исидас мортум что это
Зельеварение. Практикум
Жанр: Настольная карточная игра
Минус пять очков Гриффиндору
Не знаю, как у вас, но для меня в школе самым большим подарком были лабораторные занятия по химии. Смешивать растворы и порошки, нагревать их на спиртовке, смотреть, что в итоге получится, — согласитесь, во всем этом есть что-то от поисков Философского камня или приготовления ведьмовских снадобий. Если вам тоже по душе подобные занятия, то вы вряд ли сможете пройти мимо новой настолки «Зельеварение. Практикум».
Представьте себе классическую лабораторию мага — хоть учебный класс Хогвартса, хоть подземелье алхимиков. По стенам развешаны мрачноватые ингредиенты, стол заставлен немытыми колбами и ретортами, шкафы ломятся от банок с разноцветными порошками, в углу кипит резко пахнущая жидкость. В таких тяжелых условиях двигали науку семьсот лет назад. Теперь у вас есть возможность сделать то же самое — только в домашней обстановке, хлопая картами по столу. Цель «Зельеварения» проста, как и у всякого практикума: провести как можно больше успешных опытов. Исходными веществами послужат 16 разных элементов — они изображены в нижней части каждой карты. Верхнюю половину занимает рецепт: название и крупная картинка — создаваемое зелье (эликсир, порошок, существо, нужное вставить), мелкие значки — необходимые составляющие. Начинать стоит с простейших эликсиров — в них входит два или три элемента. Как только в общем шкафу элементов набираются необходимые ингредиенты, вы можете использовать их и сыграть зелье. При этом вы получаете определенное количество очков. Более сложные субстанции: великие и верховные эликсиры, простые и великие талисманы, порошки, существа, — получаются с участием уже собранных простейших ингредиентов. Вовсе не обязательно, чтобы они принадлежали вам: вы можете использовать уже собранное зелье одного из противников, но при этом он тоже получит победные очки. В конце игры набравший более всего очков назначается лучшим практикантом — и отправляется заштопывать прожженную мантию.
Итог: «Зельеварение» — простая и увлекательная игра (в нее играл даже не знающий русского языка Ричард Гарфилд). Ее довольно просто разнообразить: уже высказывались идеи играть не на очки, а на то, кто соберет больше всего существ, или до создания верховного эликсира. Можно приобрести несколько наборов и составлять из них тематические колоды для «тематических» партий. В общем и целом, дизайнерская группа «Столица» снова порадовала игроков. Пусть она делает это редко, зато метко.
В большинстве своем названия рецептов просты и понятны: «Зелье невидимости», «Телепатическое снадобье», «Грифон». Есть и исключения. Например, «Зелье «Полиглотум» — в переводе на русский не более чем «Зелье многих языков». Или «Талисман Палантириум» — явно не обошлось без толкиновских Видящих камней. В легкий ступор вгоняет название «Исидас мортум» — если читать это по-латыни, получится что-то вроде «Мертвые Изиды» (Изида — богиня плодородия в Древнем Египте). Зато существо «Авокадо-Кадавр» не требует никаких комментариев.
Различные магические системы
Ребят, у меня к вам небольшая просьба. Напишите, пожалуйста, какие знаете магические системы в разных играх. Желательно, поинтереснее и постраннее.
Мне это нужно для вдохновения) Заранее спасибо.
P.S. Напишите, если нарушаю правила и такого рода темы надо во флейме делать.
ArxFatalis
Игрок в воздухе мышкой рисует руны, из которых состоит заклинание. Можно «запасти» до 2х заклинаний (по-моему), чтобы не рисовать в пылу боя.
Руны и схемы заклинаний разбросаны по миру + есть несколько заклинаний, которые игрок может узнать путём проб и ошибок.
Есть некрономикон, такая книга, вызывает зомбаков
elgarf
Я правильно понял, что игрок просто рисует руны на экране по принципу комбо из файтингов? Ну типа, чтобы кинуть файрбор, нарисуй треугольник и круг. А если нарисовать комбинацию, которой нет в книге заклинаний, то ничего не произойдет?
Poroh
> Где есть?
В гугле
RenGD
В гугле этих некрономиконов уйма уймищеская. Я спрашивал, что вы имели в виду? Некрономикон из какой-то игры (из какой?), или из книги (какой?) или из мифологии может быть?
Poroh
> В гугле этих некрономиконов уйма уймищеская
В основном там ссылки на «Некроно́микон — книга, придуманная Говардом Лавкрафтом
и часто упоминаемая в литературных произведениях, основанных на мифах Ктулху.»
Некрономикон как зловещая книга заклинаний некромантов, часто фигурирует в разных сценариях как проклятый артефакт, или который наделяет большой силой в той или иной области.
Это наиболее распространенная трактовка моими словами.
По теме. TES: Skyrim
Парень находит в свободном мире слова (иероглифы), которые читает и запоминает. Это крики, которые потом он может применять, нанося урон, обездвиживая, подчиняя и т.п. Полный крик состоит из трех слов, каждое слово усиливает эффект крика.
Алхимик, он же Dodle god (вроде) и аналоги
Даются 4 изначальные элемента, которые посредством комбинаций друг с другом образуют все новые элементы и системы.
Правда не уверен, магия это или что такое, но мб пригодится.
Poroh
> Игрок, прямо во время боя комбинирует заклинание из начальных элементов, таких,
> как земля, вода, огонь и др,
Это маг-элементал или sourcerer по английски
Dr.Zlo
Какая замечательная тема! Спасибо)
atAdept
А в Скайриме же обычная магия еще есть. Только я подзабыл как она там выглядит. Вроде ничего особенного, несколько школ и заклы, продающиеся у торговцев, да?
Кстати, имхо, самая классика-классика это днд) Где заклинания активируются произнесением определенных речевых формул вслух. И маг во время отдыха произносит несколько таких заклинаний, кроме завершающего слова, чтобы произнести его в бою. Таким образом он может использовать только несколько заклинаний по одной штуке каждое во время одного дня.
Зачарование, я думаю, тоже можно отнести к магии. Вот только не знаю ни одной игры, где оно было бы действительно интересным.
Poroh
> Так как они не являются магическими системами.
Они являются последователями разных магических систем.
Где ты видел некроманта комбинирующего элементали?
> Кстати, sourcerer правильно пишется как sorcerer и переводится
> просто как колдун или чародей.
Неправильно переводится.
RenGD
Я об этом и сказал, что это всего лишь слова. И значения их разнятся от игры к игре и от мифа к мифу.
> Они являются последователями разных магических систем.
Неверно. они являются последователями разных школ в некоторых из магических систем. В некоторых системах могут быть и некроманты, и элементалисты, и колдуны, и маги-волшебники. А могут и не быть. И кстати, ДнД, если не ошибаюсь, не запрещает существование некромантов-элементалистов. И у кого-то из наших фентезийных писателей, кажется, у Перумова, был цикл про «алмазный меч, деревянный меч». И там главный герой именно что умел применять и элементальную магию, и некромантию, и вообще много чего еще.
А тема создана с целью сбора информации именно о магических системах. То есть, о правилах, механике, по которым эти системы действуют, а не об абстрактных некромантах и волшебниках.
Мастер зельеварения
Интервью с Сергеем Мачиным, 26 августа 2010
Информация
Текст
Досье: Сергей Мачин
Сергей Мачин за тестированием своей новой игры «Варенье»
Здравствуйте, Сергей! Сегодня вы — один из самых известных разработчиков настольных игр в России. А как вам пришло в голову заниматься настолками?
Бывшие одноклассники рассказывают, что ещё в третьем классе я рисовал какие-то настолки и играл с ними. Вообще, из настольных воспоминаний советского времени — только игра «Полководец», а больше ничего, вроде, и не было. Уже во второй половине девяностых увлекся коллекционными карточными играми. А потом решил, что не хочу больше работать редактором в журнале и пора открывать собственную фирму. Чем заниматься? Издавать. Что издавать? Настольные игры. Так и появилась дизайнерская группа «Столица». В 2002-м выпустили «Войну», а пару лет спустя я разгребал файлы на старом компьютере и нашёл прообраз «Войны», сделанный в 1995 году. Это стало для меня большим открытием — я совершенно забыл о существовании тех набросков.
Ну и сыграло роль увлечение моделизмом. Вот буквально на днях освободил шкаф от танчиков, которые клеил подростком. Игра ведь тоже модель, только модель не одного предмета, а целого мира. А в модели очень интересно играть, но ещё веселее их самому придумывать.
Сложно было играть на неосвоенном рынке?
По-разному. «Столица» ведь не занималась исключительно настольными играми — мы делали полиграфический дизайн, сувенирку, так что были и другие источники дохода. Но уже через год после основания компании я полностью переключился на настолки, а всем остальным стала заниматься супруга.
В настольных играх самое сложное — продать. А я не продавец, не пиарщик. Я могу худо-бедно придумать игру, нарисовать, с помощью жены издать, но продавать и особенно рассказывать, как здорово в неё играть, у меня не получается. В конце концов, я сам все эти игры придумывал и отлично знаю все их недостатки и недоработки. Поэтому продажами и продвижением наших игр в 2003-2004 годах и теперь занимается Иван Туловский (генеральный директор «Правильных игр» — Ред.), у него это отлично получается.
В 2002-м мы сделали «Войну» и понесли её в магазины. Пришли сначала в «Лабиринт», показываем — нас спрашивают: «А бустера где? А расширения какие будут?». А мы ведь никаких бизнес-планов не писали, мы игру сделали, просто потому что нам это интересно было. В «Саргоне» тоже не заинтересовались. Года через полтора-два и те, и другие при встрече спрашивали: «А что это вы не через нас «Войну» продвигать стали?». Тогда мы нашли контакты «Алегриса» и решили попробовать с ними. Оделись в деловые костюмы, подготовились — всё-таки к эксклюзивному российскому представителю Games Workshop едем. Приезжаем, выходит навстречу Алексей Григорьевич (А. Г. Синяткин, генеральный директор «Алегриса» — Ред.), все руки в гипсе вымазаны — он в подвале очередную диораму готовил к выставке. И тут мы поняли, что подружимся. И действительно, «Алегрис» нам очень помог на первом этапе, даже не столько продажами (хотя около года мы только через «Алегрис» продавались), сколько авторитетом.
Сергей Мачин и Иван Туловский
Откуда к вам приходят идеи новых игр?
Все игры вырастают из того, что мне интересно на данный момент. Например, «Зельеварение». Никто не верит, но по-настоящему «Зельеварение» — это «Каркассон». Однажды мы у Ивана долго играли в «Каркассон», он мне очень понравился. И, возвращаясь домой в пятом часу ночи, я стал думать, как бы его реализовать на картах. И додумался до «Зельеварения». Первый вариант, кстати, сильно отличался от финального. Схема рецептов, скажем, была не круговая, а пирамидальная. А названия — более классические для фэнтези, в том числе и такие мрачные, как «Эликсир смерти». Потом мы все эти готические жидкости переименовали, остался только «Исидас мортум» — звучит угрожающе, но, в общем, ничего не значит.
«Ордонанс» делали под впечатлением от Battle Line. Хотелось выпустить то же самое, только лучше, чтобы на троих и на четверых можно было играть. «Сильное колдунство» — игра для тех, кто из классических карточных игр знает «дурака», чтобы познакомить их с настолками.
У «Войны» история создания наверняка не такая интересная? По-моему, довольно очевидный выбор темы для отечественной ККИ, особенно учитывая ваш интерес к военному моделизму.
Как-то на презентации мы показывали «Войну» одному человеку. Он сначала одобрительно кивал, а потом вдруг спросил удивлённо: «Так что же, немцы могут выиграть?». Мы тогда не нашлись с ответом. Потом уже придумали: «Да, немцы могут выиграть, если русские будут играть плохо».
Вы принципиально издаёте только собственные игры?
Да, я занимаюсь только теми настолками, которые придумал сам, ну и которые придумали мои близкие друзья. Раз-два в месяц мне присылают всякие игры с предложением выпустить, но я никогда не читаю их внимательно. Сейчас я практически закрыт для внешних авторов. У нас в России талантливых разработчиков много, но ты поди сделай игру, напечатай. А потом — попробуй продать.
Издать игру — это деньги. Рисковать деньгами, выпуская собственные игры, ещё хоть как-то можно. Но не ради чужих идей. Кроме того, любую игру со стороны часто надо дорабатывать: переписывать правила, перевёрстывать карты, — а за это время я могу с нуля придумать настолку, которая сразу будет такой, как мы хотим. И если близким друзьям я ещё могу объяснить, почему переделал их игру, то с незнакомыми авторами всё сложнее.
Ну и ещё одна причина, по которой я не знакомлюсь с чужими неизданными играми, — не хочется неосознанно копировать их идеи. Прочитаешь правила, откажешь в публикации — а потом попробуй докажи, что такая же механика тебе ещё три года назад в голову пришла.
Действующая шифровальная машина, созданная автором «Загадки Леонардо»
Ваше хобби — изготавливать уникальные предметы: флешки из дерева и камня, декоративные замки, всякие странные устройства, — связано с настольными играми?
Конечно, это ведь тоже модели мира. Сначала были склеиваемые модели танков, самолетов, кораблей, диорамы, потом — настольные игры, теперь вот — штучки. Это такое приятное неторопливое времяпрепровождение. Я ради него целую мастерскую дома оборудовал, делаю теперь под настроение всякие предметы. Замки очень люблю строить, несколько раз по заказу работал — но в поточное производство это превращать не хочу, будет уже совсем не то. Это ведь очень здорово: не просто выдумать что-то, а сесть спокойно, продумать и сразу сделать. Многие могут придумать, но далеко не все могут сделать, а я могу. Мне очень приятно получать материальный результат. Так и с настолками: игра, которая была придумана, но не издана, — всегда большой провал.
Декоративные замки Сергей воздвигает из миниатюрных кирпичиков
А много таких?
Нереализованных задумок очень много, есть и почти готовые проекты. Например, в начале 2000-х мы сделали игру «Миры Кристалла» по мотивам компьютерной стратегии Master of Magic. С картой, с фишками, с графикой на приличном для того времени уровне. Издавать не стали — дорого, — а сейчас игра, конечно, уже устарела и её надо переделывать.
Была ещё идея коллекционной карточной игры, действие которой переходило бы из одного сеттинга в другой и таким образом охватывало бы все возможные сеттинги, от доисторического мира до космической фантастики. Что-то похожее в последние годы со вселенными Magic The Gathering происходит. Придумал настольный вариант The Incredible Machine (компьютерная игра, в которой игроки из подручных предметов собирают переусложнённые устройства для решения тривиальных задач — Ред.), но он мне не очень понравился.
С одной такой игрой связана целая история. Однажды одна фирма заказала нам сувенирную настолку типа «Монополии», только на свою тему — они торговали паркетом. Казалось бы: бери «Монополию», меняй названия фирм на разные марки паркета — и готово. Но мне захотелось сделать так, чтобы получилась «Монополия», но совсем другая. Решили вспомнить, что это за игра, купили «Монополию», сели играть. Играли все приличные, взрослые люди — но я оказался в ужасе, увидев, что с ними делает эта злая игра. Я расстроился из-за проигрыша, чего со мной много лет не случалось! Расходились все обозлённые, понравилась игра только одному человеку — тому, кто выиграл. Потом мне рассказали историю, как в Советском Союзе чуть ли не в первый раз играли в «Монополию». Играли кагэбешники — те, кому по долгу службы положено держать себя в руках. Так вот, полковник госбезопасности разрыдался, когда проиграл.
И я понял, что мне нужно сделать добрую «Монополию». Игру, в которой нельзя разориться, а в которой надо построить счастье. Карточки так и назывались — не «Шанс», например, а «Шанс на счастье». Локации — это были комнаты в квартирах — раздавались игрокам сразу. Квартиры надо было застелить паркетом (как в «Монополии» построить дома и отели), а потом устроить в этих домах гармоничную семейную жизнь. Когда твоя фишка попадала в чужую квартиру, значит, ты заходил в другу в гости и дарил ему подарок, — но если денег у тебя не оставалось, можно было прийти и без подарка. Вот такую игру я сделал, мы в неё несколько раз играли, и никогда за столом не было негатива. Но выпускать её для продажи не стану. Ведь что я сделал? Я цинично взял и мегадьявольскую «Монополию» превратил в белую и пушистую игру. Потом мне это очень неприятно откликнулось в моральном и финансовом плане. Больше рисковать не буду.
А какие игры Сергея Мачина мы всё-таки увидим в обозримом будущем?
Во-первых, этой осенью выйдет третье издание «Зельеварения» — в новой аккуратной коробке, с новыми пластиковыми фишками, как в «Эволюции», и с новыми счётными дорожками, по которым можно будет дойти до 160 очков. Во-вторых, сейчас идёт тестирование новой игры на основе «Зельеварения» — «Варенье». Она более простая, немного детская, но, по-моему, интересная. В-третьих, будут новые сеты «Войны» — сначала «Курская дуга», потом «Сицилия».
А вообще задумок много. Хочется сделать игру на ювелирную тему, про драгоценные камни. Хочется реализовать принцип драконьего покера, когда правила игры меняются в зависимости от времени года, от расположения игроков, от знака Зодиака. Есть идея игры про замки — я вообще очень люблю замки, — с настоящими камешками и деревянными брусочками в качестве стройматериалов. Хочу сделать что-нибудь сельскохозяйственное, колониальное, в стиле «Пуэрто-Рико».
А ещё я придумал игру про зомби. Там будет два набора карт, частично отличающихся, — две игры в одной. Первая — про само нашествие зомби, когда игрокам надо успеть прорваться к колонии людей. А вторая — про то, когда нашествие уже закончилось, зомби побеждены и надо делать новый мир. Ну и если в первой версии надо будет, скажем, искать аптечку, то во второй уже придётся строить медицинский центр. Вот такие идеи.
Спасибо за беседу! Будем с интересом ждать новых правильных игр!
Альтернативные линейки Великого Делания для «Зельеварения»
28 января 2012
Информация
Текст
«Зельеварение» — одна из любимейших наших игр. В неё играли, пожалуй, больше, чем в любую другую — если судить по количеству партий, конечно, а не по затраченному времени. И больше всего мы любим играть именно в полный набор (хотя с нашей 7-летней дочкой пока что такой вариант не проходит, приходится обходиться базовым).
При всём нашем уважении к создателям игры, после первого же знакомства с «Гильдией Алхимиков» мы переделали все официальные линейки Великого Делания. Причины этого изложены ниже, если вам интересно — ознакомьтесь. Мы же, со своей стороны, представляем вам новые, альтернативные линейки Великого Делания.
Особенности новых линеек
Все новые линейки представлены в текстовом формате (Название Школ, Путей и соответствующих им линеек, см. последнюю главу) и в виде готовых картинок (сканы с рисунков вручную, имеют ряд преимуществ: наглядно видны картинки нужных рецептов, кайма вокруг рецепта показывает цвет каймы колоды, из которой происходит рецепт).
I. Критика официальных линеек
Почему вообще возникла идея об исправлении официальных линеек?
Первая причина — отсутствие в линейках рецептов из «Университетского курса». Понятно, почему они отсутствуют — это сделано для того, чтобы «Гильдию Алхимиков» можно было совмещать просто с базовым курсом, без привлечения лишней колоды — но для тех, кто любит играть полным набором, это оборачивается тем, что «Университет» почти не участвует в игре: если мне предстоит взять карту, то я лучше возьму её из «Гильдии», где и рецепт камня может попасться, и заклинания как раз подходят под сбор линейки; взяв карту из Университетской колоды, я могу, конечно, вытащить интересное заклятье, но с таким же успехом — и абсолютно бесполезный для меня рецепт.
Вторая причина — дисбаланс в сложности линеек. Здесь понадобится более пристальный взгляд.
Для начала вот какое — довольно очевидное — предположение: рецепты имеют разную сложность для сборки. И дело тут не в компонентах — как раз компоненты, особенно с универсалами из дополнений, проблем не доставляют, — а в количестве дубликатов рецептов. Например, Единорога собрать куда труднее, чем Феникса, и не потому, что Единорог собирается только из двух чётко обозначенных зелий, а у Феникса один из компонентов может варьироваться, но в первую очередь потому, что Единорог всего ОДИН на всю колоду, а Фениксов — четыре. Т.е. просто-напросто шанс, что хоть кто-нибудь соберёт Феникса, несомненно выше, чем в случае с Единорогом (это у нас, кстати, сразу вызвало вопрос, почему за Феникса дают те же самые 8 очков — впрочем, это ещё не критично). Итак, для начала выделим эти рецепты — которые существуют в одном экземпляре — в группу, например, «Редкие». Далее, среди собственно редких рецептов существуют так же градации: например, Порошок Контроля (несомненно, редкий рецепт) собрать легче, чем Единорога, т.к. он требует для сборки 1 простое зелье и 1 элемент, а Единорог — 1 простое Зелье и 1 «тройное» (из 3-х элементов). Наконец, даже среди простых зелий (собираемых всего из 2 элементов) существует градация: зелья из колоды Гильдии собрать легче, чем из базовой колоды: там больше дубликатов при меньшем размере самой колоды, т.е. сварить какое-нибудь Нигредо легче, чем элементарный Исидас Мортум.
Теперь рассмотрим для начала Красную карту линеек. В левой колонке мы видим 3 редких рецепта: Порошок Контроля, Талисман Телепортации, Василиск. Причём 2 из них идут подряд — это, как мы называем, «неперешагиваемый» отрезок (отрезок пути, который не получится преодолеть с помощью «жульнического» заклинания Трансмутации, которое позволяет пропустить этап последовательности). Плохо. Средняя колонка: 3 редких рецепта, и все подряд, да ещё в конце, ужас (2 Великих эликсира и Незримый страж)! Правая колонка. Постойте, тут всего 1 редкий (Великий эликсир Безвременья), его и собрать полегче, чем какую-нибудь Баньши, и перешагнуть можно, если что; вдобавок ещё 2 рецепта из этой колонки — из колоды Гильдии, что сразу наталкивает меня на мысль: проворачивать именно эту колоду (Гильдейскую), так я и рецепты получу, и рецепт Тинктуры, и самые полезные заклятья. Так вот, а теперь вопрос: зачем мне даже рассматривать возможность идти по двум трудным путям, если есть лёгкий? Только сверхудачный расклад, разве что.
Смотрим на Зелёную карту линеек. Левая: только Верховный эликсир в конце, к этому времени Великих эликсиров для него может достаточно набраться, да и перешагнуть, если что, легко. Отлично. Вторая линейка: 2 редких, но ни одного подряд, можно попытаться собрать в крайнем случае. Правая линейка: 2 редких подряд в конце, трудно — ну и не трогаем её. По сравнению с красной — положение даже лучше, есть варианты.
Голубая карта линеек. Левая: только один Великий эликсир? Прекрасно. Центральная: 2 редких (порошок Истины и Великий Эликсир), не подряд — хорошо, тем более, что Порошок и собрать легче, чем какого-нибудь зверя. Правая: Великий эликсир и Баньши в конце подряд, не очень, но не хуже Зелёной.
Итого: Зелёные и Голубые линейки собрать легче, чем Красные (у Красных 1 лёгкий путь и 2 очень трудных). И во всех картах есть более лёгкие линейки и более трудные — зачем? Чтобы человек, которому элементарно повезло с раскладом на лёгкий путь, просто выиграл? Допустим. Но нам это не понравилось.
И есть ещё третья причина, не такая критичная, но для нас также сыгравшая роль. Официальные линейки. такое впечатление, что они создавались, как бы сказать, ну «ни о чём». Наляпали рецептов как попало, чуток перемешали, чтобы слегка сохранить видимость баланса, и всё. Для нас во время игры все эти рецепты всегда были не просто карточками за очки — это были Зелья, с большой буквы. «Я сварил Великий эликсир Защиты — теперь вам меня так просто не взять, ха-ха-ха. ». А тут, достигая апогея алхимии — Великое делание, как-никак! — мы тупо вливаем одно за другим, и почему-то в одном случае это Делание требует серьёзных рецептов и трудных Зелий, а в другом — 4 простых эликсира плюс пару заклинаний. В общем, хотелось большей атмосферы что ли. Но этот пункт — сугубо субъективный, и вы можете не обращать на него внимания.
В общем, руководствуясь тремя вышеизложенными причинами, мы составили альтернативные линейки Великого Делания, которые и представляем вам.
II. Альтернативные линейки: особенности
Для начала мы рассортировали все рецепты из вех ТРЁХ колод «Зельеварения». Рецепты сортировались в первую очередь по редкости (частота встречаемости с учётом количества карт в данной колоде), плюс с учётом трудности сбора (редкость компонентов, необходимых для варки рецепта). Новые линейки составлялись по следующим критериям:
В результате у нас получилась следующая картина.
В игре теперь представлены 4 алхимические школы (да, теперь имеется 4 группы линеек!):
Эти школы ставят перед собой разные задачи, хоть и объединены общими поисками Философского камня. Учтите, что это не воюющие школы — они просто заняты разными научными проблемами )).
Каждая Школа предлагает своим последователям 3 пути, каждый из этих путей имеет название и конечную цель. Ниже следуют описания путей по школам.
1. Школа Света: самосовершенствование, поиск гармонии с миром и природой.
а) Путь Природы: путь познания Природы, учит мудрости растительного и животного мира:
Эликсир Цитринитас — Зелье Вечного Сна — Младший талисман дохода — Телепатическое снадобье — Талисман повелителя зверей — Огненная саламандра — Красная Тинктура.
б) Путь Совершенства: путь духовного и физического самосовершенствования:
Эликсир Возрождения — Эликсир знания — Эликсир Силы — Порошок контроля — Птица Феникс — Великий эликсир Вечной любви — Магистериум.
в) Путь Жизни: путь познания тайны жизни и слияния с природой:
Эликсир Альбедо — Эликсир невидимости — Порошок Жизни — Эликсир Полёта — Единорог — Великий эликсир Возрождения — Панацея Жизни.
2. Школа Тьмы: поиск личного бессмертия, власти над другими, темных знаний.
а) Путь Повелителя: путь сотворения противных природе сущностей и управления ими:
Эликсир Рубедо — Эманация Власти — Алкагест — Эликсир Мудрости — Авокадо-кадавр — Великий эликсир Безвременья — Красная Тинктура.
б) Путь Чернокнижника: путь тёмных знаний, дающих возможности жить вечно:
Эликсир Нигредо — Исидас Мортум — Раствор Вечности — Порошок Бестелесности — Талисман Кибалион — Великий эликсир Могущества — Магистериум.
в) Путь Призрака: попытка достичь бессмертия, превратившись в могущественное бестелесное существо:
Эликсир Возрождения — Эликсир Огня — Младший талисман Полезности — Эликсир Полёта — Талисман Палантириум — Незримый страж — Панацея Жизни.
3. Школа Мистики: исследование и развитие способностей собственного разума с помощью алхимических средств.
а) Путь Чувств: путь пробуждения всех познавательных способностей организма и достижение сверхспособностей:
Эликсир Противоречия — Эликсир Вечной молодости — Любовное зелье — Порошок Судьбы — Талисман Смарагдиум — Великий Эликсир Исчезновения — Красная Тинктура.
б) Путь Рассудка: путь пробуждения всех способностей разума:
Эликсир Рубедо — Эликсир тайного зрения — Младший талисман Всеобщности — Телепатическое снадобье — Талисман скрытого знания — Баньши — Магистериум.
в) Путь интуиции: путь раскрытия способностей видеть будущее и воспринятия тайных знаков окружающего мира:
Эликсир Цитринитас — Зелье Полиглотум — Порошок Атраментум — Эликсир повелителя Растений — Гиппогриф — Великий эликсир Предзнаменования — Панацея Жизни.
4. Школа Диалектики: познание мира в его двойственности, умение видеть во всём начала Добра и Зла и соблюдать идеальный баланс между ними, получая таким образом власть над вещами.
а) Чёрный путь: путь познания Зла и способов защиты от него:
Эликсир Нигредо — Раствор-оберег — Порошок Вермиллон — Эликсир повелителя растений — Василиск — Великий Эликсир защиты — Красная Тинктура.
б) Путь Лезвия: путь нахождения идеального баланса между добром и злом, жизни на грани:
Эликсир Противоречия — Эликсир Забвения — Настой Прорицания — Порошок Истины — Аква Регис — Великий Эликсир Прозрения — Магистериум.
в) Белый путь: путь познания Добра и использования его возможностей:
Эликсир Альбедо — Эликсир Верности — Младший талисман Роста — Эликсир Мудрости — Талисман Телепортации — Дракон — Панацея Жизни.
Примечание: при игре мы всегда убираем «Заклятье Зачарованного леса» из колоды Университета, чтобы собранные Существа оставались на поле.
Сканы альтернативных линеек для печати прилагаются в разделе «Файлы и ссылки» статьи.
- исида это богиня чего
- исилькуль что за город