы, а дамы — в красивые платья. Враги носят карнавальные маски, потому что собирались от души плясать, но не сложилось. Столы заставлены закупоренными бутылками и завалены еще не распечатанными сигаретными пачками. Всю эту картину дополняет безупречный стиль.
И это третье достоинство BioShock: ее разработчикам просто нельзя отказать во вкусе. Буквально каждый зал, каждая комната Восторга — настоящее торжество стиля. Архитектура города — это одна большая отсылка к ар-деко, с его узнаваемыми геометрическими формами и строгими линиями. С интерьерами то же самое. С музыкой все еще лучше: в BioShock, кажется, нашлось место вообще всем популярным композициям середины XX века — от Beyond the Sea до If I Didnʼt Care.
Несмотря на все эти достоинства, нельзя не признать, что как игра BioShock стареет. В 2018-м в нее уже не столь приятно играть, и для полного погружения в чудесный мир, созданный студией Irrational Games, все-таки необходимо подключать собственную фантазию. Впрочем, остальные элементы игры времени не подвластны. Поэтому и такая высокая позиция в нашем топе. Потому что BioShock рассказывает историю, достойную иных книг. Потому что она погружает в мир, которого не встретить больше нигде. Потому что она побуждает интересоваться чем-то кроме видеоигр.
История лучших Immersive Sim’ов [ПЕРЕВОД PCGAMER]
ПРИМЕЧАНИЕ: Материал датирован седьмым июля прошлого года, но наткнулся я на него только недавно, когда вплотную заинтересовался играми жанра. Также присутствуют спойлеры. Приятного прочтения. Оригинальный материал находится ТУТ.
Immersive sim (дословно «Симулятор погружения») – один из самых привилегированных жанров ПК-гейминга. За его историю было разработано всего около двадцати игр, но как минимум четверть из них входит в списки лучших из когда-либо сделанных.
И это не удивительно. Immersive sim’ы по своей сути – комплексные и амбициозные творения. Подобные игры комбинируют элементы из шутеров от первого лица, ролевых игр, платформеров и стелс-экшенов в одно бесшовное нечто. Каждый проект смещает акценты на разные компоненты, но существуют определенные критерии, по которым можно распознать immersive sim. Immersive sim’ы всегда обладают видом от первого лица. Они ставят приоритетом увлекающий дизайн окружения, и они поощряют самостоятельный подход к прохождению, обеспечивая игрока множеством инструментов для достижения пространных целей.
В этом месяце, я изучил историю этого жанра через десять самых ярких и лучших его представителей, через игры, которые воплотили, развили и разрушили его правила. Список включает в себя как и самые прославленные ПК-игры, так и не лишенные недостатков, но захватывающие эксперименты.
1992: Ultima Underworld
Придуманная Полом Нюрафом, ставшим позднее сооснователем Looking Glass Studios, Ultima Underworld была вдохновлена ролевой игрой от первого лица Dungeon Master, вышедшей на Atari ST. Однако вместо разработки очередной РПГ, Нюраф хотел воспроизвести чувство, возникающее при исследовании коварного подземного лабиринта.
Лучшая фишка: Ваша карта в игре заполняется только тогда, когда вы зажигаете источники света в новых локациях, что дополняет чувство пребывания в тёмном подземелье.
1999: System Shock 2
System Shock был первым оригинальным тайтлом Looking Glass Studios, разработанным на основе идей Ultima Underworld, перенесенных в научно-фантастический киберпанк-сеттинг. Это отличная игра. Но сиквел, сооруженный Looking Glass в сотрудничестве с Irrational Games, студией Кена Левина, вышел на совершенно другой уровень.
Две особенности возвышают System Shock 2 над предшественницей. Первая из них – атмосфера. Осажденный космический корабль «Фон Браун» — возможно, самая страшная локация в играх вообще. По его коридорам, залитыми синим светом неоновых ламп, разношерстно, пошатываясь, рыскают бывшие члены команды, истошно вопящие: «Мне очень жаль», пытаясь проломить вам голову, пока фоном играет разъедающая остатки решимости электроника.
Вторая особенность заключается в том, как игра выворачивает фундаментальные концепты immersive sim’a. System Shock 2 берет основную идею свободы выбора собственного стиля игры и исследования, и поворачивает её вверх тормашками. Выбор одного из трёх классов (военный, инженер или псионик) дает игроку не сколько пути к доминированию над противниками и окружением, сколько веревку, табурет и мыло. Какую бы ветвь развития вы бы ни выбрали, System Shock 2 всегда найдет способ вас наказать. Лишь немногие игры способны предоставить так много возможностей игрокам, сохраняя чувство уязвимости.
История дополняет это чувство беспомощности, вынуждая вас объединиться с куда более сильным противником, испытывающим абсолютное презрение к вашему существования – со всесильной ШОДАН. Левин снова вернется к этим идеям позднее в Bioshock, но более тонкий подход делает из System Shock 2 не только лучшую работу Looking Glass, но и лучшую работу Irrational Games.
Лучший противник: ШОДАН, кто же еще? Блестяще написанный Кеном Левином и превосходно сыгранный Терри Брозиус, мегаломаниакальный ИИ остается одним из величайших злодеев в истории видеоигр.
Оригинальный Thief – это прорывной концепт с проблесками ошеломляющего видения, но излишний акцент на живых мертвецах и запутанный дизайн уровней подвели игру. Однако, сиквел стал классикой, выгравированной в камне. Thief II докручивает идеи предшественницы. Игра предлагает более последовательный сюжет, рассказанный через серию прекрасно собранных миссий, которые вполне могут претендовать на звание самой последовательной одиночной кампании, перенесенной в код.
Thief славится тем, что это immersive sim, закрученный вокруг определенной идеи, обеспечивающий игрока свободой выбора прохождения, но при этом держащий его в определенных рамках. Уклон на скрытные действия также поощряет игроков обращать внимание на окружение, запоминать маршруты охранных патрулей, прятаться в тенях и вычислять способы проникновения в здание.
Лучший уровень: «Вечер Заговорщиков» — миссия, из-за которой все жаждали (пожалуй, ошибочно) увидеть Thief в открытом мире. Задание, в котором Гаррет проникает в Башню Ангела, является шедевром дизайна уровней в 3D.
Если System Shock 2 переворачивал концепцию immersive sim’a с ног на голову, а Thief доводил её до совершенства, то Deus Ex стал её кульминацией. Игра, которую жанр медленно взращивал на протяжении десяти лет. Она является такой же безумной и грандиозной, как те заговоры, наводнившие мир игры в недалеком и мрачном будущем. Разница только в том, что Deus Ex удается претворить свою концепцию в жизнь.
На момент своего выхода, Deus Ex давал игроку самую широкую палитру для выбора, смешивая её с системой аугментаций, чтобы создать по-настоящему потрясающую линейку возможностей. Хотите быть нано-ниндзя, способным видеть сквозь стены и становиться невидимым? Без проблем. Хотите быть кибер-Супермэном, способным одной левой поднимать тяжелые ящики и бегать со скоростью газели. Да без «Б»! Хотите научиться *******[потрясающе] плавать? Ну ладно.
Однако Deus Ex идет дальше предшествовавших ей игр, она позволяет игроку не только контактировать с этим миром, но и воздействовать на него. Deus Ex был первым проектом в жанре, в котором выбор опций в диалоге имел прямое воздействие на историю, подводил к смерти важных персонажей и влиял на судьбы определенных фракций. Эти решения не были простыми выборами между добром и злом, они носили серые оттенки и оказывали давление на игрока, а последствия от принятия решения могли аукнуться спустя несколько часов игры. В самом деле, в Deus Ex присутствовало три концовки, все из которых несли огромные и не всегда радужные последствия на судьбу Джей Си Дентона и мира, который он пытался спасти.
Лучший момент: Побег из ЮНАТКО. Это фантастический отрезок игры, в котором знакомое дружественное окружение превращается в опасное и враждебное, где вам предстоит выяснять отношения с друзьями и коллегами, по-разному отреагировавшими на ваше предательство.
2006: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Morrowind может быть любимой в серии the Elder Scrolls, но только начиная с Oblivion, игры Bethesda ушли от статов, бросков кубика и других элементов РПГ в сторону immersive sim’ов. Разработчики избавились от классов, позволив игрокам кастомизировать своих персонажей с помощью различных скиллов. Ближний бой стал реалистичней, а появление физического движка Havoc добавило больше тактильности при использовании магии или стрельбы из лука.
Oblivion полностью воплощает идею The Elder Scrolls: «Иди куда захочешь, делай что хочешь», пытаясь втиснуть как можно больше вариативности, что, как итог, привело к проблемам. Дизайн мира был менее последовательным, нежели чем в Morrowind’e и Skyrim’e, а лучезарный искусственный интеллект не мог справиться с тем, что от него хотели разработчики. Однако Oblivion обладала значительными достоинствами, в числе которых были лучшие квесты за всё время существования The Elder Scrolls.
2004: Vampire: the Masquerade: Bloodlines
Bloodlines могла бы стать лучшим immersie sim’ом в истории, если бы её разработчикам дали бы больше времени и средств, чтобы её закончить. Тем не менее, она остается отличным образцом жанра, в котором неуклюже сделанные элементы компенсируются знаменательным разнообразием стилей прохождения игры. Вы можете взять на себя роль брутального вампира, аля герои сериала «Настоящая Кровь», и использовать силы убеждения или соблазнения, а можете и перевоплотиться в гротескного Носферату, которому запрещено появляться на людях, из-за чего ему приходится передвигаться по Лос-Анджелесским канализациям и становиться невидимым, дабы защитить секреты вампирского общества.
Это, наверное, самая характерная игра в этом списке, сочетающая вампирскую тематику с готическими ужасами, вспышками насилия и черной комедией, обладающая превосходным сценарием и одной из лучших диалоговых систем в играх вообще.
Боевка может показаться ужасной, да в игре всё еще есть баги, которые правятся фанатами-любителями, но Bloodlines остается захватывающим, но не лишенным недостатков, бриллиантом.
Лучший класс: Вампиры из клана Малкавиан безумны с самого начала истории – если вы выберете одного из них, то выбор реплик в диалогах у них будет полностью отличаться от любого другого класса – еще один пример восхитительного размаха Bloodlines.
2006: Dark Messiah of Might and Magic
Dark Messiah – не самая умная игра в списке, но она компенсирует это тем, что дает огромное количество веселья. Хоть она смутно представляет собой РПГ, в душе Dark Messiah является симулятором головореза. Уровни в ней построены, будто бы декорации для съемок фильма с Эроллом Флинном (голливудская звезда, прославившаяся ролями благородных разбойников и пиратов), наполненные объектами, которыми можно воспользоваться в бою. Врагов можно сталкивать с уступов, спускать с лестниц и толкать прямо в стены с заботливо установленными пиками. Тяжелые объекты часто подвешены на изношенных веревках над аренами боёв, а хрупкие мосты можно уничтожить тогда, когда их будут пересекать враги.
Благодаря гибким анимациям и чувству момента, Dark Messiah оказывается одной из лучших игр про бои на мечах. Лишь несколько вещей могут приносят столько же удовольствия, сколько приносит обезглавливание местных орков. Исключение составит разве что бросок бочки в толпу собравшихся на лестнице существ и спуск оных по лестничному пролету после.
Лучшая способность: заклинание льда – неиссякаемый источник слэпстик-комедии, аля фильмы с Чарли Чаплином. Оно замораживает не только врагов, но и участки земли. Несчастные, что ступят на новообразованную поверхность, упадут и посчитают свои кости, или же свалятся с обрыва, если заклинание использовано в нужном месте.
Лишь несколько игр оперировали идеей immersive sim’а так же буквально, как Bioshock, действие которой разворачивается под океанской толщей воды. Цель Irrational Games, при разработке Bioshock, заключалась в том, чтобы правдоподобно изобразить Восторг, город, в котором сливки Американской интеллигенции шли против течения и жили в блаженствующей утопии. Неудивительно, что именно из-за Восторга Bioshock и запомнился. Подводный город – это дивное место с живой архитектурой, разваливающейся под тяжестью моря.
Однако самая известная работа Irrational остается верной идеям своей духовной предшественницы. Плазмиды, отсылающие к пси-способностям из System Shock, способны воздействовать на окружение, устанавливать турели и камеры против сплайсеров или же стравить с ними Большого Папочку, пока тот в припадке гнева не обратил внимание на вас.
Лучший уровень: «Форт «Весёлый» — это без сомнения лучший эпизод Bioshock. Безумный режиссер Сандер Коэн добавляет юмора в абсурдистские хоррор-тона игры. В нем фигурируют одни из самых запоминающихся локаций в игре. «Форт «Веселый» по большей части был разработан Джорданом Томасом, человеком, который ответственен за «Шейлбриджскую Колыбель» из Thief 3, в которой Гаррет пробирался по жуткой психбольнице.
2010: Сталкер: Зов Припяти
Серия «Сталкер» всегда представляла собой конечную цель immersive sim’a – связанное и правдоподобное окружение, искусственный интеллект, который не подстраивается под игрока, и комплексные взаимодействия, что в результате дает незаскриптованный и непредсказуемый мир.
Ни одна из игр серии не достигла планки, поставленной «Тенью Чернобыля», однако «Зов Припяти» подобралась ближе всех. Она сосредотачивает локации из предыдущих игр в три большие зоны, где фракции сталкеров, бандитов, ученых и других вооруженных людей охотятся на местную живность, ищут ценные Артефакты и сражаются за территорию. Когда ревет ветер и идет ливень, а за вами охотиться невидимый мутант, только несколько игр могут быть такими же захватывающими, как «Зов Припяти».
Лучшая фишка: Припять находится под постоянной угрозой выброса. Неистовая энергия разрывает Зону, создает новые артефакты, убивает NPC и спавнит зомби-сталкеров.
За последние годы наблюдается тенденция возрождения добротных immersive sim’ов. В 2011году Deus Ex: Human Revolution доказал, что возможно сделать продолжение, способное конкурировать с шедевром Уоррена Спектора. Затем в 2012 году вышла Dishonored — игра, открыто вдохновленная работами Ion Storm и Looking Glass. В предыдущих играх студии Arkane (Arx Fatalis и Dark Messiah) были видны проблески похожего таланта, и наконец-таки они слились в единый луч в волшебном симуляторе убийцы.
Dishonored взяла дизайн уровней у Thief, неограниченный геймплей у Deus Ex, и блестяще переплела их воедино. Большая часть уровней построены по принципу «Вечера Заговорщиков» из Thief II – небольшой участок города, который окружает центральную зону, где задание берет свое место. Особенно выделяются «Золотая Кошка», богатый бордель, чье спиральное положение компенсируется замысловатым заданием по устранению, и особняк Леди Бойл – проходивший там бал-маскарад позволял игроку прятаться у всех на виду.
Dishonored также предлагает самый изобретательный арсенал из игр своего рода, где перемешаны механические гаджеты и языческая магия. Вы можете вселяться во врагов и замораживать время, чтобы манипулировать своими противниками и оставаться невидимым, или же вооружиться парочкой спрингрэйзеров и ордой крыс, если вам по душе более социопатичный подход. Dishonored даже дает возможность пройти себя без убийств, хотя многие из ваших жертв предпочтут быть убитыми в силу более жестоких альтернатив.
Лучшая способность: Хоть это и наименее захватывающая способность в арсенале у Корво, Блинк полностью меняет игру. Эта способность, позволяющая телепортироваться на короткие дистанции, оказывает влияние на передвижение, платформинг, боевку и стелс, позволяя вам рывками перемещаться между крыш, моментально оказываться в укрытии, если вас заметил охранник, и увернуться от пистолетной пули и пронзить клинком своего противника в ответ.
Любопытные попытки справиться с грозным жанром immersive sim’a от инди-разработчиков.
Consortium – это динамичная детективная история, разворачивающая на борту гигантского военного самолета. Хоть игре и не хватает полировки, это очень интересный подход к формату, минимизирующий боевку и вместо этого фокусирующийся на диалогах и решениях игрока. Самое впечатляющее заключается в том, что вы можете пропустить центральное расследование и всё равно завершить игру. Сиквел, в котором планируется расширить оригинальную концепцию, был профинансирован игроками.
Сатирический взгляд на разработку популярных игр. The Magic Circle дает примерить шкуру игрового тестера, ополчившегося на проблемный проект. Вы объединяетесь с разумным ИИ и начинаете перепрограммировать мобов и давать им больше сил, чтобы сместить главного продюсера игры. Интригующая система динамичного искусственного интеллекта превращает The Magic Circle в что-то большее, чем простое послание индустрии.
Игры, не принадлежащие к immersive sim’ам, но использующие их черты. Вот несколько примеров.
Hitman: Blood Money
Isolation не до конца следует канонам настоящих immersive sim’ов, однако «погружение» — решающий фактор в том, чтобы игра работала. Она сочетает в себе реалистичное окружение, убедительный ИИ ксеноморфа, нагнетающий напряжение и вызывающий страх оказаться в одном закрытом пространстве, что и эта тварь, и арсенал, позволяющий дать отпор хитиновой немезиде.
Серия Far Cry в душе всегда оставалась шутером, однако упор в ней делался на самостоятельный подход к прохождению. Far Cry 2 стала главной инновацией в франчайзе, однако третья игра мастерски отточила форму правильной расстановкой чекпойнтов и десятков маленьких песочниц, чтобы с ними играться. В Far Cry 3 также появились опасные хищники, полноценная пищевая цепочка и широкий набор игрушек, начиная от блочного лука и заканчивая вингсьютом.
Сложно, вырубай: почему иммерсивные симы так и не стали мейнстримом
Культовая классика — не значит бестселлер. Симуляторы погружения лишний раз это подтверждают.
официальный арт к игре Deus Ex: Mankind Divided / Square Enix
Тяжело найти жанр, который был бы настолько популярным и в то же время настолько нишевым, как иммерсивные симы.
Почти каждый из проектов, выпущенных под этим тегом, попадает под определение «культовой классики», а флагманы жанра вроде BioShock и Deus Ex входят в число лучших игр всех времён. Но, несмотря на это, даже самым успешным иммерсивным симам не светит популярность какой-нибудь Call of Duty или Assassin’s Creed.
Как же получилось, что такой важный жанр за три десятка лет истории так и не пробился в мейнстрим? В этом мы и постараемся разобраться. Но сперва, пожалуй, стоит ответить на более актуальный вопрос: а что такое иммерсивный сим?
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Истоки жанра
И вот тут мы встречаем первую сложность. Дело в том, что этот жанр не получится охарактеризовать парой черт, как, например, шутеры от первого лица — очень уж различаются между собой игры, которые причисляют к иммерсивным симуляторам.
Они могут быть стелс-экшенами, как Dishonored или Thief. Или смешивать шутер с элементами survival horror, как System Shock и её наследница BioShock. А ведь есть ещё Deus Ex, где нашлось место стелсу, стрельбе и ролевой системе, которой позавидуют многие RPG. Не стоит забывать и про Dark Messiah of Might and Magic с проработанной системой ближнего боя и реалистичными эффектами магических заклинаний.
Началось всё с космических симуляторов. В 1989 году Пол Нейрат завершил работу над Space Rogue, где традиционный вид сверху сменялся трёхмерной перспективой из кабины звездолёта, когда игрок вступал в сражения.
Документальный фильм о Thief с участием Пола Нейрата
Геймдизайнеру нравились идеи проекта, но он верил, что гибрид ролевых элементов и симулятора можно сделать более бесшовным. Его уверенность подкреплялась Dungeon Master (1987), которую Нейрат называл «проблеском будущего», — ведь она одной из первых компьютерных RPG предложила вид от первого лица.
Тогда же появились модели компьютеров IBM, которые могли позволить наложение текстур в реальном времени, — и Нейрат взялся за дело.
В 1990 году геймдизайнер основал студию Blue Sky Productions, куда пригласил талантливых программистов Дага Черча, Дэна Шмидта и Криса Грина. За месяц они собрали прототип, где игрок мог бегать по трёхмерному подземелью, и Нейрат отправился питчить его игровым издательствам.
Среди прочих они показали демо компании Origin Systems, известной по сериям Wing Commander и Ultima. А ещё в то время там работал продюсер Уоррен Спектор — и день, когда он впервые увидел прототип будущей игры, стал для него очень важным. Вскоре Спектора будут называть главным идеологом и геймдизайнером в жанре.
«Я помню, как Пол показал мне первое техническое демо, и это была первая вещь в реальном времени, в 3D, с текстурами и от первого лица, которую я когда-либо видел. Я сказал себе: „Мир только что изменился“. Вместо того чтобы перемещать марионетку из 64 пикселей, ты видишь мир игры всё равно что собственными глазами».
Уоррен Спектор,
интервью сайту Glixel, 2017 год
Демо впечатлило не только его:
«Пусть это и был грубый прототип, никто никогда не видел ничего подобного, и у многих отвалились челюсти».
В итоге Origin подписала с Blue Sky Productions контракт на создание игры с условием, что её действие развернётся в мире серии Ultima. Уоррен Спектор стал продюсером проекта. Разработка заняла два года — для того времени большой срок. В марте 1992 года вышла Ultima Underworld: The Stygian Abyss.
Чтобы понять, какой эволюционный скачок совершил проект Пола Нейрата, достаточно вспомнить, что остальные игры от первого лица (в том числе Wolfenstein 3D и DOOM) ещё несколько лет будут довольствоваться так называемой 2,5D-графикой, позволявшей игроку лишь крутить камерой в горизонтальной плоскости.
В Ultima Underworld же он мог не только смотреть вверх и вниз, но и прыгать, плавать и левитировать с помощью магии. На уровнях были переменные высоты, динамическое освещение и даже трёхмерные объекты вроде дверей и лавок. Так достигался невиданный прежде уровень погружения игрока в виртуальную реальность.
Ultima Underworld стала одной из первых игр, где привычный ролевой отыгрыш уходил на задний план, уступая место достоверной симуляции вымышленного мира, в которой игрок мог полностью раствориться. Отсюда и термин immersive sim — то есть симулятор погружения.
Никто не знает в точности, откуда он возник: Уоррен Спектор и его коллега, дизайнер Харви Смит, сходятся на том, что они впервые услышали это выражение от Дага Черча. Никому их них термин тогда не понравился, и всё-таки он закрепился — и в течение 1990-х годов появилось сразу несколько игр, которые развивали геймдизайнерскую философию Ultima Underworld.
Большую часть из них выпустила легендарная студия Looking Glass, образованная из костяка Blue Sky Productions. За свою недолгую жизнь, с 1992 по 2000 год, Looking Glass создала сразу несколько классических игр: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, System Shock, Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age.
Харви Смит и другие разработчики вспоминают историю Looking Glass на QuakeCon 2012
В 1997 году группа выходцев из Looking Glass во главе с Кеном Левином основала не менее важную студию Irrational Games, первым проектом которой стала System Shock 2. В 1999 году Рафаэль Колантонио, большой поклонник Ultima Underworld, основал Arkane Studios с целью сделать сиквел любимой серии. Этот проект в итоге превратился в самостоятельную игру под названием Arx Fatalis.
А в 2000 году команда Ion Storm в Остине под предводительством Уоррена Спектора выпустила, возможно, самый значимый симулятор погружения в истории. Речь о первой Deus Ex.
У симуляторов погружения также была теоретическая основа — в виде двух статей:
Вместе с играми эти тексты закрепили принципы, которым следует любой иммерсивный сим: их подробному разбору посвящён отдельный материал. Здесь же мы постараемся кратко описать суть этой геймдизайнерской философии.
В душе симуляторы погружения остаются экшен-играми от первого лица — но это экшен-игры думающего человека. Сравним, к примеру, Half-Life и BioShock. Обе игры относятся к линейным шутерам, но если первая без остановки мчится по скриптовым рельсам, то вторая предлагает множество подходов к решению даже самых тривиальных задач.
Конечно, в ней тоже можно просто перестрелять всё, что движется. Но куда веселее заманить врагов в лужу и шарахнуть их электрическим разрядом из руки. Или перепрограммировать пару камер безопасности, чтобы они реагировали не на вас, а на противников. Или загипнотизировать мини-босса Большого Папочку, чтобы он сражался на вашей стороне. Если всё сделать правильно, целые уровни BioShock можно пройти, не выстрелив ни разу.
Такое качество геймдизайнеры называют эмерджентностью — то есть способностью создавать из набора взаимосвязанных механик хаотичные, непредсказуемые ситуации. В момент, когда это происходит, игра становится похожа на машину Голдберга, где простое действие вызывает сложную цепочку реакций.
По словам Уоррена Спектора, свобода выбора и неожиданные последствия решений игроков пришли в иммерсивные симы прямиком из настольных игр.
«Я провёл последние 30 лет, пытаясь воссоздать то чувство, которое испытал, когда впервые поиграл в D& D в 1978 году. И многие из людей, с которыми я работал, либо играли, либо играют в них и по сей день. Настольная RPG — потрясающая вещь. Она превращает каждого в рассказчика. Нет других форматов, кроме игр, которые могут сделать каждого [из аудитории] автором».
Уоррен Спектор,
интервью сайту Glixel, 2017 год
И мало какие игры так сильно подстёгивают креативность игрока и тягу к экспериментам, как это делают симуляторы погружения. Однако за это проектам такого жанра приходится платить высокую цену — и выражается она прежде всего в равнодушии со стороны широкой публики.
Проблемы зоны комфорта
Начать, пожалуй, следует с истории о том дне, когда команда Irrational Games впервые за пять лет изнурительной разработки показала BioShock сторонним тестерам.
В январе 2007 года группа незнакомцев вошла в студию, расселась перед телевизорами и сыграла в демоверсию BioShock. Спустя час их попросили рассказать о впечатлениях… но ответы были неутешительными.
На уровнях не хватало освещения. Игроки не знали, куда им идти. Их раздражал бесконечный сбор лута. В довершение ко всему большинство тестеров вообще не поняли сюжета игры.
И вот теперь у сотрудников Irrational Games оставалось всего пять месяцев на то, чтобы доделать свой амбициозный гибрид сюжетного шутера и RPG, а первые отзывы говорили о том, что проект, в который Take-Two Interactive вложила 25 миллионов долларов, обречён на провал.
Казалось бы, ситуация отчаянная, — но в то же время и типичная. Создатели иммерсивных симов раз за разом сталкиваются с тем, что их игры тяжело освоить тем, кто впервые сталкивается с жанром.
Здесь особенно примечателен случай, когда Рикардо Бэйр, дизайнер первой Deus Ex, дал поиграть в неё своему шурину, который проходит примерно две игры в год:
Рикардо Бэйр,
интервью для сайта PC Gamer, 2017 год
Конечно, со временем симуляторы погружения стали лучше справляться с обучением игроков основам геймплея: и в BioShock, и в Dishonored, и в Prey есть подробные туториалы, замаскированные под вступительные уровни.
Вот так BioShock представляет механику, связанную с Маленькими Сестричками и Большими Папочками
Однако научить игроков геймплею — это ещё полдела. Гораздо сложнее, отмечал Рикардо Бэйр, показать им, что одну задачу можно решить разными способами. А когда они это понимают, их начинает пугать перспектива выхода из зоны комфорта.
Уоррен Спектор вспоминает, как игроки во время ранних плей-тестов Deus Ex добирались до Острова Свободы, где сталкивались с первым серьёзным выбором — но отказывались его делать. «Игры приучили игроков не принимать эффективных решений. [Они приучают думать: ] либо я убью всё, что движется, либо меня никто не заметит. И мы пытались это изменить», — говорил геймдизайнер.
Харви Смит, дизайнер первой Deus Ex и обеих Dishonored, отмечал, что ему постоянно приходится сталкиваться с этой проблемой.
«Одна из самых раздражающих вещей — это когда люди смотрят на огромное разнообразие тактик (и я, кстати, делаю так же) и выбирают пару-тройку, которые им действительно нравятся: например, я телепортируюсь кому-нибудь за спину и протыкаю его кинжалом. И они просто начинают делать это раз за разом… поэтому мы постоянно ищем способы выбить игроков из этих паттернов. Иначе они просто выучат правила игры и будут проходить её, повторяя одни и те же три действия снова и снова».
Харви Смит,
документальный фильм Noclip о серии Dishonored, 2021 год
Стоит ли говорить, что врождённая требовательность иммерсивных симов к игроку очень сильно напрягает издателей, дающих деньги на подобные проекты?
Жан Поль Ле-Бретон, дизайнер уровней BioShock, признавался, что на всём протяжении разработки существовал конфликт между желанием создать духовного наследника System Shock 2 и необходимостью угодить требованиям издателя Take-Two Interactive, сделав консольную игру с прицелом на широкий рынок.
Ле-Бретон вспоминал, как после успешного показа на E3 2006 года Кен Левин вернулся с переговоров с маркетинговым отделом Take-Two и объявил, что BioShock будет рекламироваться в качестве шутера, а в дизайн игры придётся внести пару мелких поправок, чтобы «сделать её доступнее для аудитории Halo».
Впрочем, Irrational Games ещё легко отделалась — другим разработчикам повезло куда меньше.
Короли культовой классики
Как рассказывал Пол Нейрат, Origin выделила на разработку Ultima Underworld всего 30 тысяч долларов. В итоге производство игры обошлось в 400 тысяч долларов — но больше денег от издательства команда не дождалась.
Точно так же Origin относилась к проекту и во всех остальных аспектах. Ричард Гэрриот, создатель Ultima, помог интегрировать сюжет игры в основную франшизу, но после этого контакты с издательством почти прекратились. Оба продюсера, назначенных на проект, ушли из Origin в течение года — при этом об увольнении последнего в Blue Sky Productions узнали только через месяц.
Ultima Underworld в итоге спасли две вещи. Во-первых, роялти Нейрата, заработанные с продаж Space Rogue, плюс денежная помощь со стороны давнего коллеги Неда Лернера. Во-вторых, после ухода второго продюсера его место занял Уоррен Спектор, чей энтузиазм и поддержка уберегли проект от закрытия.
Тем не менее делать игру всё равно приходилось в суровых условиях: чтобы сэкономить, Нейрату приходилось покупать в офис виниловые оконные жалюзи и складные пляжные стулья в качестве мебели.
И даже после релиза Ultima Underworld не сразу оправдала вложения. Наоборот, её первые продажи были настолько разочаровывающими, что Origin почти прекратила маркетинговую поддержку. Игре помогла народная молва: благодаря ей The Stygian Abyss на пару с сиквелом за несколько лет разошлась тиражом в 500 тысяч экземпляров.
К тому моменту её уже начисто затмила Wolfenstein 3D, вышедшая в мае 1992 года. Игра id Software, сделанная всего за полгода, была намного проще в техническом и геймплейном плане — но она брала скоростью, жестокостью и условно-бесплатной моделью распространения. Всего за шесть месяцев Wolfenstein 3D вместе с приквелом Spear of Destiny продали тиражом в 200 тысяч экземпляров.
В Looking Glass дела шли не лучше. Уоррен Спектор не раз называл эту команду «королями культовой классики», и в этой его похвале всегда крылось признание того, что студия, сделав несколько очень важных игр, ни разу не создала по-настоящему популярной игры. Всю свою недолгую жизнь компания находилась на грани разорения.
Том Леонард, ведущий программист Thief: The Dark Project, в постмортеме игры писал о том, что к середине 1997 года студии пришлось уволить половину персонала. В один день сотрудники, придя на работу, обнаружили, что из офиса исчезли горшки с растениями, в другой раз пропала кофемашина, а затем и кулер для воды. Вот в таких условиях трудились над игрой, которая позже станет источником вдохновения для серий Hitman и Assassin’s Creed.
Многие работники не выдерживали и уходили. Одним из них стал Уоррен Спектор, тогда уже руководивший филиалом Looking Glass в Остине, Техас.
Под его продюсерским надзором команда Дага Черча выпустила в 1994 году System Shock — киберпанк-шутер, ставший, по сути, прототипом всех сюжетных игр от первого лица. В нём и появились аудиодневники в качестве нарративного приёма, а главная злодейка, суперкомпьютер SHODAN, проложила дорогу для ГЛаДОС и Эндрю Райана.
Трейлер System Shock: Enhanced Edition
Однако на старте проект затерялся на фоне обеих Doom и бесконечных компьютерных RPG, которые так любит ругать Спектор. Вскоре один из представителей компании Electronic Arts, которая к тому моменту уже купила Origin, сообщил ему, что геймдизайнер «выбрал не тот карьерный путь».
После этого Уоррен ушел из Origin и по предложению Нейрата собрал второй офис Looking Glass в Остине. Какое-то время он трудился над игрой про бейсбол — Looking Glass несколько раз бралась за спортивные и авиасимуляторы, чтобы покрыть расходы на основные проекты. Затем был отменённый научно-фантастический проект под названием Junction Point.
Но вскоре у Looking Glass попросту перестало хватать денег на офис в Остине, и Уоррен решил уйти.
«В конце концов я просто сказал: „Пол, закрывай мою студию. Всё будет нормально. Я найду другой контракт. Я не оставлю людей без работы. Спасай себя“».
Уоррен Спектор,
интервью для сайта IGN, 2017 год
Как мы теперь знаем, уход из Looking Glass обернулся для Спектора лучшим решением в его карьере. В том же 1997 году ему позвонил (вот уж ирония!) сам Джон Ромеро, в то время директор скандально известной Ion Storm, и сделал предложение, которое большинство разработчиков не получают за всю свою жизнь.
«Я сказал: „Ты можешь сделать любую игру, какую только захочешь, ты можешь делать её столько, сколько захочешь, а деньги не проблема… Просто руководи студией, мы будем оплачивать счета и ограждать от всего, что происходит здесь [в главном офисе] в Далласе“».
Из этого предложения спустя три года выросла Deus Ex, совместившая в себе шутер, стелс-экшен и «социальную» ролевую игру. Такой гибрид звучит амбициозно даже по нынешним меркам — тогда это и вовсе было чем-то неслыханным.
Несмотря на карт-бланш от Ромеро и издателя Eidos Interactive, сами разработчики не верили в коммерческий успех Deus Ex. Стив Пауэрс, дизайнер уровней, боялся, что игра окажется слишком сложной и люди не захотят в ней разбираться. Те же опасения терзали Харви Смита, ведущего дизайнера, и самого Спектора.
В итоге всё обошлось. Игра, вышедшая в июне 2000 года, полюбилась не только критикам, но и публике: её итоговые продажи перевалили за отметку в миллион экземпляров. Eidos Interactive получила свои деньги обратно.
Всё обошлось и в случае с BioShock: сейчас она занимает шестое место в рейтинге самых высокооценённых компьютерных игр на Metacritic, а продажи всех трёх игр серии перевалили за 34 миллиона копий.
Но подобные истории — скорее исключение. И дело даже не в том, как иммерсивные симы продаются. Дело в том, как они создаются.
О крысах и вампирах
Вы, возможно, уже заметили, что любой разговор о симуляторах погружения неизбежно сводится к нескольким разработчикам: Уоррену Спектору, Харви Смиту, Дагу Черчу, Кену Левину и Полу Нейрату. Эти пятеро в той или иной роли работали почти над всеми иммерсивными симами. Для сравнения: представьте, если бы Клифф Блезински был единственной заметной фигурой в жанре шутеров.
То же самое можно сказать об игровых студиях: в последние пять лет Arkane Studios стала почти единственным домом для людей, создающих симуляторы погружения. Новые игры в жанре появляются так редко, что новости о разработке сразу нескольких из них в 2016 году сподвигли Марка Брауна, ведущего Game Maker’s Toolkit, записать видео о возрождении иммерсивных симов.
Вы можете себе представить, чтобы кто-то говорил о ренессансе гоночных симуляторов, потому что в таком-то году вышло больше двух игр жанра? А вот с симуляторами погружения такое возможно.
Редкий график выхода игр, конечно, можно объяснить их слабой окупаемостью и строгими рамками геймдизайнерской философии. Но есть и другая причина — их тяжело делать.
Иммерсивные симы по природе своей — системные игры, ведь для более или менее достоверной симуляции нужно множество игровых механик, связанных между собой. Это значит, что интеграция даже самой простой идеи требует огромных усилий от разработчиков по мере того, как они будут находить всё новые и новые взаимодействия между механиками.
Взять, к примеру, способность игроков в Dishonored вселяться в чужие тела. В начале, рассказывает Хью Тардиф, технический директор Arkane Studios, это был очень простой концепт.
«Персонаж мог только ходить, так что игрок просто получал другое тело. И обычно в Arkane мы не останавливаемся на этом. Дизайнер скажет: „А что насчёт крыс?“ И теперь нам нужна способность бегать под столами и пролезать сквозь дыры. Так что мы должны создать новую технологию поиска пути, которая будет работать для игрока, когда он вселяется в крысу. А потом кто-нибудь скажет: „Окей, а что насчёт рыбы?“».
Хью Тардиф,
документальный фильм Noclip о серии Dishonored, 2021 год
Конечно, итерирование, то есть тестирование и доработка идей, — нормальная часть разработки игр (да и любого вида творчества), но в случае с симуляторами погружения этот процесс может легко затянуть проект в производственный ад.
В процессе работы над первой Ultima Underworld команда сменила, по словам Дага Черча, «три или четыре модели передвижения и несколько боевых систем». Кроме того, программисты не знали, какие из аспектов ИИ окажутся важными для геймплея, поэтому написали массу кода, который не вошёл в финальную версию игры.
Но ведь, скажете вы, Ultima Underworld была первой игрой в своём роде. Что насчёт последующих проектов?
Тому Леонарду пришлось почти полностью переписать ИИ противников для Thief: The Dark Project: в итоговую игру вошла только пятая часть исходного кода. Уоррену Спектору понадобился год, чтобы понять, что кое-какие из его идей для Deus Ex — вроде рейда на лагерь военнопленных, где содержались две тысячи (!) человек, — будет невозможно воплотить с тогдашним уровнем технологий (да и с нынешним тоже вряд ли).
Завышенные амбиции и системность иммерсивных симов не раз приводили к тому, что механики этих игр начинали по-настоящему работать лишь в последние недели перед релизом. Так было с Thief, так было с Deus Ex, так было и с BioShock.
Если хороший шутер или даже RPG ещё можно разработать в ограниченный срок, то такой подход к иммерсивным симам, скорее всего, приведёт к катастрофе. И здесь нужно вспомнить Vampire: The Masquerade — Bloodlines — игру, одновременно прославившую свою студию и её же погубившую.
Дизайнеры кухонной мойки
Проект Troika Games про вампиров в Лос-Анджелесе XXI века, основанный на вселенной настольных игр World of Darkness, находился в разработке три года, когда его издатель Activision объявил ультиматум: либо игру доделают за несколько месяцев, либо её не выпустят вовсе.
Команда знала, что как следует подготовить за этот срок игру к релизу не получится, — но разве у них был другой выход? Над Bloodlines трудились бывшие сотрудники студии Black Isle, создавшей Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment, но даже такой опыт не подготовил их к масштабу проекта.
При работе над игрой команда исповедовала принцип, который сценарист Брайан Митсода назвал дизайном кухонной мойки. Это значило, что в игре должно быть абсолютно всё — и кухонная мойка в придачу. Что интересно, Харви Смит использовал такое же выражение в отношении Уоррена Спектора: во время производства Deus Ex он постоянно уговаривал коллегу «не заниматься дизайном кухонной мойки».
Но вернёмся к Bloodlines — ведь в её случае даже то, что добралось до релиза, впечатляет размахом.
Это была своего рода Deus Ex про вампиров — только ещё более амбициозная. И со всем этим пыталась совладать крохотная по меркам AAA-разработки команда.
Ещё больше усложнял задачу движок Source, выбранный Troika Games за впечатляющую графику и анимацию персонажей. Студия не учла, сколько проблем способен создать новый движок, код и инструменты которого на тот момент были досконально известны лишь создавшей его компании Valve, использовавшей технологию для своей же Half-Life 2.
В итоге большая часть работы, проделанной студией за три года, отправилась в корзину.
Брайан Митсода,
интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, 2009 год
Как будто специально для того, чтобы окончательно добить игру, Activision назначила датой выхода 16 ноября 2004 года… в один день с Half-Life 2. Критики хвалили Bloodlines за сюжет, атмосферу и отыгрыш персонажей и ругали за баги и кривую боевую систему. Большая часть игроков её и вовсе не заметила, и в феврале 2005 года Troika Games навсегда закрыла свои двери.
Позже игра соберёт вокруг себя сообщество преданных фанатов, которые выправят патчами многие баги, добавят альтернативные пути прохождения в некоторые квесты и даже вернут вырезанный контент. Их усилиями Vampire: The Masquerade — Bloodlines восстанет из мёртвых и вслед за другими играми жанра обретёт культовый статус — который, как мы уже знаем, не равняется хорошим продажам.
Взгляд в будущее
История Vampire: The Masquerade — Bloodlines как нельзя красноречивее показывает, почему так мало людей берётся за иммерсивные симы. Все помнят классику жанра — но люди часто забывают, что на каждый успешный проект найдётся и как минимум один неудачный или спорный.
Ведь были и Deus Ex: Invisible War (2003) с Thief: Deadly Shadows (2004), масштаб которых порезали из-за прицела на консольный рынок, и спорный перезапуск Thief 2014 года, сделанный, между прочим, теми же Eidos Montreal, что вдохнули новую жизнь в Deus Ex благодаря Human Revolution (2011) и Mankind Divided (2016).
В 2018 году Пол Нейрат выпустил Underworld Ascendant, очередную духовную наследницу его же игры 1992 года, провалившуюся из-за вороха технических проблем и недоделанных игровых механик.
Что же касается будущего, то оно туманно. Arkane собирается выпустить в сентябре 2021 года Deathloop, где к геймплею в стиле Dishonored прибавляется таинственный остров, запертый во временной петле. Российская студия Mundfish тем временем трудится над Atomic Heart, которая по трейлерам выглядит как BioShock в Советском Союзе в альтернативной реальности.
Ещё два сиквела к классике жанра до сих пор находятся в производственном аду. Разработчики System Shock 3 во главе с самим Уорреном Спектором несколько лет искали финансирование, пока не очутились в цепких когтях китайского гиганта Tencent. Что же касается Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, то она сначала лишилась сценаристов (включая всё того же Митсоду), затем пережила несколько переносов, а в феврале 2021 года издатель Paradox и вовсе забрал игру у студии Hardsuit Labs. Кроме того, Nightdive Studios готовит ремейк самой первой System Shock — смотрится он как минимум неплохо.
Да, ещё где-то на горизонте маячит BioShock 4, но что с ней будет, в данный момент решительно непонятно. Так что будущее остаётся туманным — другое дело, что разработчикам иммерсивных симов к этому не привыкать.
Они всегда понимали риски, связанные с производством таких игр. Всегда понимали, что их творчество не особо интересно широкой публике. Но они также понимают, что потенциал, скрытый в симуляторах погружения, стоит всех этих рисков.
Уоррен Спектор так описывал процесс принятия решения перед работой над Deus Ex:
«Какова цена провала в игровой индустрии? Не то чтобы лекарство от рака не будет найдено или мир во всём мире окажется под угрозой… [цена провала] — это всего лишь деньги! Так что я решил: к чёрту, я рискну!»
Уоррен Спектор,
интервью для сайта IGN, 2017 год
Никто не знает, подошла бы к концу карьера Спектора, если бы Deus Ex не получилась, или нет. Но это и не столь важно. Куда важнее, что он всю свою карьеру, пусть и не всегда успешно, пытался раздвинуть границы возможного в играх. В конце концов, если бы не такие разработчики, как он, мы бы до сих пор играли в Pong.