инди или салон что лучше

Проституция в северной столице. Бизнес изнутри. Реклама, персонал и другие нюансы бл. дского бизнеса.

Добрый день дорогие пикабушники. Давно ничего не писал по причине отсутствия времени.

Тем кто не знает о роде моей деятельности и не подписан на меня почитайте предыдущие посты и все поймете. А теперь по теме:

Интим бизнес в России развит не так обильно как в других странах, в особенности в Европе.

Из всех городов выделяется Москва и Питер. Я работаю как раз в Северной столице. Именно тут, в Спб, данная деятельность развита наиболее заметно. По статистике (не моей) в каждом третьем доме в центре спб есть интим-салон. И действительно тут их очень много, и работа есть везде. На смене в каждом борделе от 3-ех девочек, администратор и охранник (не всегда). Охранник как правило еще выполняет функции водителя когда девочку нужно доставить на выезд. От охраны толку по большей части никакого. Масксимум что он должен сделать это вовремя нажать на тревожную кнопку в случае ограбления, а грабят салоны в Спб очень часто. Один Дацик чего только стоит. Он ограбил около 60 салонов, и именно ограбил, хотя позиционирует себя как борца за нравственность. Кто не понимает про какого Дацика я говорю то поищите в соц.сетях.

Администратор в салоне персона очень важная и заметная. Именно от него зависит вся работа. Поговорить с потенциальным клиентом,уговорить его остаться, уладить возможные конфликты, отправить девочку на выезд, выставить график, наложить штраф и т.д. и т.п. И при этом сутки не спать. Иногда администраторов мне по человечески очень жалко. Но зп у них более чем достойная и она компенсирует всю усталость.

Реклама. Реклама в интим бизнесе это отдельная история. Нашу рекламу по радио не включишь и по ТВ не покажешь. Но есть другие, не менее эффективные способы. Есть определенные сайты на которых мы размещаем анкеты девочек. Их много,около 20 штук. На самые рабочие это (удалено модератором) и т.д. Ссылки не пишу, боюсь администрация пикабу заблокирует. Размещение баннеров, анкет и форумов на этих сайтах обеспечивает основной приток клиентов. Вот и вся основная информация которую я хотел донести до не посвященных. И еще, паспорта мы не забираем, никого ничто делать я не заставляю! Все ТОЛЬКО на добровольной основе. Я обеспечиваю такие условия работы что многие салоны не могут. Давно я ничего на пикабу не писал, буду исправлять ситуацию. Помогать вести данный аккаунт на Пикабу мне будут мои администраторы, времени у меня совсем мало. В следующем посте скину фотографии салона, апартаментов и т.д. Думаю Вам будет интересно посмотреть на работу изнутри.

Источник

Современная проституция в России (18 фото)

Мало кто знает, как в России, и в особенности в Москве и Санкт-Петербурге, устроен рынок проституции. Тем не менее, тема эта довольно интересная в плане организации и возможной прибыли. О том, как все это работает, читайте далее.

На улицах Петербурга много рекламы проституток. Рекламные листовки расклеены на столбах, остановках и стенах, асфальт пестрит надписями «Любовь 24 часа», «Девушки», «Люба», «Таня», «Приятные знакомства», «Яхши кизлар» («Хорошие девочки» на узбекском), «МУХХАБАТ (любовь) 24 СОАТ (часа)» и т.д.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

Позвоните, и вам укажут адрес – в радиусе километра от места объявления или указанной станции метро. Там будут 2-4 девушки или женщины из Средней Азии, возможно, из Африки и с меньшей вероятностью из СНГ. Иногда помимо женщины-администратора присутствует охранник, часто кавказец. В столицах примерно 40% проституток в «асфальтных» салонах – мигрантки из Средней Азии и из стран Африки, около 30% – женщины из славянских стран СНГ, в основном в возрасте от 25 до 40 лет, как правило, рожавшие. Стоимость часа в среднем – 1,5–2,5 тысячи рублей. «Асфальтные» салоны посещают мигранты из Средней Азии и Закавказья и некоторые граждане РФ, которые не то чтобы бедны, но плохо ориентируются на рынке и склонны действовать спонтанно, а также любители негритянок. Кстати, большинство работающих в России проституток африканской расы – из Нигерии.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

В Москве ещё год-полтора назад были широко распространены рекламные листовки и журналы с номерами, они соответствовали уровню в 2–2,5 тысячи за час. Сегодня реклама борделей этой ценовой категории в Москве почти полностью перешла в интернет, с опозданием на 10 лет от более цивилизованного рынка. Дно рынка у всех на виду, классическая иллюстрация социальных ужасов: чаще всего об этом уровне пишут СМИ, обычно в связи с закрытием очередного «шалмана». Дальше дело не заходит, серьёзных исследований по теме нет, а журналисты пишут или о самом маргинальном сегменте за пару тысяч рублей, либо об элитном эскорте, как будто между ними ничего нет. Поэтому у людей сложился в уме микс из придорожных путан с руками в уколах и дорогущих девиц в мехах из эскорта. Но у нас холодно: зимой не только тяжело кататься на велосипедах, но и стоять на улице непросто. В любом случае, этот формат отмирает и интересен только мигрантам и тем, кто не умеет пользоваться интернетом.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

Между тем есть и другие уровни проституции, намного более развитые и технологически продвинутые, с достаточно оригинальными маркетинговыми приемами, которые не встречаются в других странах. С улицы туда не попасть, нет печатной или нарисованной рекламы. Всё только в сети. Этот сегмент наиболее интересен тем, что именно в нём сосредоточено большинство молодых и красивых девушек (без детей и до 25), занимающихся сексом за деньги.

Именно со среднего уровня начинаются организационные особенности российской проституции, а также различия между Москвой и Санкт-Петербургом, двумя столицами и городами-миллиониками. Средний уровень цен в Москве составляет 5–8 тысяч рублей, в Петербурге – 3–5 тысяч. Цены на девушек прямо коррелируют со стоимостью аренды жилья и уровнем зарплат. Второе важное различие – в Москве более распространены «индивидуалки» и квартиры с одной-двумя «инди», на которых наводит централизованный диспетчер: все телефоны и работа по рекламе завязаны на ней.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

На клиентов также есть подробные базы данных с описаниями, в которых указаны физические особенности, возраст, стиль поведения, род занятий и многое другое. Поэтому все заинтересованы выглядеть и вести себя хорошо: информация в любом случае распространится, и, попав в черный список у одной девушки, есть риск лишиться этого развлечения навсегда и со всеми. Различных сайтов с совершенно левыми фотографиями и поддельными отзывами очень много, но почти в каждом регионе есть один реальный и более-менее достоверный местный ресурс. Именно с него и идёт основной поток клиентов. Значимая деталь для Москвы: самостоятельные «инди» в средней ценовой категории (5–7 тысяч), как правило, старше 25, и обычно это девушки с опытом. Молодые девушки лет 18–22 в Москве либо работают через диспетчера (что существенно упрощает работу и более надежно для них), либо относятся к сегменту уже по цене выше 10 тысяч рублей в час.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

Есть районы в Москве (станции «Беговая», «Академическая», «Шаболовская», «Профсоюзная», «Улица 1905 года») где очень много квартир с молодыми «инди». Особенно в одном доме, который называется «Академка». Девушки меняются, квартиры остаются те же. Не все девушки, работающие в этих районах, в них же и проживают, часто они приезжают по вызову диспетчера и координируются им. Салонов в среднем ценовом сегменте с большим числом девушек (от 3 до 6–7) в Москве сравнительно немного. Среди них почти нет сетевых заведений (кроме нескольких сетей массажных салонов «без интима», то есть без проникновения, с ценой 3–6 тысяч).

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

Петербург – русский Амстердам

В Петербурге всё устроено иначе. Здесь индивидуалок значительно меньше, диспетчерский формат распространен в единичных случаях. Зато различных салонов очень много, буквально сотни. Большинство из них составляют вышеупомянутые бордели для мигрантов, салонов с красивыми молодыми девушками (3-4 десятка). Среди них много сетевых заведений, которые различаются ценовой политикой, стилем интерьера, различными бонусами, составом девушек и т.д. Сети имеют широкое представительство в интернете – через общий для всех сайт «Мир любви», за рекламу на котором платят деньги, а также через свои сайты. Никаких охранников и вообще мужчин (за исключением разве что других посетителей, но это накладка, за которую могут и наказать администрацию), вы тут не найдёте. В общем, примерно тот же формат, что при Достоевском и Чехове.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.
инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

В сетевых заведениях встречаются девушки от 18 до 35, большинство в возрасте 20–27 лет. В общей сложности насчитывается не менее 10 сетей с количеством заведений от 2 до 12. Их можно назвать топовыми.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.
инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

Уличной рекламы этих салонов нет в принципе, всё только в интернете (большинство их сайтов, в отличие от вышеупомянутых московских сайтов, работают в обычном браузере и не заблокированы Роскомнадзором). За 10 лет практически не было случаев полицейских рейдов, несмотря на то, что иные салоны занимают целые этажи в старом фонде (в ряде случаев находятся прямо напротив или в соседнем здании от отдела полиции).

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.
инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

Многие салоны находятся непосредственно на Невском и на смежных улицах в центре – между метро «Адмиралтейская», «Невский проспект», «Площадь Восстания» и «Технологический институт».

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

В СССР секса не было, в Ленинграде ныне его выдают по карточкам. Топовые салоны (слово «бордель» почти не используется) Петербурга («Фиалки», «Фрейлины», «Сладости», «Копенгаген», «Клан», «Тёлки» – названия изменены, но похожи) известны программами лояльности, а также разнообразными маркетинговыми акциями. Организаторы поощряют отзывы: отчет о посещении, девушки, даже не всегда положительный, часто вознаграждается. Иногда за отзывы предоставляются скидки в 1–2 тысячи рублей, специальные бонусные карты. В двух местах карту можно получить за 7 посещений – и выбрать бесплатный час или карту, которая дает 30 минут плюсом либо постоянную скидку в 500–1000 рублей.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

В одной из сетей с десятком филиалов можно расплачиваться банковской картой и заказывать девушек через специальное приложение на смартфоне. В другом заведении есть и такая акция: получить скидку 40% (с 3500 до 2100 за час) при посещении новой девушки, у которой нет фото. Без фото люди идут неохотнее, хотя отказаться и уйти никто не мешает, если девушка не понравилась. Но об этом потом обязательно нужно написать, иначе скидку не получишь.

Почти все сети имеют расписания на неделю вперед, поэтому можно забронировать нужную девушку.

Впрочем, жёсткие требования рынка вынуждают некоторые салоны Петербурга вести слишком агрессивную демпинговую политику, что в конечном счёте может вывести их из игры. Несмотря на повышение общего числа клиентов, может снизиться их уровень. Вкупе с большими объемами работы чрезмерная жадность в желании завоевать клиентов бонусами и скидками снижает уровень привлекательности для новых девушек, что в итоге опускает планку заведения в целом. Из оборота пропадают реальные фото, и салон теряет свою долю, о нём отзываются все хуже и хуже, и заведение окончательно портится.

Использовать бонусы лучше деликатно. Из вежливости необходимо уточнять, всегда ли они за счет заведения, чтобы не прослыть жадным и бедным. Иногда акции у девушек могут быть личными:

– Почему ты вдруг скидку с 4-х до 3-х тысяч сделала на два дня, зачем такой аукцион невиданной щедрости?
– Я в этом месяце больше всех по факту отработала, нужно ещё 5 часов до 31-го числа для победы. Тогда следующий месяц будет 60% с часа. Но не идёт никто, поэтому решила персональной скидкой привлечь. Людей вообще почти нет последние дни, все на кухне сидят, – говорит Лика (19 лет) из сети салонов «Фрейлины» в Петербурге.
– Кризис.
– Да какой кризис, просто это время всегда такое сонное, зима.
– Мимо кассы не хочешь подработать?
– Нам не положено. А если девушка даст личный телефон, то обязана бесплатный час отработать.
– Ты думаешь, я поэтому буду у тебя выманивать телефон?
– Ну извини, я тебя плохо знаю ещё, в целом тут надёжнее.

Сами девушки получают 50–60% от часа и деньги за все дополнительные услуги («допы»), цены на которые разнятся. Стоимость второго и последующего часа обычно на 1 тысячу рублей меньше, стоимость выезда – на тысячу больше стандартной цены.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

Приведем издержки салона средней руки.

Хозяйственные расходы (чистящие средства и средства гигиены, презервативы, полотенца, влажные салфетки, которыми обычно протирают младенцев) – 15–20 тыс. руб. Самая дорогая статья – презервативы. В приличных заведениях это известная марка, которую недавно в России пытались запретить, их заказывают оптом.

Допустим, 4 рабочих часа в сутки – 6000 (1,5 тысячи в час, 50% с часа) + около 3000 за дополнительные услуги – итого примерно 9-10 тыс. руб. в день. Если рабочая неделя длится 5 дней, то выходит 45 тысяч в неделю или около 180 тысяч в месяц. Это в питерском салоне средней руки. Огромное количество факторов влияет на заработки, так что привести их к общему знаменателю не получится. В общем, они начинаются примерно от 100 тысяч.

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

Если взять за основу средние показатели, в сутки в салоне бывают 6 девушек (состав их меняется), на каждую из которых приходится 4 клиента. Таким образом, за месяц салон посещают около 720 клиентов, и при чеке в 4000 рублей (чаевые и расходы за дополнительные услуги в эту сумму не входят) прибыль составляет 2 880 000 рублей. Эта сумма делится пополам (плата девушкам), остается почти полтора миллиона, из которых вычитаются все описанные выше расходы борделя. Чистая прибыль, по минимальным расчетам, составит в диапазоне от 700 тысяч до миллиона рублей в месяц. Эти деньги нельзя назвать баснословными, вот почему за клиентов необходимо бороться, рынок достаточно конкурентный. Необходимо рассчитывать на значительное число постоянных посетителей, значит, качество должно оставаться высоким.

Выше указана экономика среднего салона. Обороты рынка в Москве в 2016-м году (без учета ситуационной проституции), оценить сложно. Давайте подсчитаем по формуле: количество девушек по анкетам, число клиентов в сутки * диапазон стоимостей * число дней в году. Число активных анкет на профильных сайтах – около 7000, если прибавить к этому 30 000 девушек всех классов из различных источников, умножить на среднюю цену в 5000 рублей в сутки для каждой, оборот в месяц составит 5 млрд 500 миллионов рублей, и этот объём можно назвать минимальным.

К сожалению, любые подсчеты по открытым источникам будут условны: за одной анкетой может скрываться несколько девушек, количество клиентов в сутки варьируется очень широко (от 0 до 15), суммы потраченных ими денег не поддаются подсчету.

Элитный сегмент – от 10 тысяч в час

Ценовой сегмент от 10 до 30 и более тысяч в час можно назвать элитным. Здесь также есть различия. В Москве за 10–15 тысяч больше возможностей получить молодую девушку модельного уровня с одного из указанных сайтов. Конечно, она может быть совершенно безынициативной и неумелой (что важно для некоторых), но молодость и красота, в общем, гарантированы, если вы не видите в анкете явного фотошопа, но видите селфи. В Москве у людей выше уровень дохода, и эти девушки востребованы у более широкого круга потребителей.

К слову, расценки не всегда определяют сами девушки:

– Вообще-то, я хотела 8 поставить, но мне не дали, – говорит Карина (20 лет) из Москвы, чьи услуги стоят 10 тысяч рублей в час.
– Кто не дал?
– «Правительство». Администрация сайта цену назначила.

Владельцы сайта ИС контролируют и часть анкет. Что тут первично – популярность ресурса, который гарантирует высокую степень достоверности, или собственные кадры владельцев, держащие качество сайта на высоком уровне, – пока выяснить не удалось. Сайт на рынке уже более 10 лет, в последние полтора года заблокирован Роскомнадзором.

В Петербурге намного меньше вариантов за 20–30 тысяч в час (точнее, искать их надо на специальных сайтах для содержанок), а те, что есть за 10–12, часто на самом деле элитными не являются. Нередко это салон, причем девушки в нём, как правило, в возрасте старше 25–30 и очень опытные, которые по выслуге лет и общей ухоженности как бы перешли в категорию выше. Но ухоженность не дает свежести. По сути, элита – это просто более опытный и возрастной сегмент обычных девушек, которые по каким-то причинам не покинули ряды проституток в молодом возрасте. Но проституция – не та отрасль, где опыт ценится превыше всего. В Москве тоже велик сегмент опытных, но, в целом, встреча с более-менее гламурной моделью за такие деньги более логически оправдана. Все эти правила не абсолютны, но закономерны.

Как образуется цена?

инди или салон что лучше. инди или салон что лучше фото. картинка инди или салон что лучше. смотреть фото инди или салон что лучше. смотреть картинку инди или салон что лучше.

Можно заплатить 10 тысяч за час и остаться недовольным, получив знакомое чувство напрасной траты (на ум сразу же приходят сотни полезных вещей, которые можно было бы купить на потраченные деньги, а в некоторых случаях это еда). Можно потратить 4 тысячи и оставаться ещё несколько дней (иногда даже месяцев или лет) в полном восторге. Если анкета зафиксирована на профильном сайте, то торг неуместен. С индивидуалками в социальных сетях торговаться можно.

Источник

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3. Сложный выбор: инди или крупная компания

В первом статье «Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?» Константин Сахнов рассказал, как геймдизайнеров видят HR и CEO — и в чём заключается разница, работать на какую вселенскую корпорацию добра или в маленькой уютной инди-студии.

Во второй статье «Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики» Константин Сахнов продолжил профессиональную тему. И показал, что в Gamedev рано или поздно перед тобой стоит выбор — кем ты будешь, профессионалом, который что-то делает руками, или управленцев. Все работы хороши — выбирай на вкус. Все полезны для процесса, если человек компетентен и не злоупотребляет полномочиями. А так же Владимиру Огарёву рассказал основы игровой механики. Именно основы. Чтобы охватить эту поистине огромную тему всё же надо идти на «Менеджмент игровых проектов». Ученье свет, а неученье — папа-олигарх-генерал-министр, яхты, самолёты, модели, белые незубной порошок на зеркальце, 250 км\ч гонки по ночной Москве.

А сегодня поговорим о выборе. Между инди и крупной компанией. Какие есть плюсы от корпорации. И немного о том, что ожидают люди, приходя в Gamedev. И Георгий Миронов, геймдизайнер 1С Game Studios и вы выпускник «Менеджмент игровых проектов» разберёт эти темы.

Давайте, сначала разберём, кто это – архитектор информационных систем. Это человек, которому ставится задача сделать эту систему. Он собирает требования или придумывает их сам. Он их документирует. Делает план по реализации. Делает, тестирует, внедряет. Когда я проходил свое первое обучение, много вещей оттуда совпадали с тем, что нам преподавали на «Менеджменте игровых проектов».

Например, это домашнее задание из моей первой учёбы. Блок-схемы всяких процессов, блок-схемы самой системы.

Это – блок-схема, которую мы строили во время обучения. Здесь, конечно, всё красочно. И, если по моему первому обучению всем было впадлу как бы делать эту домашку, то здесь все горели желанием. Потому что, геймдизайн – это клёво. По сути, это, в целом, одно и то же. Механически, что у нас получается. И тогда я для себя сделал вывод, что разработчик операционных систем – это геймдизайнер от мира Enterprise, и то, что это практически та же самая профессия, только результат у нас другой (продукт).

А потом я вообще задумался, единственная ли это профессия, которая настолько совпадает, настолько близко. И я подумал, что есть же шеф-повар, есть просто архитектор зданий. Если детально смотреть, что они делают, то они все идут по маршруту, они придумывают или забирают, что пользователь хочет получить. Они это документируют, создают рецепт, создают макет. Реализуют это вместе с командой. Если механически посмотреть, всё у них совпадает. Если смотреть, чуть более обще, получается, что все эти творческие профессии направлены на создание какого-то опыта. Геймдизайнер хочет, чтобы игроку было интереснее. Разработчику операционных систем – чтобы пользователю было удобнее работать. Шеф-повару – чтобы блюдо было вкусное. Архитектору – чтобы здание вызывало монументальные чувства, вдохновение. Церковь строим или аэропорт, нам надо, чтобы люди хорошо ориентировались там.

Потом я, рассуждая на эту тему, думаю, какие вообще навыки геймдизайнера могут быть полезны. И получается, что этих навыков, на самом деле, очень много и они, зачастую, не связаны напрямую с геймдизаймом.

Если вы хотите попробовать себя в геймдизайне, но учитесь ещё или работаете, и у вас нет возможности пойти на учёбу, можете попробовать свою работу разложить на какие-то элементы (смотрите на это с точки зрения дизайнера).

У меня есть история, когда я заходил к подруге в магазин. Она работает продавцом. Это магазин товаров для взрослых. Магазин физически поделён на две части. В одной части лежат обычные вещи (масла и еще что-то), а вторая более целенаправленна. И я думаю, интересно, сколько людей заходит в первую часть, и не заходит во вторую. Потому что, в первой части всё сделано для скромных людей, которые могут зайти и не интересоваться более глубокими вещами.

Но в первой части есть вещь прямо на входе, которая может оттолкнуть покупателей. И я думаю, какая вообще воронка этих посетителей. Если подумать, то можно попробовать убрать эту вещь, сделать анализ (посмотреть, как повысятся продажи, или понизятся). Может кому-то нравится, что их на входе встречает девайс. Это первое.

Второе – геймдизайнер чем больше знает, тем лучше. Тебя могут подтолкнуть отдаленные идеи на что-то, что ты можешь сделать в игре. Или ты можешь что-то новое придумать, потому что что-то увидел. Например, я недавно заходил в Третьяковскую галерею, и увидел картину Васнецова. Суть была в том, что эта картина, у нее есть рамка, и в рамке находится персонаж. И сама рамка к картине напрямую не относится, но говорит зрителю о том, что персонаж, который находится внутри этой рамки, с ним что-то не так, он ненастоящий.

Насколько я помню, это было переодетое существо. Это не суть важно. И я думаю, интересно, как это можно было бы переложить на геймдизайн. И потом я вспоминаю, «Metal Gear Solid 2», где Кодзима, его сложно упрекнуть, что он геймдизайнер, это гений наш, он взял и вписал в один момент геймплей в рамку. Это была рамка Game over. Она была немного изменена, но смысл был в том, что он пытался обмануть игрока, и этим показывал, что game play ненастоящий. Что-то не так. Можно переложить это так.

Третий вывод, что геймдизайнер – не обязательно технарь. Навыки у вас могли быть как у шеф-повара – могут вам помочь во время обучения на геймдизайнера или, если вы захотите делать свою игру. Я знаю несколько людей, которые по образованию медбрат, кинооператор. Они хорошо освоили профессию и хорошо работают. Так что, если вы боитесь и думаете, что геймдизайн – это не ваше, то можете попробовать. Я думаю, что это будет полезно, круто и у вас всё получится.Сейчас мы поговорили о том, что меня волновало, какие выводы я сделал в начале обучения.

Дальше переходим, по обучению, что я заметил: люди приходят туда с какой-то своей идеей и обычно хотят сделать игру свою. Не так много людей хотят идти в компанию. Мне тоже предстояло выбрать: хочу я идти в компанию или хочу делать свой проект. Предлагаю посмотреть, как я вообще рассуждал и какие есть плюсы у одной и другой стороны.

Плюсы инди, как я посчитал, это, естественно, творческая свобода. То, что рассказывал Костя Сахнов. У нас есть какой-то градиент от инди до компании. И твоя творческая свобода определяется тем, что ты хочешь. Во-первых, реализовать свои амбиции, сделать что-то уникальное. Я слышал еще такое, что мне в ум приходит, как рассказывал на GBC создатель «Antichamber». Это такая игра, похожая на «Portal» чем-то, но от неё отличается.

Он как раз говорил, что для того, чтобы сделать что-то новое, уникальное, но приемлемое для аудитории, чтобы ты это смог продать, то это должно быть где-то на границе приемлемости. Это что-то похожее на «Portal», но со своими новыми штуками, которых нигде нет. У него получилось сделать «Antichamber». Игра хорошая и много собрала.

Второй тезис, который я помню, это то, что люди говорили: «Я не хочу заниматься чем-то одним. Хочу заниматься всем. Мне скучно заниматься чем-то одним. Например, чисто геймдизайн и т.д. Я хочу и музыку делать, и рисовать в пикселях». Некоторым людям скучно становится. И, наконец, последняя вещь, которую я выписал – это не то, что я сформулировал, когда учился. Это уже пришло сейчас, после того как я пообщался с несколькими инди. Мы сейчас ведём с коллегами подкаст после титров. И к нам инди заходят периодически. После того, как я с ними пообщался, я могу сделать вывод о том, что, если вы не только сделаете хорошо продукт, но и вам повезёт, то заработать можно реально очень хорошие деньги. Ну, пересчитывая на одного человека, а не большую команду.

Как я рассуждал, когда работал в компании. Работа в компании первым делом – это значит, что уже есть продукт, который популярен, и ты на нём можешь, скажем так, практиковаться и получать много фидбека. Практически никто не знает, как сделать правильно. А если бы такие люди были, они бы уже гребли миллионы. Но как неправильно сделать, обычно, тебе подскажут. Я думаю, это попроще определить. И как раз, когда ты работаешь в компании, тебе могут сказать, что: вот так лучше не делать, потому что мы так пробовали, это не работает. Это, во-первых. Во-вторых, ты, в том числе, можешь попрактиковаться, посмотреть статистику хорошую. Тебе могут эту статистику разжевать. Например, у вас выходит какое-то обновление, вас потом собирают и ваш начальник рассказывает для команды, какие у вас показатели, что зашло, что не зашло, и что мы будем делать дальше. И надо понимать, что в команде у тебя стабильная зарплата, когда ты работаешь в компании. Это тоже немаловажно. Ты не живёшь на Дошираках.

В итоге, что же я выбрал, почему. Во-первых, мне, наверное, должно быть стыдно, но у меня не было никогда проектов личных. Я любил много играть в игры очень много с детства, копать их немножко, модифицировать. Но какого-то проекта, который я считал, что порвёт мир, у меня никогда не было.

Мне очень понравилось, как кто-то сказал из старой гвардии гейм дизайнеров, я, к сожалению, не помню, кто это, не помню, честно говоря, кто-то из них сказал, что: «Проекта мечты у меня нет, но у меня есть список проектов, которые мне интересно когда-нибудь сделать, когда звёзды сойдутся, когда будут подходящие условия». Вот это мне, скорее, ближе.

Значит, первое – это не было «проекта мечты». Второе – я хотел компенсировать своё обучение. И дальше, я понимал, что даже когда я пройду обучение, всё ещё буду зелёный огурчик. Мне надо учиться дальше. И поэтому, как раз вариант, когда я могу собрать много фидбека – это мне полезно будет и хорошо. В чём проблема сбора фидбека у инди? Это то, что у вас охват маленький, как Костя тоже говорил. И скорее всего, вы фидбек не очень много получите. Здесь можно получить его гораздо больше. И в том числе, непонятно, кто этот фидбек вам будет давать. Потому что часто игроки могут сказать, что им что-то не нравится конкретно вот это и из-за этого.Но на самом деле, они могут не указать причину или сказать вам что-то не то. Я вижу для инди вариант сбора фидбека – это на конференциях, допустим, тоже. Но стрёмная тема. Не всегда понятно, что фидбек будет качественным.

И наконец, это то, что инди у меня в голове, всё-таки, как авантюриста, я вспоминаю историю из «кровь, пот и пиксели» про разработчика «Stardew Valley». Человек, который сидел несколько лет дома, один. Его содержала его девушка. Ему, конечно, повезло. Здесь очень много факторов. Очень много, где ему повезло. Его не бросила девушка. Помогла. Ему удалось найти свою аудиторию. И проект сам хороший. Это, конечно, титанический труд. Но я думаю, что очень много людей, которые прошли примерно такой же титанический труд — и им не повезло. У них какая-то тема не зашла. У них движок перестал поддерживаться. Вышла игра в том же жанре с большим охватом аудитории. Таких историй много. Здесь как раз я нашёл цитату одного из издателей: «Геймдев, инди-геймдев – это минное поле и вам нужно сделать всё идеально». И я бы к этой цитате добавил, что вам ещё при этом должно повезти. Потому что бывают ситуации, когда ты сделал всё, что мог, всё идеально, но тебе не повезло. Поэтому в итоге я выбрал работу в компании.

И, собственно говоря, ожидание и реальность. Пришёл я в новую компанию. Вообще, в какую компанию я пришёл и чем я занимался. Я пришёл в компанию «Rocket Jump» на проект «Кризис» и в качестве младшего геймдизайнера занимался внутриигровыми акциями. Тоже про что рассказывал Костя. Он, кстати, был моим руководителем тогда. У меня работа была такая, механическая чисто.

Первое, что я увидел ещё на этапе собеседования, что там, во-первых, очень классный офис, печенюхи, классные люди. Я нашёл чат. Уникальный. Раскопал сообщения чата. Мой бывший коллега спросил: «Ну как тебе там?». Я говорю, что там бесплатные печенюхи. Он невероятным образом удивился вообще существует ли такое. Я думаю, что много у кого такое первое впечатление может сложиться.

По поводу работы самой. Вот, собственно говоря, мои ожидания и реальность. Во-первых, я помню историю, как на первой работе мне сказали: «Жора, у нас программист уволился, теперь программистом будешь ты». Я такой: «Классно, спасибо большое». Я мог проводить неделями просто в гугле. Искать информацию. Чисто, случайно найти информацию на пятой странице шестая ссылка – это будет то, что мне надо. А до этого я мог реально неделю копаться в всех этих ссылках. Гугл был моей Википедией.

А теперь моей Википедией по правое плечо стал Борис, по левое плечо стал Михаил. Потому что все инструменты самописные. Я ничего прогуглить не могу. Я могу только спросить. Либо спросить, либо копайся сам, пытайся соединить твои предыдущие знания с тем, что ты видишь здесь. Не очень эффективно. Поэтому приходилось спрашивать и много взаимодействовать с другими людьми. Во-вторых, наслушавшись истории про кранчей, про то, что индустрия беспощадна и невозможно нормально спать. Я ожидал работать по 11 часов. Я до этого уже успел немного поработать в KFC, смена по 11 часов на ногах. Или на предыдущей работе сидеть до 01:00 ночи, делать систему, сидеть на телефоне с людьми из Газпрома и спрашивать как там, как вы что-то заполните, рисками управляете, чтобы соединить это всё.

А тут как получилось? Тут, во-первых, благодаря Косте меня отпускали пораньше, чтобы я шёл на учёбу. Но это чисто моя тема. Хотя я думаю, что вы, скорее всего, сможете договориться с работодателем, что вы уйдёте в учёбу, что вы будете более хорошим специалистом после прохождения курсов. Поэтому, возможно, вам тоже разрешат уйти пораньше с работы, чтобы отправиться на учёбу. Это первое – что опускают раньше. А второе, это то, что меня не задерживают. За всё время, я не помню ни одного раза, когда меня просили или требовали, чтобы я задерживался, до ночи кранчил и т.д. Если такое было, то это было только потому, что я хотел и потому что я понимал, что я сделаю свою работу плохо, если у меня что-то не получится. Я даже потом расскажу немножко, как я исполнял вообще всё это дело.

Дальше, это, чем нас постоянно пугают. Делают, наверное, правильно. Что играть в игры и разрабатывать игры – это совершенно разное. И что играть вам не получится. На самом деле, особенно на этапе, когда ты только пришёл, играть ты будешь много. Потому что тебе надо изучить проект. Ну и в принципе, когда ты устал и решил поиграть в свою игру – никто против не будет, я думаю. Главное по срокам задач… Не профукивай задачи. И всё будет хорошо. Наконец, я думаю, что многие из нас сталкивались с фразой – «Забудь всё, что тебе говорили до этого». Я помню, что я эту фразу отлично услышал, когда я учился в автошколе. Я пришёл на первое практическое занятие с инструктором. Сажусь в машину, и он говорит: «Забудь всё, что тебе говорили до этого». У меня волосы дыбом. В смысле? Это как? Это было стрёмно. Что получилось здесь? Здесь меня научили чисто прикладным знаниям. Как мне сделать то, что я хочу в таком-то инструменте. А что я сам захочу там сделать, это уже зависит, в том числе, от моего образования. Если я занимался монетизацией, поэтому уже на этапе чуть более продвинутом, когда я не под копирку что-то делал, я уже сам думал, что мне положить туда, по каким правилам мне это делать. Я посмотрел аналитику, применял знания, полученные на менеджменте игровых проектов, как это всё анализировать.

А теперь давайте тоже вернёмся к чуть более красочным моментам. Почему работать в геймдэйве – это круто? Это офигенные офисы, это классные люди и классные ивенты, вкусняшки. Всё выглядит суперски. Там даже был душ, и я думал, почему же там нельзя жить. Жить нам там запрещали. Как раз, я хотел вернуться к тому, как я задерживался. Я не задерживался. Я приходил просто рано с утра в офис. Я сокращал время на поездку. Рядом с офисом был капсульный отель, где ты залезаешь в такую конуру, где ты можешь только сидеть или лежать. Закрываешь за собой ячеечку. Такие в Японии распространены. И я там отдыхал, потом в 9 утра шёл на работу. 9 утра для геймдейва – это рано.

Во-первых, надо понимать, что «паук боится так же, как и вы его». Не надо ставить себя ниже компании. Компания тоже хочет найти человека, как и вы хотите в ней работу. Поэтому немножко уровняйте себя по приоритетам и не тряситесь.

Во-вторых, до сих пор бывают случаи, когда приходят на собеседование люди. Например, Бортпроект вышел, и мы спрашиваем» «Вы играли?». А соискатель может ответить: «Я видео посмотрел». Это как-то чувствуется странно. Проект вышел, тебе над ним работать, а ты даже не удосужился поиграть. Если проект не вышел, то посмотрите всё, что вы можете о компании, посмотрите, кто там работает, можете попробовать к кому-нибудь постучаться, задать вопрос в личку. И что ещё, причина, по которой с Сергея так много минусов на DTF, это то, что иногда вас могут спросить вещи, которые вы можете посчитать личными. Хотя, например, мне довольно странно, что эти вопросы вы не хотите обсуждать на собеседовании, но при этом вы готовы их публиковать в соцсетях. Это странно. Надо понимать, что, когда вы проходите собеседование, помимо ваших качеств, еще и прорабатывают ваши риски. Насколько я помню, о чём Костя говорил. Вам ставит плюсик или минусик, плюс один бал. Риски, связанные с вами. Есть риски, которые связаны с вашей личной жизнью. И важно понимать для команды, кто вы, что вы есть. Поэтому не стесняйтесь и будьте отрытыми. Эта информация никуда не денется. HR её невыгодно куда-то публиковать или что-то ещё.

Собственно говоря, как я узнал эти советы. Это как раз благодаря каналу «После титров». Когда я готовился, я увидел, что есть такой канал. Там как раз Сергей и Альберт рассказывают про разные темы, инди и так далее. И там был выпуск, как проходить собеседования. Сергей любит котиков, вообще душка.

И наконец, в конце я хотел бы поговорить, вообще как полюбить чужой проект. То есть, поскольку я пошёл по пути не инди, а в компанию. Это же, получается, что я работаю над чьей-то другой идеей. А как ты можешь вкладывать свои силы, свою душу и во что-то, что кто-то там придумал, а я над этим теперь должен работать. И вообще, надо понять, это вообще нужно? Можно же быть просто исполнителем. Делать чисто механическую работу и никак к проекту не относиться.

Тут я попробовал посмотреть разных людей, как они смотрят на какие-то схожие проблемы. Вот есть, например, высказывание Дмитрия Глуховского, который нам говорит, что, если для тебя эта тема неважна, ты не сможешь вдохнуть в неё жизнь. Он как бы это поэтически говорит. Но как я это воспринимаю? Я это интерпретирую так, что, если как-то очень просто говорить, например, клон ты сделать можешь, а какое-то развитие этой идеи дальше ты сделать не сможешь, потому что не очень понимаешь, что людям нравится в этой теме, в этой игре.

Я помню ещё была фраза Стива Джобса. Не помню её точно. Но помню, что смысл был в том, что ты не должен спрос потребителя удовлетворять, ты должен этот спрос создавать. И это как раз в ту же копилку, что как ты можешь создать новое, если не понимаешь, что людей волнует, что им нравится, от чего они получают удовольствие.

И наконец, если возвращаться к кому-то из геймдизайнеров, то здесь тоже на эту тему можно посмотреть со стороны команды. Команда – это механизм. И у этого механизма шестерёнки друг с другом стачиваются. У нас в команде бывают какие-то недопонимания, какие-то раздоры, кто-то кому-то не нравится, кто-то что-то не то сказал или еще что-то, кто-то на кого-то обиделся. Но если мы, в первую очередь, каждый член команды, думает о проекте, то такие переполохи и сходят на нет, потому что ты понимаешь, что для проекта это важнее.

Например, у нас есть два человека, которые считают, что механика должна одним образом выглядеть, другой считает, что другим. И вот они не могут помириться. И тут важно, в том числе, уметь уступить. Потому что для проекта важнее, чтобы у вас не было конфликта, и не было этой тягомотины между двумя людьми. Непонятно сколько этот конфликт продлится. А фичу лучше выпустить, посмотреть уже на самом деле что будет. Понравится она игрокам или нет. Поэтому все вот эти вещи очень хорошо решаются, когда ты думаешь, в первую очередь, об игроках, об игре и о том, чтобы она становилась лучше.

Мы с вами пришли в геймдев или хотим перейти в геймдэйв, потому что нам не хочется работать на скучной работе, мы хотим сделать что-то крутое. Но надо понимать, что это не всегда возможно. Особенно, когда ты в начале пути. И я хочу поделиться с вами какими-то вещами, которые я нашёл полезными для себя. Например, найти сходство с тем, что вам нравится. С какой-то игрой, какие-то, возможно, отдельные элементы. Когда я пришёл на «Кризис», я не был её целевой аудиторией, но я для себя нашёл очень прикольные вещи. Например, в «Кризисе» все анимации смерти сделаны в стиле «Fallout». У них разрываются конечности, они кишки свои обратно засовывают. Это прикольно было. Мне прям сразу понравилось. И, в том числе, это было похоже на Red Alert, в которых я очень много в детстве играл. И поэтому со временем проект мне понравился. Дальше, найдите удовлетворение в самих задачах, попробуйте просто абстрагироваться от игры и посмотреть на свою работу, как на своего рода игру.

Например, была история от работника завода Ford. Это совершенно механическая работа. Собирает какие-то детали и переходит их обратно. Он целыми днями только это и делает. Он подошёл к своей работе тоже, как к игре. Он смотрел, сколько он минимально количество ошибок может допустить, смотрел скорость, с которой он собирает эти детали за час. И это вылилось в то, что, во-первых, у него повысилась производительность, а, во-вторых, он потом говорил: «Это моя любимая работа и я не хочу, чтобы завод закрывали. Хочу до конца жизни ей заниматься». Ещё один момент – это то, что с течением времени вы всё больше вкладываете себя в проект. Там вы сделали какой-то текст, там сделали новую миссию, там вы сделали новую акцию. И всё больше, больше и больше контента в игре получается от вас. И со временем проект, соответственно, всё больше становится вашим.

И наконец, ещё хороший вариант. Он, наверное, один из самых важных – это быть на одной волне со своими игроками, понимать, что им нравится в игре.

Вы можете либо полюбить своих игроков, либо можете посмотреть, вообще, почему им эта игра нравится. Потому что, даже если игроки пишут какой-то негатив по поводу вашей игры, это всё потому, что они её любят. Если они пишут и возвращаются в неё, то логично, игра их волнует. Поэтому они и пишут. Поэтому посмотрите на своих игроков и, возможно, вы как раз поймёте, почему она им нравится. И когда будете дальше делать какую-то механическую работу, вы будете понимать, для кого вы это делаете. Это может вам очень сильно помочь.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *