искусность wow что это
Искусность wow что это
Что не так с искусностью в World of Warcraft
С выходом Cataclysm в игру ввели много изменений. Искусность — одно из них. Первая «абсолютно новая» характеристика. По заверениям Blizzard, она должна была работать как пассивная способность, которая нравится всем классам, и полностью зависеть от выбранной специализации. Что получилось на деле?
Сейчас мы уже более-менее принимаем искусность как часть игры. Но недавно в нее добавили ещё одну характеристику, которая в теории похожа на искусность — это универсальность. Как объяснили Blizzard, им нужна была гибридная характеристика, которая упростит сбор вещей для, например, ДПС-воинов, желающих сменить специализацию на защиту.
Разные средства для одной цели
Универсальность заменила готовность на стадии разработки — характеристику, разработанную для уменьшения времени восстановления заклинаний у некоторых классов. Они хотели, чтобы универсальность была сильной характеристикой, пусть и не самой сильной, но и не не желаемой.
Можно упрекнуть их в том, что обе характеристики дают одно и то же. Характеристика, которая меняет «ощущение» от игры специализацией может быть сильной для некоторых, но для всех других она просто «хорошая». 1% исцеления или урона, это, в конце концов, 1% исцеления или урона.
Однако для многих классов появление универсальности раскрыло слабость искусности. Да, у многих классов сейчас на удивление хороший баланс вторичных характеристик, но в то же время искусность и баланс — вещи сейчас несовместимые. Дизайн искусности со временем перешел к одной простой цели: эта характеристика должна делать игру «веселее», а не просто работать повышая урон/исцеление.
Например, монахи могут вам рассказать и много хорошего, и много плохого об искусности. Пивовары воспринимают эту характеристику как хорошую защитную, в то время как WW- и MW-монахи будут делать всё, только чтобы её избежать на своих вещах. Элем-шаманы имеют такую же проблему, с тем что искусность не становится в один ряд с другими их характеристиками.
Это не вопрос скалирования (этот вопрос вызовет совсем новую и другую дискуссию), всё намного проще — универсальность делают работу искусности «быть хорошей во всем» намного лучше, чем искусность работает для многих классов.
Мой класс любит искусность! Мы ненавидим универсальность!
Это неплохо. Я, на самом деле верю, что искусность может быть прекрасной характеристикой, но я также верю, что новые, добавленные в игру фишки, могут делать её работу не хуже, а иногда и лучше.
Универсальность хороша тем, что дает прирост к урону или исцелению и при этом не базируется на случайных числах. Однако основная её проблема в том, что она скучная, и не добавляет ничего нового в игру, кроме повышения некоторых циферок. К тому же, можно поспорить, станет ли эта характеристика когда-нибудь хорошей для таких специализаций как фрост-ДК.
Для некоторых классов такую роль играет искусность. Она просто не дает ничего нового в геймплее, потому как добавляет X% урона\исцеления от Y способности. Но это лучше, чем если бы она работала основываясь на проках, как у WW Монаха.
Срабатывания искусности доставляют игрокам проблем, потому как они или делают специализацию очень сильной, или очень слабой — они добавляют случайности в игру, а в этом мало кто заинтересован. В то время как универсальность просто пассивно повышает урон или исцеление, вместо того, чтобы давать шанс на повышение оного. К тому же новые фишки игры могут даже эмулировать работу искусности. Например, проки WW-монахов можно переделать в стаки баффа, который будет пассивно повышать урон.
Про другие пассивные версии искусности разговор будет таким же. Искусность является просто облегченной версией универсальности, которая может балансироваться немного по-другому. Другими словами, усиление от искусности можно сразу вписывать в способность, а саму характеристику убрать.
Так что, ты хочешь от неё избавиться?
Нет. Точно нет! Я думаю, что искусность добавляет игре веселости, но при этом для некоторых классов её задизайнили плохо. К тому же, по мере существования, универсальность будет усложнять свой дизайн.
После удаления перековки появилась нужда в хорошем балансе характеристик — вы не можете просто взять и переплавить 40% одной характеристики в другую.
Учитывая изменения основных характеристик на вещах, когда в зависимости от выбранной специализации вещь дает интеллект, или силу, или ловкость — иметь работающую для всех вторичную характеристику очень хорошо, и это критично нужно дизайну Warcraft’a. Однако иметь две такие характеристики, определенно «интересный» выбор.
Источник: BlizzardWatch. Переведено специально для MMOBoom.ru.
Связь высосана из пальца. Точнее, у некоторых классов механика работы этих характеристик действительно схожа (ФДК, Армс, Ферал, Дестр, Сурв, Мутик и некоторые другие). Как и было сказано, для этих классов искусность прибавляет % урона к определенным способностям, как и Версалити, которая просто прибавляет % к урону, исцелению и снижает получаемый урон.
Что же делает искусность остальным классам? Для многих спеков она является очень важной частью игры, делает ротацию более интересной. Примеры: Фури (без отслеживания прока исступления искусность чуть менее, чем полностью бесполезна), Аркан (без отслеживаняи состояния маны от неё тоже нет никакого смысла), ММ (здесь вообще отдельная история, искусность даёт почувствовать себя настоящим снайпером) и другие.
В общем, всё это я к тому, что глупо судить об этих характеристиках по парочке примеров, которые выставляют их не в лучшем свете. На мой взгляд, искусность показывает себя просто отлично, а универсальность является неплохим бонусом к основным характеристикам.
Искусность
Искусность новая механика была добавлена с измененной системы талантов в World of Warcraft: Cataclysm. Она перетерпела существенные изменения после аннонса на Blizzcon 2009.
Содержание
Как это работает [ ]
Изначально искусность ничего не добавляет если у вас она не изучена. Изучить ее можно только на 80 уровне.
Хорошее описание системы искусности дал WoW Insider:
Таким образом надо закрывать глаза на бонусы искусности, и решить стоит ли собирать рейтинг искусности в такой раскладке талантов или же она бесполезна. На Wowhead’е можно просмотреть все бонусы от характеристик искусности от всех веток талантов.
Разработки [ ]
Обновления от 7го июля [ ]
Одна из главных догм в разработке игр Blizzard – «концентрация всего самого классного». Мы, скорее, отдадим предпочтение простому, но глубокому дизайну игры, чем сложным системам и механикам, забирающим по поверхности. В этом плане наша основная задача в дополнении Cataclysm остается неизменной – убрать все пассивные и ненужные таланты. Однако при существующих ныне размерах и структуре ветвей это едва ли представляется возможным. В целях решения задачи, мы решили сократить каждую ветвь до 31 пункта. В связи с этим необходимо будет сделать так, чтобы таланты приобретались, согласно уровню. Поэтому мы сократим общее количество очков талантов, а также скорость, с которой они набираются, во время развития персонажа. Как результат, мы сможем сохранить уникальные таланты каждой ветви. Особенно те, которые предоставляют игрокам новые заклинания, способности или игровые механики. У вас, безусловно, останутся возможности для дополнительных «приятных дополнений» и индивидуальности. В то же время, основную часть «лишнего веса» мы удалим. Цель этих изменений не ограничить игроков в выборе, но усилить его значимость. Ваши ротации не пострадают, и свои любимые таланты вы не потеряете. Поменяются дополнительные таланты, которые вам приходилось брать, чтобы добраться до следующей ступеньки, а также те, на которые нужно было тратить по 5 пунктов, не без труда, между прочим, заработанных. Кроме того, мы серьезно работаем над многими необходимыми талантами в PvP. Такими, например, как отражения заклинаний или сокращение длительности игровых механик. Хотя PvP и PvE специализации в талантах никуда не денутся, мы хотели бы нивелировать глобальное различие между ними, чтобы игроки не оказывались в ситуации, когда вторую свою специализацию приходится подстраивать под PvP.
Мы хотим подстроить ветки талантов под выбранный вами стиль игры наилучшим образом, чтобы даже первое затраченное очко талантов оказывало большое влияние на дальнейшую игру. Если вы, к примеру, избрали путь шамана «Совершенствования», то вы должны прочувствовать дух этой специализации с самого начала, а не спустя тридцать уровней. Когда к 10 уровню станет доступна закладка талантов, вам предложат выбрать специализацию с ее уникальным набором преимуществ, среди которых вы найдете пассивные бонусы, активные способности и даже своего рода «визитную карточку» специализации, ранее глубоко зарытую в ветке талантов. Пассивные бонусы могут варьироваться от наиболее примитивных, как например, стандартное повышение урона на n%, до более привлекательных, таких как пассивное восстановление ярости у воинов «Оружия», или бой двумя оружиями у воинов «Неистовства», разбойников «Боя» или шаманов «Совершенствования». Активные способности, которые вы получите сразу после выбора той или иной ветки талантов, станут ключевыми для вашего персонажа и исполняемой им роли. Наша цель – подобрать именно те способности и заклинания, которые бы выделяли вашу специализацию из всех остальных уже на довольно ранних уровнях игры. К примеру, «Вскипание лавы» и бой двумя оружиями полностью характеризуют специализацию шаманов «Совершенствование», сюда же можно отнести «Смертельный удар», «Жажду крови», «Удар щитом», «Расправу», «Шаг сквозь тень», «Гром и молнию», «Щит земли», элементаля воды, «Исповедь»…
Углубляясь в детали…
В каждой ветке будет по 20 уникальных талантов (сейчас их порядка 30), и с эстетической точки зрения, вид и структура специализаций скорее будет напоминать классический World of Warcraft. К примеру, 51-ое очко станет 31-ым. Мы также уберем большинство узкоспециализированных и неинтересных талантов, но так, чтобы не нарушить целостности ротаций заклинаний или способностей. Общий уровень урона, эффект от лечения и выживаемость должны остаться на прежнем уровне, но в то же время у вас появятся пассивные бонусы, зависящие от выбранной специализации. Во время развития персонажа вы будет получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня, то есть к 85-ому уровню у вас будет 41 очко. Здесь мы отталкиваемся от идеи, что получение очков талантов должно перемежаться с изучением новых заклинаний и способностей. Другое важное изменение состоит в том, что вы не сможете вкладывать очки талантов в какую-либо другую ветку, пока на первичную специализацию не будет израсходовано 31 очко талантов, то есть до 70-ого уровня. Выбор специализации станет более обдуманным, и мы хотим, чтобы новые игроки это осознавали. Тем не менее, никто не собирается отменять двойную специализацию и сброс талантов, так что возможность выбора у вас по-прежнему останется.
Пассивные бонусы искусности, которые игроки, по изначальной идее, получали в зависимости от распределения очков талантов, теперь будут присваиваться автоматически в тот момент, когда выбрана основная ветвь специализации. Эти бонусы не будут зависеть от распределения очков талантов. Третий бонус искусности, который был уникальным для каждой ветви, теперь будет зависеть от соответствующей характеристики, которая появится на предметах высокого уровня. Кроме того, пассивному навыку «Искусность» можно будет обучиться у наставников приблизительно на 75 уровне. В большинстве случаев характеристика искусности – это уникальные для каждой ветки талантов бонусы, о которых мы рассказывали некоторое время назад. Эти характеристики будут совершенствоваться только путем набора рейтинга искусности, который появится на предметах высокого уровня.
По достижении 10 уровня игрокам будет предоставлена базовая информация обо всех трех специализациях внутри класса, а затем будет предложено выбрать одну из них. После присвоения первого очка талантов, другие две ветки потемнеют и станут недоступными до тех пор, пока в выбранной ветви не будет распределено 31 очко. Кроме того, каждому персонажу будет предоставлен определенный активный навык, а также один или несколько пассивных бонусов, уникальных для выбранной им ветви талантов. В процессе прокачки персонажи будут получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня. А на тех уровнях, когда очки талантов не будут начисляться, будут доступны новые навыки и заклинания у классовых наставников. В распоряжении игроков будет в общей сложности 31 очко, которое можно будет распределить по своему усмотрению. При этом процесс выбора талантов будет намного более обдуманным и интересным. Когда игроки распределят последнее 31-е очко (приблизительно к 70му уровню), таланты в остальных ветках вновь станут доступными для выбора. В новых игровых зонах дополнения Cataclysm, рассчитанных на игроков от 78 уровня, игрокам будут попадаться предметы с новой характеристикой «искусность». После того, как они выучат навык «Искусность» у классового наставника, они смогут получать бонусы от этой характеристики, зависящие от выбранной специализации.
Конечно, это весьма значительные изменения, и мы еще работаем над деталями. Тем не менее, нам кажется, эта новая концепция лучше согласуется с нашими изначальными целями в области дизайна классов. И мы уверены, что с такой системой игровой процесс станет намного увлекательнее. Будем благодарны за любые конструктивные отзывы.
Пассивные бонусы дерева талантов [ ]
Примеры Blizzcon 2009 [ ]
Blizzard использовали Пробивание брони как образец для объяснения системы искусности. В презентации, они показали два конкретных примера для демонстрации. На Разбойнике специализации Бой 15/51/5 с неизвестным бонусом к Искусности, и изученной пассивной характеристикой: [3]
Второй пример был приведен на Паладине в ветке Воздаяние 0/13/58 с 20 рейтингом искусности. Он получил следующие бонусы:
Рыцарь смерти [ ]
Друид [ ]
Охотник [ ]
Паладин [ ]
Разбойник [ ]
Шаман [ ]
Чернокнижник [ ]
Воины [ ]
Август 2010 Бета искусность [ ]
Искусность влияет на рейтинг искусности со всех бонусов предметов.
Рыцарь Смерти [ ]
Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Кровь». На низких уровнях это значение будет меньше.
Таким образом, этот бонус возможно будет получить лишь в том случае, если большинство ваших талантов вложены в ветку «Кровь», так что вы не встретите рыцаря смерти со специализацией во «Льде» или «Нечестивости», находящихся под воздействием этого эффекта. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четярьмя танкующими классами.
Друид [ ]
Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Сила зверя» и накладываются на друида в облике медведя. На низких уровнях эти значения будут меньше.
Учтите, что эти бонусы даются только друиду в облике медведя, вложившему большинство очков талантов в ветку «Сила зверя». Друиды, которые специализируются в других ветках или находятся в облике кошки, этого усиления не получат. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четярьмя танкующими классами.
Охотник [ ]
Паладин [ ]
Разбойник [ ]
Первичный набор бонусов искусности для разбойников разных специализаций будет похож. Тем не менее, по мере продвижения вглубь по той или иной ветке талантов бонусы искусности станут существеннее, а у разбойника будет формироваться особый стиль игры, присущий конкретной специализации. «Ликвидация» будет выделяться за счет ядов, в ветке «Бой» вы сможете наносить существенный постоянный урон, а в «Скрытности» у вас появится доступ к мощным завершающим приемам.
Шаман [ ]
Чернокнижник [ ]
Надеемся, вам понравился этот предварительный обзор, и хотим услышать ваши первые впечатления и мысли на счет приведенной информации. Пожалуйста, помните, что эти сведения касаются проекта, находящегося в разработке. По мере приближения бета-тестирования дополнения Cataclysm эта информация будет меняться и дополняться.
Искусность
Искусность новая механика была добавлена с измененной системы талантов в World of Warcraft: Cataclysm. Она перетерпела существенные изменения после аннонса на Blizzcon 2009.
Содержание
Как это работает
Изначально искусность ничего не добавляет если у вас она не изучена. Изучить ее можно только на 80 уровне.
Хорошее описание системы искусности дал WoW Insider:
Таким образом надо закрывать глаза на бонусы искусности, и решить стоит ли собирать рейтинг искусности в такой раскладке талантов или же она бесполезна. На Wowhead’е можно просмотреть все бонусы от характеристик искусности от всех веток талантов.
Разработки
Обновления от 7го июля
Одна из главных догм в разработке игр Blizzard – «концентрация всего самого классного». Мы, скорее, отдадим предпочтение простому, но глубокому дизайну игры, чем сложным системам и механикам, забирающим по поверхности. В этом плане наша основная задача в дополнении Cataclysm остается неизменной – убрать все пассивные и ненужные таланты. Однако при существующих ныне размерах и структуре ветвей это едва ли представляется возможным. В целях решения задачи, мы решили сократить каждую ветвь до 31 пункта. В связи с этим необходимо будет сделать так, чтобы таланты приобретались, согласно уровню. Поэтому мы сократим общее количество очков талантов, а также скорость, с которой они набираются, во время развития персонажа. Как результат, мы сможем сохранить уникальные таланты каждой ветви. Особенно те, которые предоставляют игрокам новые заклинания, способности или игровые механики. У вас, безусловно, останутся возможности для дополнительных «приятных дополнений» и индивидуальности. В то же время, основную часть «лишнего веса» мы удалим. Цель этих изменений не ограничить игроков в выборе, но усилить его значимость. Ваши ротации не пострадают, и свои любимые таланты вы не потеряете. Поменяются дополнительные таланты, которые вам приходилось брать, чтобы добраться до следующей ступеньки, а также те, на которые нужно было тратить по 5 пунктов, не без труда, между прочим, заработанных. Кроме того, мы серьезно работаем над многими необходимыми талантами в PvP. Такими, например, как отражения заклинаний или сокращение длительности игровых механик. Хотя PvP и PvE специализации в талантах никуда не денутся, мы хотели бы нивелировать глобальное различие между ними, чтобы игроки не оказывались в ситуации, когда вторую свою специализацию приходится подстраивать под PvP.
Мы хотим подстроить ветки талантов под выбранный вами стиль игры наилучшим образом, чтобы даже первое затраченное очко талантов оказывало большое влияние на дальнейшую игру. Если вы, к примеру, избрали путь шамана «Совершенствования», то вы должны прочувствовать дух этой специализации с самого начала, а не спустя тридцать уровней. Когда к 10 уровню станет доступна закладка талантов, вам предложат выбрать специализацию с ее уникальным набором преимуществ, среди которых вы найдете пассивные бонусы, активные способности и даже своего рода «визитную карточку» специализации, ранее глубоко зарытую в ветке талантов. Пассивные бонусы могут варьироваться от наиболее примитивных, как например, стандартное повышение урона на n%, до более привлекательных, таких как пассивное восстановление ярости у воинов «Оружия», или бой двумя оружиями у воинов «Неистовства», разбойников «Боя» или шаманов «Совершенствования». Активные способности, которые вы получите сразу после выбора той или иной ветки талантов, станут ключевыми для вашего персонажа и исполняемой им роли. Наша цель – подобрать именно те способности и заклинания, которые бы выделяли вашу специализацию из всех остальных уже на довольно ранних уровнях игры. К примеру, «Вскипание лавы» и бой двумя оружиями полностью характеризуют специализацию шаманов «Совершенствование», сюда же можно отнести «Смертельный удар», «Жажду крови», «Удар щитом», «Расправу», «Шаг сквозь тень», «Гром и молнию», «Щит земли», элементаля воды, «Исповедь»…
Углубляясь в детали…
В каждой ветке будет по 20 уникальных талантов (сейчас их порядка 30), и с эстетической точки зрения, вид и структура специализаций скорее будет напоминать классический World of Warcraft. К примеру, 51-ое очко станет 31-ым. Мы также уберем большинство узкоспециализированных и неинтересных талантов, но так, чтобы не нарушить целостности ротаций заклинаний или способностей. Общий уровень урона, эффект от лечения и выживаемость должны остаться на прежнем уровне, но в то же время у вас появятся пассивные бонусы, зависящие от выбранной специализации. Во время развития персонажа вы будет получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня, то есть к 85-ому уровню у вас будет 41 очко. Здесь мы отталкиваемся от идеи, что получение очков талантов должно перемежаться с изучением новых заклинаний и способностей. Другое важное изменение состоит в том, что вы не сможете вкладывать очки талантов в какую-либо другую ветку, пока на первичную специализацию не будет израсходовано 31 очко талантов, то есть до 70-ого уровня. Выбор специализации станет более обдуманным, и мы хотим, чтобы новые игроки это осознавали. Тем не менее, никто не собирается отменять двойную специализацию и сброс талантов, так что возможность выбора у вас по-прежнему останется.
Пассивные бонусы искусности, которые игроки, по изначальной идее, получали в зависимости от распределения очков талантов, теперь будут присваиваться автоматически в тот момент, когда выбрана основная ветвь специализации. Эти бонусы не будут зависеть от распределения очков талантов. Третий бонус искусности, который был уникальным для каждой ветви, теперь будет зависеть от соответствующей характеристики, которая появится на предметах высокого уровня. Кроме того, пассивному навыку «Искусность» можно будет обучиться у наставников приблизительно на 75 уровне. В большинстве случаев характеристика искусности – это уникальные для каждой ветки талантов бонусы, о которых мы рассказывали некоторое время назад. Эти характеристики будут совершенствоваться только путем набора рейтинга искусности, который появится на предметах высокого уровня.
По достижении 10 уровня игрокам будет предоставлена базовая информация обо всех трех специализациях внутри класса, а затем будет предложено выбрать одну из них. После присвоения первого очка талантов, другие две ветки потемнеют и станут недоступными до тех пор, пока в выбранной ветви не будет распределено 31 очко. Кроме того, каждому персонажу будет предоставлен определенный активный навык, а также один или несколько пассивных бонусов, уникальных для выбранной им ветви талантов. В процессе прокачки персонажи будут получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня. А на тех уровнях, когда очки талантов не будут начисляться, будут доступны новые навыки и заклинания у классовых наставников. В распоряжении игроков будет в общей сложности 31 очко, которое можно будет распределить по своему усмотрению. При этом процесс выбора талантов будет намного более обдуманным и интересным. Когда игроки распределят последнее 31-е очко (приблизительно к 70му уровню), таланты в остальных ветках вновь станут доступными для выбора. В новых игровых зонах дополнения Cataclysm, рассчитанных на игроков от 78 уровня, игрокам будут попадаться предметы с новой характеристикой «искусность». После того, как они выучат навык «Искусность» у классового наставника, они смогут получать бонусы от этой характеристики, зависящие от выбранной специализации.
Конечно, это весьма значительные изменения, и мы еще работаем над деталями. Тем не менее, нам кажется, эта новая концепция лучше согласуется с нашими изначальными целями в области дизайна классов. И мы уверены, что с такой системой игровой процесс станет намного увлекательнее. Будем благодарны за любые конструктивные отзывы.
Пассивные бонусы дерева талантов
Примеры Blizzcon 2009
Blizzard использовали Пробивание брони как образец для объяснения системы искусности. В презентации, они показали два конкретных примера для демонстрации. На Разбойнике специализации Бой 15/51/5 с неизвестным бонусом к Искусности, и изученной пассивной характеристикой: [3]
Второй пример был приведен на Паладине в ветке Воздаяние 0/13/58 с 20 рейтингом искусности. Он получил следующие бонусы:
Рыцарь смерти
Друид
Охотник
Паладин
Разбойник
Шаман
Чернокнижник
Воины
Август 2010 Бета искусность
Искусность влияет на рейтинг искусности со всех бонусов предметов.
Рыцарь Смерти
Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Кровь». На низких уровнях это значение будет меньше.
Таким образом, этот бонус возможно будет получить лишь в том случае, если большинство ваших талантов вложены в ветку «Кровь», так что вы не встретите рыцаря смерти со специализацией во «Льде» или «Нечестивости», находящихся под воздействием этого эффекта. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четярьмя танкующими классами.
Друид
Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Сила зверя» и накладываются на друида в облике медведя. На низких уровнях эти значения будут меньше.
Учтите, что эти бонусы даются только друиду в облике медведя, вложившему большинство очков талантов в ветку «Сила зверя». Друиды, которые специализируются в других ветках или находятся в облике кошки, этого усиления не получат. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четярьмя танкующими классами.
Охотник
Паладин
Разбойник
Первичный набор бонусов искусности для разбойников разных специализаций будет похож. Тем не менее, по мере продвижения вглубь по той или иной ветке талантов бонусы искусности станут существеннее, а у разбойника будет формироваться особый стиль игры, присущий конкретной специализации. «Ликвидация» будет выделяться за счет ядов, в ветке «Бой» вы сможете наносить существенный постоянный урон, а в «Скрытности» у вас появится доступ к мощным завершающим приемам.
Шаман
Чернокнижник
Надеемся, вам понравился этот предварительный обзор, и хотим услышать ваши первые впечатления и мысли на счет приведенной информации. Пожалуйста, помните, что эти сведения касаются проекта, находящегося в разработке. По мере приближения бета-тестирования дополнения Cataclysm эта информация будет меняться и дополняться.