исидас мортум что это

Зельеварение. Практикум

Жанр: Настольная карточная игра

исидас мортум что это. исидас мортум что это фото. картинка исидас мортум что это. смотреть фото исидас мортум что это. смотреть картинку исидас мортум что это.

Минус пять очков Гриффиндору

Не знаю, как у вас, но для меня в школе самым большим подарком были лабораторные занятия по химии. Смешивать растворы и порошки, нагревать их на спиртовке, смотреть, что в итоге получится, — согласитесь, во всем этом есть что-то от поисков Философского камня или приготовления ведьмовских снадобий. Если вам тоже по душе подобные занятия, то вы вряд ли сможете пройти мимо новой настолки «Зельеварение. Практикум».

Представьте себе классическую лабораторию мага — хоть учебный класс Хогвартса, хоть подземелье алхимиков. По стенам развешаны мрачноватые ингредиенты, стол заставлен немытыми колбами и ретортами, шкафы ломятся от банок с разноцветными порошками, в углу кипит резко пахнущая жидкость. В таких тяжелых условиях двигали науку семьсот лет назад. Теперь у вас есть возможность сделать то же самое — только в домашней обстановке, хлопая картами по столу. Цель «Зельеварения» проста, как и у всякого практикума: провести как можно больше успешных опытов. Исходными веществами послужат 16 разных элементов — они изображены в нижней части каждой карты. Верхнюю половину занимает рецепт: название и крупная картинка — создаваемое зелье (эликсир, порошок, существо, нужное вставить), мелкие значки — необходимые составляющие. Начинать стоит с простейших эликсиров — в них входит два или три элемента. Как только в общем шкафу элементов набираются необходимые ингредиенты, вы можете использовать их и сыграть зелье. При этом вы получаете определенное количество очков. Более сложные субстанции: великие и верховные эликсиры, простые и великие талисманы, порошки, существа, — получаются с участием уже собранных простейших ингредиентов. Вовсе не обязательно, чтобы они принадлежали вам: вы можете использовать уже собранное зелье одного из противников, но при этом он тоже получит победные очки. В конце игры набравший более всего очков назначается лучшим практикантом — и отправляется заштопывать прожженную мантию.

Итог: «Зельеварение» — простая и увлекательная игра (в нее играл даже не знающий русского языка Ричард Гарфилд). Ее довольно просто разнообразить: уже высказывались идеи играть не на очки, а на то, кто соберет больше всего существ, или до создания верховного эликсира. Можно приобрести несколько наборов и составлять из них тематические колоды для «тематических» партий. В общем и целом, дизайнерская группа «Столица» снова порадовала игроков. Пусть она делает это редко, зато метко.

В большинстве своем названия рецептов просты и понятны: «Зелье невидимости», «Телепатическое снадобье», «Грифон». Есть и исключения. Например, «Зелье «Полиглотум» — в переводе на русский не более чем «Зелье многих языков». Или «Талисман Палантириум» — явно не обошлось без толкиновских Видящих камней. В легкий ступор вгоняет название «Исидас мортум» — если читать это по-латыни, получится что-то вроде «Мертвые Изиды» (Изида — богиня плодородия в Древнем Египте). Зато существо «Авокадо-Кадавр» не требует никаких комментариев.

Источник

Различные магические системы

Ребят, у меня к вам небольшая просьба. Напишите, пожалуйста, какие знаете магические системы в разных играх. Желательно, поинтереснее и постраннее.

Мне это нужно для вдохновения) Заранее спасибо.

P.S. Напишите, если нарушаю правила и такого рода темы надо во флейме делать.

ArxFatalis
Игрок в воздухе мышкой рисует руны, из которых состоит заклинание. Можно «запасти» до 2х заклинаний (по-моему), чтобы не рисовать в пылу боя.
Руны и схемы заклинаний разбросаны по миру + есть несколько заклинаний, которые игрок может узнать путём проб и ошибок.

Есть некрономикон, такая книга, вызывает зомбаков

elgarf
Я правильно понял, что игрок просто рисует руны на экране по принципу комбо из файтингов? Ну типа, чтобы кинуть файрбор, нарисуй треугольник и круг. А если нарисовать комбинацию, которой нет в книге заклинаний, то ничего не произойдет?

Poroh
> Где есть?
В гугле

RenGD
В гугле этих некрономиконов уйма уймищеская. Я спрашивал, что вы имели в виду? Некрономикон из какой-то игры (из какой?), или из книги (какой?) или из мифологии может быть?

Poroh
> В гугле этих некрономиконов уйма уймищеская
В основном там ссылки на «Некроно́микон — книга, придуманная Говардом Лавкрафтом
и часто упоминаемая в литературных произведениях, основанных на мифах Ктулху.»

Некрономикон как зловещая книга заклинаний некромантов, часто фигурирует в разных сценариях как проклятый артефакт, или который наделяет большой силой в той или иной области.
Это наиболее распространенная трактовка моими словами.

По теме. TES: Skyrim
Парень находит в свободном мире слова (иероглифы), которые читает и запоминает. Это крики, которые потом он может применять, нанося урон, обездвиживая, подчиняя и т.п. Полный крик состоит из трех слов, каждое слово усиливает эффект крика.

Алхимик, он же Dodle god (вроде) и аналоги
Даются 4 изначальные элемента, которые посредством комбинаций друг с другом образуют все новые элементы и системы.
Правда не уверен, магия это или что такое, но мб пригодится.

Poroh
> Игрок, прямо во время боя комбинирует заклинание из начальных элементов, таких,
> как земля, вода, огонь и др,
Это маг-элементал или sourcerer по английски

Dr.Zlo
Какая замечательная тема! Спасибо)

atAdept
А в Скайриме же обычная магия еще есть. Только я подзабыл как она там выглядит. Вроде ничего особенного, несколько школ и заклы, продающиеся у торговцев, да?

Кстати, имхо, самая классика-классика это днд) Где заклинания активируются произнесением определенных речевых формул вслух. И маг во время отдыха произносит несколько таких заклинаний, кроме завершающего слова, чтобы произнести его в бою. Таким образом он может использовать только несколько заклинаний по одной штуке каждое во время одного дня.

Зачарование, я думаю, тоже можно отнести к магии. Вот только не знаю ни одной игры, где оно было бы действительно интересным.

Poroh
> Так как они не являются магическими системами.
Они являются последователями разных магических систем.
Где ты видел некроманта комбинирующего элементали?

> Кстати, sourcerer правильно пишется как sorcerer и переводится
> просто как колдун или чародей.
Неправильно переводится.

RenGD
Я об этом и сказал, что это всего лишь слова. И значения их разнятся от игры к игре и от мифа к мифу.

> Они являются последователями разных магических систем.
Неверно. они являются последователями разных школ в некоторых из магических систем. В некоторых системах могут быть и некроманты, и элементалисты, и колдуны, и маги-волшебники. А могут и не быть. И кстати, ДнД, если не ошибаюсь, не запрещает существование некромантов-элементалистов. И у кого-то из наших фентезийных писателей, кажется, у Перумова, был цикл про «алмазный меч, деревянный меч». И там главный герой именно что умел применять и элементальную магию, и некромантию, и вообще много чего еще.

А тема создана с целью сбора информации именно о магических системах. То есть, о правилах, механике, по которым эти системы действуют, а не об абстрактных некромантах и волшебниках.

Источник

Мастер зельеварения

Интервью с Сергеем Мачиным, 26 августа 2010

исидас мортум что это. исидас мортум что это фото. картинка исидас мортум что это. смотреть фото исидас мортум что это. смотреть картинку исидас мортум что это.

исидас мортум что это. исидас мортум что это фото. картинка исидас мортум что это. смотреть фото исидас мортум что это. смотреть картинку исидас мортум что это.Информация

Текст

Досье: Сергей Мачин

исидас мортум что это. исидас мортум что это фото. картинка исидас мортум что это. смотреть фото исидас мортум что это. смотреть картинку исидас мортум что это.

Сергей Мачин за тестированием своей новой игры «Варенье»

Здравствуйте, Сергей! Сегодня вы — один из самых известных разработчиков настольных игр в России. А как вам пришло в голову заниматься настолками?

Бывшие одноклассники рассказывают, что ещё в третьем классе я рисовал какие-то настолки и играл с ними. Вообще, из настольных воспоминаний советского времени — только игра «Полководец», а больше ничего, вроде, и не было. Уже во второй половине девяностых увлекся коллекционными карточными играми. А потом решил, что не хочу больше работать редактором в журнале и пора открывать собственную фирму. Чем заниматься? Издавать. Что издавать? Настольные игры. Так и появилась дизайнерская группа «Столица». В 2002-м выпустили «Войну», а пару лет спустя я разгребал файлы на старом компьютере и нашёл прообраз «Войны», сделанный в 1995 году. Это стало для меня большим открытием — я совершенно забыл о существовании тех набросков.

Ну и сыграло роль увлечение моделизмом. Вот буквально на днях освободил шкаф от танчиков, которые клеил подростком. Игра ведь тоже модель, только модель не одного предмета, а целого мира. А в модели очень интересно играть, но ещё веселее их самому придумывать.

Сложно было играть на неосвоенном рынке?

По-разному. «Столица» ведь не занималась исключительно настольными играми — мы делали полиграфический дизайн, сувенирку, так что были и другие источники дохода. Но уже через год после основания компании я полностью переключился на настолки, а всем остальным стала заниматься супруга.

В настольных играх самое сложное — продать. А я не продавец, не пиарщик. Я могу худо-бедно придумать игру, нарисовать, с помощью жены издать, но продавать и особенно рассказывать, как здорово в неё играть, у меня не получается. В конце концов, я сам все эти игры придумывал и отлично знаю все их недостатки и недоработки. Поэтому продажами и продвижением наших игр в 2003-2004 годах и теперь занимается Иван Туловский (генеральный директор «Правильных игр» — Ред.), у него это отлично получается.

В 2002-м мы сделали «Войну» и понесли её в магазины. Пришли сначала в «Лабиринт», показываем — нас спрашивают: «А бустера где? А расширения какие будут?». А мы ведь никаких бизнес-планов не писали, мы игру сделали, просто потому что нам это интересно было. В «Саргоне» тоже не заинтересовались. Года через полтора-два и те, и другие при встрече спрашивали: «А что это вы не через нас «Войну» продвигать стали?». Тогда мы нашли контакты «Алегриса» и решили попробовать с ними. Оделись в деловые костюмы, подготовились — всё-таки к эксклюзивному российскому представителю Games Workshop едем. Приезжаем, выходит навстречу Алексей Григорьевич (А. Г. Синяткин, генеральный директор «Алегриса» — Ред.), все руки в гипсе вымазаны — он в подвале очередную диораму готовил к выставке. И тут мы поняли, что подружимся. И действительно, «Алегрис» нам очень помог на первом этапе, даже не столько продажами (хотя около года мы только через «Алегрис» продавались), сколько авторитетом.

исидас мортум что это. исидас мортум что это фото. картинка исидас мортум что это. смотреть фото исидас мортум что это. смотреть картинку исидас мортум что это.

Сергей Мачин и Иван Туловский

Откуда к вам приходят идеи новых игр?

Все игры вырастают из того, что мне интересно на данный момент. Например, «Зельеварение». Никто не верит, но по-настоящему «Зельеварение» — это «Каркассон». Однажды мы у Ивана долго играли в «Каркассон», он мне очень понравился. И, возвращаясь домой в пятом часу ночи, я стал думать, как бы его реализовать на картах. И додумался до «Зельеварения». Первый вариант, кстати, сильно отличался от финального. Схема рецептов, скажем, была не круговая, а пирамидальная. А названия — более классические для фэнтези, в том числе и такие мрачные, как «Эликсир смерти». Потом мы все эти готические жидкости переименовали, остался только «Исидас мортум» — звучит угрожающе, но, в общем, ничего не значит.

«Ордонанс» делали под впечатлением от Battle Line. Хотелось выпустить то же самое, только лучше, чтобы на троих и на четверых можно было играть. «Сильное колдунство» — игра для тех, кто из классических карточных игр знает «дурака», чтобы познакомить их с настолками.

У «Войны» история создания наверняка не такая интересная? По-моему, довольно очевидный выбор темы для отечественной ККИ, особенно учитывая ваш интерес к военному моделизму.

Как-то на презентации мы показывали «Войну» одному человеку. Он сначала одобрительно кивал, а потом вдруг спросил удивлённо: «Так что же, немцы могут выиграть?». Мы тогда не нашлись с ответом. Потом уже придумали: «Да, немцы могут выиграть, если русские будут играть плохо».

Вы принципиально издаёте только собственные игры?

Да, я занимаюсь только теми настолками, которые придумал сам, ну и которые придумали мои близкие друзья. Раз-два в месяц мне присылают всякие игры с предложением выпустить, но я никогда не читаю их внимательно. Сейчас я практически закрыт для внешних авторов. У нас в России талантливых разработчиков много, но ты поди сделай игру, напечатай. А потом — попробуй продать.

Издать игру — это деньги. Рисковать деньгами, выпуская собственные игры, ещё хоть как-то можно. Но не ради чужих идей. Кроме того, любую игру со стороны часто надо дорабатывать: переписывать правила, перевёрстывать карты, — а за это время я могу с нуля придумать настолку, которая сразу будет такой, как мы хотим. И если близким друзьям я ещё могу объяснить, почему переделал их игру, то с незнакомыми авторами всё сложнее.

Ну и ещё одна причина, по которой я не знакомлюсь с чужими неизданными играми, — не хочется неосознанно копировать их идеи. Прочитаешь правила, откажешь в публикации — а потом попробуй докажи, что такая же механика тебе ещё три года назад в голову пришла.

исидас мортум что это. исидас мортум что это фото. картинка исидас мортум что это. смотреть фото исидас мортум что это. смотреть картинку исидас мортум что это.

Действующая шифровальная машина, созданная автором «Загадки Леонардо»

Ваше хобби — изготавливать уникальные предметы: флешки из дерева и камня, декоративные замки, всякие странные устройства, — связано с настольными играми?

Конечно, это ведь тоже модели мира. Сначала были склеиваемые модели танков, самолетов, кораблей, диорамы, потом — настольные игры, теперь вот — штучки. Это такое приятное неторопливое времяпрепровождение. Я ради него целую мастерскую дома оборудовал, делаю теперь под настроение всякие предметы. Замки очень люблю строить, несколько раз по заказу работал — но в поточное производство это превращать не хочу, будет уже совсем не то. Это ведь очень здорово: не просто выдумать что-то, а сесть спокойно, продумать и сразу сделать. Многие могут придумать, но далеко не все могут сделать, а я могу. Мне очень приятно получать материальный результат. Так и с настолками: игра, которая была придумана, но не издана, — всегда большой провал.

исидас мортум что это. исидас мортум что это фото. картинка исидас мортум что это. смотреть фото исидас мортум что это. смотреть картинку исидас мортум что это.

Декоративные замки Сергей воздвигает из миниатюрных кирпичиков

А много таких?

Нереализованных задумок очень много, есть и почти готовые проекты. Например, в начале 2000-х мы сделали игру «Миры Кристалла» по мотивам компьютерной стратегии Master of Magic. С картой, с фишками, с графикой на приличном для того времени уровне. Издавать не стали — дорого, — а сейчас игра, конечно, уже устарела и её надо переделывать.

Была ещё идея коллекционной карточной игры, действие которой переходило бы из одного сеттинга в другой и таким образом охватывало бы все возможные сеттинги, от доисторического мира до космической фантастики. Что-то похожее в последние годы со вселенными Magic The Gathering происходит. Придумал настольный вариант The Incredible Machine (компьютерная игра, в которой игроки из подручных предметов собирают переусложнённые устройства для решения тривиальных задач — Ред.), но он мне не очень понравился.

С одной такой игрой связана целая история. Однажды одна фирма заказала нам сувенирную настолку типа «Монополии», только на свою тему — они торговали паркетом. Казалось бы: бери «Монополию», меняй названия фирм на разные марки паркета — и готово. Но мне захотелось сделать так, чтобы получилась «Монополия», но совсем другая. Решили вспомнить, что это за игра, купили «Монополию», сели играть. Играли все приличные, взрослые люди — но я оказался в ужасе, увидев, что с ними делает эта злая игра. Я расстроился из-за проигрыша, чего со мной много лет не случалось! Расходились все обозлённые, понравилась игра только одному человеку — тому, кто выиграл. Потом мне рассказали историю, как в Советском Союзе чуть ли не в первый раз играли в «Монополию». Играли кагэбешники — те, кому по долгу службы положено держать себя в руках. Так вот, полковник госбезопасности разрыдался, когда проиграл.

И я понял, что мне нужно сделать добрую «Монополию». Игру, в которой нельзя разориться, а в которой надо построить счастье. Карточки так и назывались — не «Шанс», например, а «Шанс на счастье». Локации — это были комнаты в квартирах — раздавались игрокам сразу. Квартиры надо было застелить паркетом (как в «Монополии» построить дома и отели), а потом устроить в этих домах гармоничную семейную жизнь. Когда твоя фишка попадала в чужую квартиру, значит, ты заходил в другу в гости и дарил ему подарок, — но если денег у тебя не оставалось, можно было прийти и без подарка. Вот такую игру я сделал, мы в неё несколько раз играли, и никогда за столом не было негатива. Но выпускать её для продажи не стану. Ведь что я сделал? Я цинично взял и мегадьявольскую «Монополию» превратил в белую и пушистую игру. Потом мне это очень неприятно откликнулось в моральном и финансовом плане. Больше рисковать не буду.

А какие игры Сергея Мачина мы всё-таки увидим в обозримом будущем?

Во-первых, этой осенью выйдет третье издание «Зельеварения» — в новой аккуратной коробке, с новыми пластиковыми фишками, как в «Эволюции», и с новыми счётными дорожками, по которым можно будет дойти до 160 очков. Во-вторых, сейчас идёт тестирование новой игры на основе «Зельеварения» — «Варенье». Она более простая, немного детская, но, по-моему, интересная. В-третьих, будут новые сеты «Войны» — сначала «Курская дуга», потом «Сицилия».

А вообще задумок много. Хочется сделать игру на ювелирную тему, про драгоценные камни. Хочется реализовать принцип драконьего покера, когда правила игры меняются в зависимости от времени года, от расположения игроков, от знака Зодиака. Есть идея игры про замки — я вообще очень люблю замки, — с настоящими камешками и деревянными брусочками в качестве стройматериалов. Хочу сделать что-нибудь сельскохозяйственное, колониальное, в стиле «Пуэрто-Рико».

А ещё я придумал игру про зомби. Там будет два набора карт, частично отличающихся, — две игры в одной. Первая — про само нашествие зомби, когда игрокам надо успеть прорваться к колонии людей. А вторая — про то, когда нашествие уже закончилось, зомби побеждены и надо делать новый мир. Ну и если в первой версии надо будет, скажем, искать аптечку, то во второй уже придётся строить медицинский центр. Вот такие идеи.

Спасибо за беседу! Будем с интересом ждать новых правильных игр!

Источник

Альтернативные линейки Великого Делания для «Зельеварения»

28 января 2012

исидас мортум что это. исидас мортум что это фото. картинка исидас мортум что это. смотреть фото исидас мортум что это. смотреть картинку исидас мортум что это.

исидас мортум что это. исидас мортум что это фото. картинка исидас мортум что это. смотреть фото исидас мортум что это. смотреть картинку исидас мортум что это.Информация

Текст

«Зельеварение» — одна из любимейших наших игр. В неё играли, пожалуй, больше, чем в любую другую — если судить по количеству партий, конечно, а не по затраченному времени. И больше всего мы любим играть именно в полный набор (хотя с нашей 7-летней дочкой пока что такой вариант не проходит, приходится обходиться базовым).

При всём нашем уважении к создателям игры, после первого же знакомства с «Гильдией Алхимиков» мы переделали все официальные линейки Великого Делания. Причины этого изложены ниже, если вам интересно — ознакомьтесь. Мы же, со своей стороны, представляем вам новые, альтернативные линейки Великого Делания.

Особенности новых линеек

Все новые линейки представлены в текстовом формате (Название Школ, Путей и соответствующих им линеек, см. последнюю главу) и в виде готовых картинок (сканы с рисунков вручную, имеют ряд преимуществ: наглядно видны картинки нужных рецептов, кайма вокруг рецепта показывает цвет каймы колоды, из которой происходит рецепт).

I. Критика официальных линеек

Почему вообще возникла идея об исправлении официальных линеек?

Первая причина — отсутствие в линейках рецептов из «Университетского курса». Понятно, почему они отсутствуют — это сделано для того, чтобы «Гильдию Алхимиков» можно было совмещать просто с базовым курсом, без привлечения лишней колоды — но для тех, кто любит играть полным набором, это оборачивается тем, что «Университет» почти не участвует в игре: если мне предстоит взять карту, то я лучше возьму её из «Гильдии», где и рецепт камня может попасться, и заклинания как раз подходят под сбор линейки; взяв карту из Университетской колоды, я могу, конечно, вытащить интересное заклятье, но с таким же успехом — и абсолютно бесполезный для меня рецепт.

Вторая причина — дисбаланс в сложности линеек. Здесь понадобится более пристальный взгляд.

Для начала вот какое — довольно очевидное — предположение: рецепты имеют разную сложность для сборки. И дело тут не в компонентах — как раз компоненты, особенно с универсалами из дополнений, проблем не доставляют, — а в количестве дубликатов рецептов. Например, Единорога собрать куда труднее, чем Феникса, и не потому, что Единорог собирается только из двух чётко обозначенных зелий, а у Феникса один из компонентов может варьироваться, но в первую очередь потому, что Единорог всего ОДИН на всю колоду, а Фениксов — четыре. Т.е. просто-напросто шанс, что хоть кто-нибудь соберёт Феникса, несомненно выше, чем в случае с Единорогом (это у нас, кстати, сразу вызвало вопрос, почему за Феникса дают те же самые 8 очков — впрочем, это ещё не критично). Итак, для начала выделим эти рецепты — которые существуют в одном экземпляре — в группу, например, «Редкие». Далее, среди собственно редких рецептов существуют так же градации: например, Порошок Контроля (несомненно, редкий рецепт) собрать легче, чем Единорога, т.к. он требует для сборки 1 простое зелье и 1 элемент, а Единорог — 1 простое Зелье и 1 «тройное» (из 3-х элементов). Наконец, даже среди простых зелий (собираемых всего из 2 элементов) существует градация: зелья из колоды Гильдии собрать легче, чем из базовой колоды: там больше дубликатов при меньшем размере самой колоды, т.е. сварить какое-нибудь Нигредо легче, чем элементарный Исидас Мортум.

Теперь рассмотрим для начала Красную карту линеек. В левой колонке мы видим 3 редких рецепта: Порошок Контроля, Талисман Телепортации, Василиск. Причём 2 из них идут подряд — это, как мы называем, «неперешагиваемый» отрезок (отрезок пути, который не получится преодолеть с помощью «жульнического» заклинания Трансмутации, которое позволяет пропустить этап последовательности). Плохо. Средняя колонка: 3 редких рецепта, и все подряд, да ещё в конце, ужас (2 Великих эликсира и Незримый страж)! Правая колонка. Постойте, тут всего 1 редкий (Великий эликсир Безвременья), его и собрать полегче, чем какую-нибудь Баньши, и перешагнуть можно, если что; вдобавок ещё 2 рецепта из этой колонки — из колоды Гильдии, что сразу наталкивает меня на мысль: проворачивать именно эту колоду (Гильдейскую), так я и рецепты получу, и рецепт Тинктуры, и самые полезные заклятья. Так вот, а теперь вопрос: зачем мне даже рассматривать возможность идти по двум трудным путям, если есть лёгкий? Только сверхудачный расклад, разве что.

Смотрим на Зелёную карту линеек. Левая: только Верховный эликсир в конце, к этому времени Великих эликсиров для него может достаточно набраться, да и перешагнуть, если что, легко. Отлично. Вторая линейка: 2 редких, но ни одного подряд, можно попытаться собрать в крайнем случае. Правая линейка: 2 редких подряд в конце, трудно — ну и не трогаем её. По сравнению с красной — положение даже лучше, есть варианты.

Голубая карта линеек. Левая: только один Великий эликсир? Прекрасно. Центральная: 2 редких (порошок Истины и Великий Эликсир), не подряд — хорошо, тем более, что Порошок и собрать легче, чем какого-нибудь зверя. Правая: Великий эликсир и Баньши в конце подряд, не очень, но не хуже Зелёной.

Итого: Зелёные и Голубые линейки собрать легче, чем Красные (у Красных 1 лёгкий путь и 2 очень трудных). И во всех картах есть более лёгкие линейки и более трудные — зачем? Чтобы человек, которому элементарно повезло с раскладом на лёгкий путь, просто выиграл? Допустим. Но нам это не понравилось.

И есть ещё третья причина, не такая критичная, но для нас также сыгравшая роль. Официальные линейки. такое впечатление, что они создавались, как бы сказать, ну «ни о чём». Наляпали рецептов как попало, чуток перемешали, чтобы слегка сохранить видимость баланса, и всё. Для нас во время игры все эти рецепты всегда были не просто карточками за очки — это были Зелья, с большой буквы. «Я сварил Великий эликсир Защиты — теперь вам меня так просто не взять, ха-ха-ха. ». А тут, достигая апогея алхимии — Великое делание, как-никак! — мы тупо вливаем одно за другим, и почему-то в одном случае это Делание требует серьёзных рецептов и трудных Зелий, а в другом — 4 простых эликсира плюс пару заклинаний. В общем, хотелось большей атмосферы что ли. Но этот пункт — сугубо субъективный, и вы можете не обращать на него внимания.

В общем, руководствуясь тремя вышеизложенными причинами, мы составили альтернативные линейки Великого Делания, которые и представляем вам.

II. Альтернативные линейки: особенности

Для начала мы рассортировали все рецепты из вех ТРЁХ колод «Зельеварения». Рецепты сортировались в первую очередь по редкости (частота встречаемости с учётом количества карт в данной колоде), плюс с учётом трудности сбора (редкость компонентов, необходимых для варки рецепта). Новые линейки составлялись по следующим критериям:

В результате у нас получилась следующая картина.

В игре теперь представлены 4 алхимические школы (да, теперь имеется 4 группы линеек!):

Эти школы ставят перед собой разные задачи, хоть и объединены общими поисками Философского камня. Учтите, что это не воюющие школы — они просто заняты разными научными проблемами )).

Каждая Школа предлагает своим последователям 3 пути, каждый из этих путей имеет название и конечную цель. Ниже следуют описания путей по школам.

1. Школа Света: самосовершенствование, поиск гармонии с миром и природой.

а) Путь Природы: путь познания Природы, учит мудрости растительного и животного мира:

Эликсир Цитринитас — Зелье Вечного Сна — Младший талисман дохода — Телепатическое снадобье — Талисман повелителя зверей — Огненная саламандра — Красная Тинктура.

б) Путь Совершенства: путь духовного и физического самосовершенствования:

Эликсир Возрождения — Эликсир знания — Эликсир Силы — Порошок контроля — Птица Феникс — Великий эликсир Вечной любви — Магистериум.

в) Путь Жизни: путь познания тайны жизни и слияния с природой:

Эликсир Альбедо — Эликсир невидимости — Порошок Жизни — Эликсир Полёта — Единорог — Великий эликсир Возрождения — Панацея Жизни.

2. Школа Тьмы: поиск личного бессмертия, власти над другими, темных знаний.

а) Путь Повелителя: путь сотворения противных природе сущностей и управления ими:

Эликсир Рубедо — Эманация Власти — Алкагест — Эликсир Мудрости — Авокадо-кадавр — Великий эликсир Безвременья — Красная Тинктура.

б) Путь Чернокнижника: путь тёмных знаний, дающих возможности жить вечно:

Эликсир Нигредо — Исидас Мортум — Раствор Вечности — Порошок Бестелесности — Талисман Кибалион — Великий эликсир Могущества — Магистериум.

в) Путь Призрака: попытка достичь бессмертия, превратившись в могущественное бестелесное существо:

Эликсир Возрождения — Эликсир Огня — Младший талисман Полезности — Эликсир Полёта — Талисман Палантириум — Незримый страж — Панацея Жизни.

3. Школа Мистики: исследование и развитие способностей собственного разума с помощью алхимических средств.

а) Путь Чувств: путь пробуждения всех познавательных способностей организма и достижение сверхспособностей:

Эликсир Противоречия — Эликсир Вечной молодости — Любовное зелье — Порошок Судьбы — Талисман Смарагдиум — Великий Эликсир Исчезновения — Красная Тинктура.

б) Путь Рассудка: путь пробуждения всех способностей разума:

Эликсир Рубедо — Эликсир тайного зрения — Младший талисман Всеобщности — Телепатическое снадобье — Талисман скрытого знания — Баньши — Магистериум.

в) Путь интуиции: путь раскрытия способностей видеть будущее и воспринятия тайных знаков окружающего мира:

Эликсир Цитринитас — Зелье Полиглотум — Порошок Атраментум — Эликсир повелителя Растений — Гиппогриф — Великий эликсир Предзнаменования — Панацея Жизни.

4. Школа Диалектики: познание мира в его двойственности, умение видеть во всём начала Добра и Зла и соблюдать идеальный баланс между ними, получая таким образом власть над вещами.

а) Чёрный путь: путь познания Зла и способов защиты от него:

Эликсир Нигредо — Раствор-оберег — Порошок Вермиллон — Эликсир повелителя растений — Василиск — Великий Эликсир защиты — Красная Тинктура.

б) Путь Лезвия: путь нахождения идеального баланса между добром и злом, жизни на грани:

Эликсир Противоречия — Эликсир Забвения — Настой Прорицания — Порошок Истины — Аква Регис — Великий Эликсир Прозрения — Магистериум.

в) Белый путь: путь познания Добра и использования его возможностей:

Эликсир Альбедо — Эликсир Верности — Младший талисман Роста — Эликсир Мудрости — Талисман Телепортации — Дракон — Панацея Жизни.

Примечание: при игре мы всегда убираем «Заклятье Зачарованного леса» из колоды Университета, чтобы собранные Существа оставались на поле.

Сканы альтернативных линеек для печати прилагаются в разделе «Файлы и ссылки» статьи.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *