ингресс что это такое

Полезное для начинающих играть в Ingress

Как мне получить инвайт?

Да, игра пока находится в бета-версии, для начала игры нужен инвайт. Но как раз на днях всем игрокам второго уровня и выше выдали по инвайту. Так что именно сейчас добыть инвайт может быть достаточно просто. Хоть здесь в теме пишите, вдруг кто поделится. Также инвайт можно добыть в группе вконтакте, или же просто запросить на сайте ingress. Я действовал последним способом, инвайт пришел через 2 недели.

Как мне быстрей всего поднять уровень?

Так я смогу разрушить вражеский портал?

Во-первых, портал вообще невозможно разрушить, можно разрушить вражеские резонаторы, освободив портал от них. Но и этого, скорей всего, у вас на первых уровнях не получится сделать. Простой пример. У резонатора первого уровня 1000 xm. Бустер 1 уровня наносит 150 урона. Но 150 — это если вы стоите точно на резонаторе. Радиус действия у него небольшой, максимум заденет два соседних, и то слабенько. Если портал доступен, то не факт, что в каждую из 8 точек с резонаторами вы сможете физически подойти. Пюс gps пляшет, и вас периодически «сносит» с точки. В итоге получается, что если резонаторы стоят не совсем рядом с порталом, то вы замучаетесь их сносить своими бустерами первого уровня. Вам их понадобится штук 50-100, даже если на портале одни резонаторы 1 уровня. Да у вас за это время аккумулятор телефона сядет!

На больших уровнях все будет проще, там бустеры имеют приличный радиус действия. А пока у вас есть шанс только добивать почти разрушенные порталы.

Как мне поставить резонатор выбранного уровня?

Если вы достигли второго уровня, у вас начинается выбор, ставить на портал резонатор первого уровня или второго. В плане защиты портала и его свойств разница невелика, топовый враг все равно все это вынесет только так. Но есть разница для вас. На портале может быть не больше 4 резонаторов 2 уровня, поставленных вами (число резонаторов 1 уровня ограничено лишь 8 — количеством слотов на портале). И может так случиться, что резонаторы 1 уровня у вас кончатся, и вы не сможете полноценно развиваться. Что делать?

Решение очень простое, не надо просто кликать «deploy resonator» — тогда система сама выбирает, какой резонатор ставить (из комментариев — всегда ставит резонатор минимального уровня). Вместо этого выбираете «upgrade portal», пролистываете к пустому октанту, и у вас есть выбор, какой резонатор ставить.

От чего зависит расстояние от портала до резонаторов?

От того, на каком расстоянии вы были от портала, когда этот резонатор ставили. Стояли вплотную, будет вплотную (и их легче будет сносить врагу), стояли на 35 метрах, будет на 35 метра. Дальше невозможно.

Я могу добавить новый портал? Изменить существующий?

Да, можете, но, если я не ошибаюсь, начиная со 2 уровня.

Удержание на карте вызывает меню, через которое вы можете добавлять портал. Если же вы смотрите свойства уже существующего портала, кликните по надписи «more info» под изображением, и на описании портала будут ссылки для замены фотографии или же исправления информации. Google обещает обрабатывать такие запросы за 2 недели.

Зачем все это Гуглу?

Пока непонятно. Пока они на этом явно не зарабатывают. Но, думаю, будут.

Зачем все это нам?

Как зачем? Игра ведь! Прокачиваться и все такое. А при этом играя ты не сидишь за компьютером, а передвигаешься по городу. Очень полезно! А на больших уровнях, думаю, вообще не обойтись без реального общения с реальными игроками.

Еще что-нибудь тут можно делать?

Насколько я понимаю, больше особо ничего не сделаешь. Но игра будет развиваться. А так, можно вступать в сообщества игроков Ingress и вместе прокачиваться. Да, чуть не забыл. Есть еще одна очень интересная функция, remote recharge. Если у вас есть ключ от портала, то вы можете найти его в инвентаре, открыть свойства портала и заряжать резонаторы на нем, даже если вы не рядом. Это тоже дает немного опыта.

Update: в комментариях предложили вставить картинку:
ингресс что это такое. ингресс что это такое фото. картинка ингресс что это такое. смотреть фото ингресс что это такое. смотреть картинку ингресс что это такое.

Источник

Ingress — Ответы на вопросы и некоторые секреты

От автора топика

Инвайт пришел достаточно быстро. Прочитав этот замечательный пост, я не нашел ответы на многие вопросы… Даже пробежавшись пару часов, связав пару порталов и прокачав их по самое «нехочу» все равно остались вопросы. Google и один продвинутый друг помог во всем разобраться, о чем я и решил поделиться с сообществом, немного дополнив и расширив лучший найденный мануал. Предложения по лучшей русской терминологии предлагайте в комментариях. Буду апдейтить статью.

О Ингресс

Ингресс — это игра с дополненной реальностью в которой нужно идти в конкретные реальные места и взламывать порталы. В игре есть две фракции: Enlightened (Просвещенные) и Resistance (Сопротивление).
Широко популярный в узких кругах Niantic Project был вирусной рекламой этой заманухи.

История, лежащая в основе

Научный эксперимент в CERN создал цепную реакцию выпустившую необычную энергию (XM) по всему миру. В результате сформировались порталы в таких местах как памятники, музеи и другие публичные места. Обе фракции пытаются захватить эти порталы и установить резонаторы, для генерации еще большего количества энергии. Если связать три портала, то в пространстве между ними будет создано поле, защищающее от Shapers (Шейперов).

Присоединение к Просвещенным

Фракция пытается помочь Шейперам проникнуть на Землю. Последователи верят, что Шейперы принесут великое просвещение, которое обеспечит великий прорыв для всего человечества.

Присоединение к Сопротивлению

Фракция защищает Землю от вторжения Шейперов. Это люди опасающиеся прогресса, но Сопротивление сильно убеждено, что они защищают человечество.

Как играть?

Существует возможность создавать порталы

Секретные фразы

В этом чудесном гуглодоке есть ключи, которые дают безумное количество плюшек. Ключи добываются расследованиями на сайте Niantic Project.

Взлом и захват порталов

Когда вы приближаетесь к вражескому порталу вы можете его атаковать с помощью XMP и в конце концов взломать его. Вероятность взломать вражеский портал гораздо ниже.

Дополнительная информация

P.S. На данный момент сопротивление стремительно теряет позиции.
Сам я пожалуй переметнусь на сторону просвященных, т.к. когда я выбирал принадлежность к сопротивлению идеологическая сторона вопроса была не ясна.
P.P.S. Вокруг Кремля завязалась серьезная борьба. До красной площади — 30 минут пешком, и около 50 порталов. Обойма полна патронов (зарядку Ингресс жрет немеряно). На 2-3 часа хватит. К полуночи отобъем позиции.

UPD. Игра жестко следит за настройкой fake GPS connection.

Источник

Kubernetes Ingress глазами новичка

Ingress это базовый тип ресурса в кубертенесе. Если просто объявить объект типа Ingress в кубернетисе то ничего не произойдет.

Что бы этот ресурс начал работу в кластере кубернетиса должен быть установлен Ingress Controller, который настроит реверсивный прокси в соответствии с Ingress объектом.

Ingress Controller состоит из 2х компонентов — реверсивного прокси и контроллера который общается с API сервером кубернетеса. Реверсивный прокси слушает входящий трафик на портах которые указаны в настройках (обычно в настройках по умолчанию указан только порт 80). Контроллер может быть как отдельным демоном (как в nginx), так и встроенным в прокси (как в traefik).

Не все клауд провайдеры кубернетеса предустанавливают Ingress Controller по умолчанию.

Контроллеры могут запускаться либо как DaemonSet либо как Deployment. DaemonSet идеально использовать как единственный Ingress Controller, что бы реверсивное прокси слушало на всех IP адресах воркеров. Deployment отлично подходит если перед Ingress контроллером стоит балансировщик — от провайдера кубернетиса (GKE, AKS), MetalLB если онпремис или обычный haproxy/nginx установленный на сервере (требутеся ручная настройка). При этой установке возможно установить несколько Ingress Controller.

Как входящий трафик попадает на Ingress Controller

Во всех случаях реверс прокси в Ingress Controller слушает порты где ожидает http/https соединения.

Трафик на этоти порты может попасть тремя путями:

NodePort

Ставить Ingress Controller на NodePort без LoadBalancer имеет мало смысла, так как URL будет включать порт который указан в NodePort http://domain.example.org:32200/.

Для этого варианта лучше использовать Deployments. Это позволит проще скейлить количество подов ответственных за входящий трафик, прописывать им nodeAffinity и запускать несколько ingress controller (например для production и staging).

HostPort

При использовании HostPort порт пробрасывается с хоста где запущен под в этот самый Pod. LoadBalancer на вход не нужен, но для работы сайта в DNS нужно указывать что адрес домена находится на всех узлах.

Пример конфигурации DNS для 3х воркеров:

Для этой установки лучше всего использовать DaemonSet т.к. он позволяет запустить не более одного Pod на хосте. Deployment возможен, но имеет мало смысла т.к. надо прописывать affinity что бы не назначилось 2 Pod на один хост, иначе будет конфликт по портам.

Host network

При запуске Ingress Controller в общей сети с хостом не требуется никаких пробросов портов, но в этом случае все порты которые открыты в Pod будут доступны из интернета. Для запуска лучше использовать DaemonSet. Причины такие же как и с HostPort — что бы избежать конфликта портов.

Что выбрать

Если есть LoadBalancer на входе — NodePort, если нет — HostPort + DNS Round Robin. Для экспериментов можно попробовать Host network, но это не безопасно.

Источник

Феномен: игра Ingress Статьи редакции

Рассказы участников игры в дополненной реальности Ingress, воюющих друг против друга с помощью смартфонов

Автор: Евгений Трифонов

Ещё несколько лет назад СМИ наблюдали за стартом игры Ingress от принадлежащей Google компании Niantic Labs и прогнозировали будущее мобильных развлечений в дополненной реальности. Спустя годы первое очарование стёрлось, а игры с геолокацией перестали привлекать внимание широкой аудитории.

Однако новости о готовящемся телесериале по Ingress и планируемом съезде игроков показывают, как разросся уникальный проект, став важной частью жизни для миллионов человек, но так и оставшийся во многом «закрытой тусовкой», непонятной людям со стороны. Чтобы разобраться в явлении, TJ встретился с активными петербургскими игроками.

Ingress стал для многих не просто «ещё одной мобильной игрой», а образом жизни. Это вызывает параллели с MMORPG вроде World of Warcraft, но у игры есть принципиальное отличие: «порталы», за которые идёт борьба, привязаны к чем-либо примечательным местам реального мира — и для того, чтобы их захватывать, необходимо физически оказываться в этих местах. В результате, если другие игры заставляют людей проводить больше времени дома, то Ingress, напротив, вытаскивает на улицу и мотивирует встречаться.

Борьба за порталы идет между двумя фракциями с разными цветами: зелёными «Просвещёнными» (The Enlightened) и синим «Сопротивлением» (The Resistance). TJ встретился поочередно с игроками обеих сторон.

Со стороны Просвещённых рассказ был коллективным: в нем поучаствовало сразу несколько активных петербургских игроков фракции.

Просвещённые

Хотя в Ingress можно играть в одиночку, гораздо эффективнее кооперативные действия: например, ввосьмером можно быстрее добывать инвентарь. Поэтому активные игроки одной фракции общаются по городам и районам, строят планы в чатах Telegram и собираются для совместных действий на улицах.

Поскольку противники, узнав планы, могут их сорвать, вся информация секретна, и игроку нужно себя зарекомендовать для того, чтобы его допустили в определенные чаты. Есть много разных уровней доступа. Доходит до того, что даже давно знакомые игроки говорят друг другу: «А вот этого тебе сказать не могу».

Случаи, когда ловили шпионов другой стороны, единичны, но подозрения возникают регулярно. Приезжает группа игроков в определенное место, а там уже враги: так совпало, что они там были, или специально поджидали?

Из-за такого уровня осторожности мы не очень активно вовлекаем новых игроков в свою деятельность. А есть люди, которые старательно отлавливают установивших Ingress новичков и проводят «курс молодого бойца». Вот среди питерских «синих» этим занимались «Бурундуки»: это такая семья диванных воинов, прямо из дома окучивающих все порталы вокруг. Мы их подозреваем в нечестной игре, были жалобы, и Niantic их уже как-то банили — значит, всё не просто так, Niantic не промахивается.

Хотя может показаться, что игра сводится к очень простому набору действий вроде «перекрась портал в свой цвет», игроки сами усложняют её, добавляя то, что не закладывалось Niantic — например, field art, когда игровыми полями вырисовывают изображение на карте. Под Новый год совместными усилиями обеих фракций на Петербурге сделали надпись «2015» и ёлочку.

Кроме этого, помимо ежедневного игрового процесса, есть организованные Niantic «Аномалии» — большие матчи в конкретных городах во время уик-энда, когда в течение определенного времени две стороны набирают как можно больше очков для своей команды. Для такого игроки неделями копят инвентарь, строят планы, а потом сходятся большими составами, бьются, один портал за минуту несколько раз туда-сюда перейти может. В масштабных задачах, кроме игроков на улице, есть «небо» — сокомандники, которые сидят дома, собирают все данные с места действия и сообщают игрокам нужную информацию.

Ещё у противостояния двух фракций есть сюжет: можно не придавать ему значения, но некоторые игроки воспринимают идеологию своей фракции очень трепетно и активно играют во имя близких им ценностей. А еще есть спортивный интерес побить мировой рекорд по скорости прокачки до восьмого уровня, количеству линков в один портал или площади накрытого полем пространства.

Для того, чтобы создавать такие громадные поля между целыми городами и континентами, требуется передавать из города в город игровые ключи. Зачастую в этом помогают «курьеры»: люди, не являющиеся активными игроками, но перемещающиеся между городами по своим делам. Если высокоуровневый игрок знаком с таким путешественником, то просит его помочь. Мы из Петербурга часто отправляем ключи в Москву, а оттуда они распространяются по самым разным местам.

Есть много «упоротых» игроков, готовых ради Ingress на многое — специально ездить в другие города, шариться ночами по странным местам. Конечно, иногда упарываться — значит мешать сну, работе и отдыху. Но это не делает Ingress сборищем тунеядцев, не способных оторваться от экрана. Наоборот, сюда часто идут люди, которым надоело чахнуть перед компьютером и которые хотят почаще видеть мир (также активно вливаются «дозорщики», которые и так играли на улицах, но по другим правилам и в строго отведенное время). Для некоторых игра становится важным аргументом в пользу покупки автомобиля.

Игровые знакомства зачастую перерастают во внеигровое общение. Сокомандники могут вместе выехать на шашлыки туда, где интернет толком не ловит и совершенно не до «Ингресса». А между противоборствующими фракциями особого общения нет, преимущественно по игровым вопросам: «А что это ваш игрок в Летнем саду делает, когда он закрыт». Хотя была история, когда муж много играл, его жене это надоело, и она назло ему зарегистрировалась за другую фракцию.

Происходит много забавных историй. Например, однажды наш игрок схлестнулся с противником под ником Deflorator, и на экране увидел, что враг где-то совсем рядом. Он оглянулся, увидел уткнувшегося в планшет парня, грозно подошел к нему с вопросом «Дефлоратор?» — а парень, оказалось, просто книжку на планшете читал.

Другой игрок, мощный мужик, после возведения своих порталов тоже принял за врагов сидящих на лавочке местных парней, решил, что они сейчас примутся его порталы разрушать, и подошел к ним с вопросом «Ну че, пацаны, ломать будете?» Тоже только потом понял, как странно это для них прозвучало.

Со стороны Сопротивления об игре рассказал один из активных петербургских игроков AngryChip.

Сопротивление

Мы играем всей семьей, ники взяли по «Чипу и Дейлу»: я AngryChip, жена AngryDale, сын AngryVzhik, живущая рядом сестра — AngryGaechka, её сын — AngryRokki. Это очень помогает, потому что Ingress рассчитан на кооперативную игру, а мы с женой и сыном втроем действуем. В результате там, где мы живём, вечно синие высокоуровневые порталы, союзники часто сюда приезжают, а противники называют этот район «Бурундуковск».

Однажды так друзья приехали апгрейдить местные порталы и обнаружили, что прямо на улице стоят вражеские игроки 4-5 уровня, новички. Я оторвался от ужина, выхожу, там стоят четверо наших и двое этих новичков. Оказывается, живут прямо в соседнем доме. Я объяснил, что им тут нет смысла играть за «зелёных»: нас здесь живет пятеро мощных синих, а их двое, прокачиваться в таком месте придется долго и мучительно, и всё равно будут уступать. Говорю, давайте лучше перейдете на нашу сторону, а мы поможем. Они сделали правильный выбор, потеряли свой игровой прогресс, но с нашей помощью прокачались с нуля до восьмого уровня за полторы недели, оказались очень активными ребятами. За всё время игры никто на них не обратил внимания из их фракции, а после их перехода в «Резист» «зелёные» долго локти кусали, что упустили таких агентов в стане врага.

Меня игра привлекает тем, что благодаря ней побывал в таких местах, где никогда в жизни не оказался бы. Я никогда не был зимой в Летнем саду, а начал играть и за месяц был раз восемь. Никогда не был зимой в Кронштадте или Петергофе. Никогда не заходил во дворы на Ваське, а там, оказывается, есть масса интересных объектов, какой-то мозаичный восьмибитный кот, например. И нравится то, что это стимулирует часто гулять: машина в игре помогает, но многое приходится делать на ногах.

Причем речь не только о питерских местах. Мы втроем ездили на «Аномалию» в Таллин, причем ехали через Финляндию, так что поиграли в обеих странах, много всего увидели. И вообще в любых поездках играем: ездили в Хельсинки — по пути перекрасили пол-Выборга. Когда из-за этого ночью ехали на 20 км/ч, играя из машины, нас остановил выборгский полицейский патруль: подумали, что пьяные. Пришлось им объяснять, что такое Ingress.

Иногда у игроков бывают и конфликты с людьми вокруг, но редко. Как-то раз в районе Ленинского проспекта и Стачек местным пацанчикам не понравилось, что в их двор повадились шастать всякие со смартфонами и переговариваться странными словами. В итоге нескольким «зелёным» игрокам прилично прилетело. Тогда зелёная фракция предложила акцию «серый город»: чтобы в поддержку пострадавших обе стороны не ставили порталы своего цвета, и весь город стал серым. Но это какое-то «пчёлы против мёда», я в этом не участвовал и продолжал играть.

Между игроками никаких серьёзных конфликтов и драк, как правило, не бывает, но отдельные неадекватные люди встречаются. Говорят, в Москве иногда чуть ли не с пистолетами выходят, «ты мой портал шатал», не понимают, что портал не является ничьей собственностью. Но такие игроки обычно не поднимаются высоко в иерархии своих фракций, и к участию в крупных акциях их не допускают.

Помимо самого приложения Ingress («сканера»), координация действий происходит при помощи глобальной карты, на которой отмечены все порталы, линки и поля. Для улучшения взаимодействия российские игроки обеих фракций постоянно используют Telegram. Сначала пользовались Hangouts (там, как и в Ingress, авторизация через аккаунт Google), но мешал лимит на число участников в беседе: нам нужны чатики более чем на 100 человек. И мы регулярно оказываемся в местах с очень плохим мобильным интернетом, а Telegram в таких хорошо работает. Ещё есть «интернет-рация» Zello: во время операций позволяет общаться голосом, не убирая с экрана игру.

Отдельная история — софт, который пишут сами игроки. Одно время был популярен модифицированный сканер Ingress Broot, отличавшийся от оригинального большим количеством улучшений. Они не позволяли читерить, но делали интерфейс более удобным. История Broot закончилась тем, что Niantic стали банить игроков за использование неофициальных клиентов, зато многие удачные идеи оттуда были реализованы в следующих обновлениях официального. А сейчас большой популярностью пользуется набор скриптов IITC, расширяющий возможности глобальной карты. Правила Ingress запрещают использовать такое стороннее ПО, но игроки не видят в нем вреда и даже проводили акции «IITC is not a crime».

А вот какой сторонний софт по-настоящему вреден, так это позволяющий игрокам фальсифицировать свои GPS-координаты и получить так нечестное преимущество в Ingress: сидя дома, делать вид, что носишься по всему городу. Замеченным в таких действиях грозит бан вплоть до удаления аккаунта, и честные игроки обеих фракций к этому относятся резко отрицательно: даже если с помощью GPS-spoofing твоя команда победит, в чём тогда вообще смысл игры?

Впрочем, в Питере с таким большой проблемы нет, а вот в Минске было очень много читерства: там синие боты орудовали так масштабно, что уже давились инвентарём, Минск был постоянно синий, никакого реального противостояния и игрового интереса не было. Закончилось тем, что Niantic в какой-то момент просто обнулили там всё и забанили большую часть этих ботов.

Источник

Ingress – прародитель геолокационных ММО-игр

Небольшая концепция, прожившая шесть лет и породившая новый жанр

Для начала внесём ясность. Ingress, конечно, не первая игра использующая геолокацию, и даже не первая ММО-игра в этом жанре. Parallel Kingdom, например, использовала GPS ещё в 2008. Однако именно Ingress сделала перемещение в реальном мире основным геймплейным элементом, жестко привязав игрока к его координатам. На этой основе впоследствии вырос гигантский покемон и множество проектов поменьше.

Проект Ingress начался с одного из разработчиков Google Maps, SketchUp и Panoramio Джона Ханке. В 2010 году Ханке собирает команду единомышленников внутри Google и добивается того, чтобы корпорация выделила их в отдельную студию под названием Niantic Labs. Студия должна была специализироваться на геолокационных приложениях, и Ханке, ранее имевший опыт создания ММОРПГ, см. Meridian 59, предлагает концепт многопользовательской геолокационной мобильной онлайн-игры.

NIantic Labs частенько обвиняли в плагиате анонсированного в 2010 году эксклюзива для IOS Shadow Cities. Разработчики последней угрожали судом, но до серьёзных разбирательств дело так и не дошло. Shadow Cities была закрыта в октябре 2013.

После анонса Ingress вызывал немало сомнений — приложение от Google с постоянным контролем местоположения пользователя. Игру сразу заподозрили в том, что она будет всего лишь инструментом для улучшения Google Maps. Чтобы не говорить об этом каждый раз, а вспоминать придётся часто, давайте условимся — каждый раз, когда какой-либо факт будет говорить о том, что Ingress не задумывался как коммерческая игра в привычном понимании этого слова, я буду ставить символ (G).

В Niantic понимали, что первая попытка Google в игры в сочетании с такой необычной идеей не останется без внимания общественности. Команде в 35 человек явно не хватило бы ресурсов на полноценный запуск ММО-игры, поэтому было принято несколько важных решений.

Используя сюжетную подоплеку, компания, во-первых, искусственно завысила порог вхождения в игру, осознанно не давая информации о том, как, собственно, в неё играть (G). Во-вторых – первый год доступ в Ingress давался лишь по инвайту, для получения которого необходимо было запросить доступ на официальном сайте Niantic Labs, и ссылка в ответ могла идти от нескольких часов до нескольких недель (G!).

«Пока в ЦЕРНе гонялись за бозоном Хиггса, группа исследователей во Франции открыла новую загадочную энергию. Однако ученые не до конца понимают её силу и природу. Тем не менее, авторы открытия считают, что эта энергия способна изменять наш способ мышления. Поэтому мы должны подчинить её быстрее, чем она подчинит нас»

Уже завязка сюжета пестрит научными терминами и умело играет с реальными событиями явно рассчитывая на взрослую аудиторию. А далее игра, преподнесённая как украденный образец секретного сканера, шифровки на официальном сайте и тонны хорошего художественного текста без точных формулировок. Сюжет явно выбирался не только из стилистических соображений авторов, но также был призван помочь студии объяснить такой своеобразный запуск.

В общих чертах – всё, игровой процесс достаточно простой, не особо глубокий, но и не слишком надоедающий. Не поймите неправильно, в Ingress, как и в любой ММО, о геймплее можно целое эссе написать, но, как и в любой ММО, это скучно и не имеет никакого смысла. Однако о некоторых скользких моментах придется упомянуть.

И если предыдущую проблему со временем удалось немного поправить при помощи добавления новых механик, открывающихся с получением необходимого уровня, то проблемы с коммуникацией в игре остаются по сей день. Да, это скорее про интерфейс, а не про геймплей, но всё же. Для общения Ingress предлагает общий и фракционный чаты, которые можно ограничить на получение сообщений из определенного радиуса вокруг себя (5, 10, 50, 200, 500 км). Всё. Ни личных сообщений, ни пользовательских групп, только дубовый неудобный чат. Впоследствии всё игровое общение перешло в мессенджеры, и игровой чат сейчас является лишь рудиментарным промежуточным звеном. Ну а на старте отсутствие нормальной коммуникации вкупе с малым количеством информации об игре создало крайне забавную ситуацию.

Фактический запуск Ingress произошел в ноябре 2012 в рамках бета-теста. В первых обзорах отмечались крайне интересный концепт и достойная техническая реализация. Благодаря этому и громкому имени Google за спиной проект приобрел достаточную известность и не ощущал недостатка аудитории, скорее наоборот. Пользователи могли ждать инвайта неделями, запрашивали его с различных почтовых ящиков, а первую возможность для игрока самостоятельно дать инвайт знакомому Niantic ввёл в Ingress лишь через полгода после релиза и лишь в ограниченном количестве (G).

Постепенно проект обрастал новыми механиками, допиливался технически, развивал интригующий сюжет и даже запустил промо-кампанию, в том числе и на Comic Con 2013. Пробыв в своеобразном «инвайтном» бета-тесте» целый год, в ноябре 2013 Ingress вышел в открытый доступ. Через три месяца, в феврале 2014 Niantic Labs отчиталась о двух миллионах уникальных игроков. В сентябре того же года о 7 миллионах загрузок.

Кроме стандартных трудностей ММО-игр разработчикам из Niantic Labs приходилось также решать вопрос с нечестными игроками, подменяющими свои реальные координаты фейковыми. На этой проблеме погорели многие, даже новые проекты жанра, но благодаря техническим решениям и хорошей поддержке Ingress уже на общем релизе в 2013 успешно карала читеров, и дальше критичных проблем с ними почти не возникало

Изначальный ориентир на взрослую аудиторию, требование коммуникации, высокий порог вхождения и сложность сюжета. Ingress многих этим отпугнул, но те кто остались, сформировали потрясающее коммьюнити. Просто покажу некоторые российские примеры – фан сайт, вики, перевод комиксов Ingress и кучи сюжетных текстов, большие мероприятия в Москве, Питере, Нижнем Новгороде, Казани, Калининграде и Екатеринбурге, постоянные ежемесячные сборища во многих городах страны и несколько телеграм-каналов, ведущих историю уже на протяжении многих лет (раз, два).

Niantic, естественно, решил использовать силу сообщества. Со временем появился инструмент для создания пользовательских миссий, возможность проведения локальных мероприятий по тематике Ingress, возможность редактировать портальную сеть, добавляя новые точки интереса и редактируя старые. По сути студия переложила часть своей работы на игроков.

И они отреагировали крайне положительно. Поток миссий и мероприятий не заставил долго ждать, пользователи сами добавляли в Ingress контент и просили большего. Оказалось, что если построить качественное сообщество и дать ему возможность улучшить свой игровой опыт, то от этого выиграет как сообщество, так и игра. Пользователи сами стали продлевать жизненный цикл Ingress

Активность игроков не всегда была направлена в нужное русло. Существует, например множество скриптов, позволяющих считывать и запоминать необходимую информацию из логов игры, за применение которых можно и бан схлопотать. Но даже такая активность сообщества говорит о многом

Умение зарабатывать деньги едва ли не важнейший показатель для ММО-игр. Необходимо держать баланс, иначе донат либо разладит существующее игровое коммьюнити и отпугнет новых пользователей, либо не даст необходимой прибыли для поддержания и дальнейшего развития игры. Ingress этот баланс держит просто отвратительно.

До 2 ноября 2015 года в игре не было доната вообще (G. ). Три года мобильная ММО игра не получала от игроков денег. По счастливой случайности, введение доната произошло через пару месяцев после отделения Niantic Labs от Google. Компания отбросила слово Labs из названия, заключила контракт с Nintendo и The Pokémon Company, результаты этого сотрудничества, думаю, всем известны. До отделения Niantic использовал очень оригинальные способы заработка.

Именами компаний-партнеров называли игровые предметы (Lawson Power Cube, MUFG Capsule), на необходимых местах могли создаваться спонсорские порталы, что привлекало игроков туда ходить, также игровые предметы вместе с памятными игровыми медальками и различная сувенирная продукция продавались на редких специальных событиях, проводившихся раз в квартал – аномалиях.

С ноября 2015 в игре таки появился донат. И о его качестве говорит хотя бы то, что сообщество отреагировало на его введение положительно. Этот аномальный факт обусловлен тем, что новые покупаемые вещи могли лишь немного помочь с хранением и добычей предметов и никак не затрагивали геймплей. Покупка энергии, бустеры на опыт, рекламные баннеры, более сильные предметы за донатную валюту, просьбы кинуть денег разработчику, потому что он старался – не про Ingress. Это настолько нехарактерно для мобильного гейминга, что кажется даже странным.

В ноябре 2018 (да, Niantic очень любит ноябрь) для покупки стали доступны и обычные игровые предметы, но лишь низкоуровневые и по таким расценкам, что я не знаю ни одного человека, воспользовавшегося этим предложением.

Слова Ханке явно относятся не только к монетизации, потому что при всей красоте выбранной модели, она явно не работает достаточно для того, чтобы игра приносила заметную прибыль. В Niantic никогда не говорили об этом напрямую, но по большому счету, Ingress никогда и не позиционировался как коммерческий проект.

С ноября 2012 по июль 2015 Niantic Labs является частью Google и вообще не монетизирует Ingress, следовательно, зарабатывает на чем-то другом. В сентябре 2015 Niantic отделяется и заключает контракт с Nintendo и The Pokemon Company. В игру вводится минимальный донат, но необходимо учитывать, что портальная база и все её изменения с помощью введённых в игру механик делаются руками сообщества игроков в Ingress. И вся эта база является основой для карты Pokemon Go, в которой подобных механик на момент написания этой статьи ещё нет. Ingress опять нужен, но опять на вторых ролях. На данный момент Niantic готовит к выходу геолокационную Harry Potter Wizards Unite и мы точно увидим наработки Ingress и в ней.

Niantic говорил, что бета-тест Ingress закончился в 2013, но не ведитесь. Он продолжается, потому что Ingress сам по себе является бета-тестом, тестовым полигоном для отработки новых идей и концепций. Niantic не ставит для неё цели зарабатывания денег, не боится экспериментировать и принимать смелые, пусть и не всегда удачные решения. А сообщество поддержит удачные (и обложит матом за неудачные) и продолжит по возможности поддерживать жизнь в этой игре-концепции.

Игра-концепция шестилетней давности, получившая в ноябре 2018 глобальное обновление с переработкой визуальной и серверной составляющей и целый сезон аниме сериала по мотивам на Netflix. Неплохо для концепции.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *