Сфера мерсера satisfactory что с ней делать

Сфера Мерсера

Этот текст еще не переведен на русский язык!
Этот шаблон должен быть удален после завершения перевода.

Этот текст еще не переведен на русский язык!
Этот шаблон должен быть удален после завершения перевода.

Mercer Spheres are alien artifacts found throughout the world that currently have no use.

They are found on their own Mercer Sphere plant, from which they can be collected. Standing next to one for an extended period of time will result in a sound file being played. Aside from these sounds, it currently seems to function only as a collectible.

In closed alpha versions of the game, certain in-game messages would be received from d.m.mercer@ficsit.biz. Potentially, in-universe, these spheres are named after this character.

Содержание

Использование [ ]

ЧУДО утилизация [ ]

Sound transcripts [ ]

Possible messages received when near a Mercer Sphere include:

Получение [ ]

Галерея [ ]

Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать фото. картинка Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть фото Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть картинку Сфера мерсера satisfactory что с ней делать.

An uncollected mercer sphere found in the wild

Источник

Сфера мерсера satisfactory что с ней делать

An AnthorNet platform © 2019-2021 | Gaming Tool/Wiki/Database to empower the players.
The assets comes from Satisfactory or from websites created and owned by Coffee Stain Studios, who hold the copyright of Satisfactory. All trademarks and registered trademarks present in the image are proprietary to Coffee Stain Studios.

Support me on Patreon!

Did you knew that you can support me on Patreon?
As a freelancer, you can weight into my work more than you can think,
every single donation is time for me to do more awesome work for the community!

Usage [ ]

AWESOME Sink [ ]

Петлевик

Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать фото. картинка Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть фото Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть картинку Сфера мерсера satisfactory что с ней делать.

Странная инопланетная штука парадоксальной формы, которая почему-то кажется знакомой. НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ АНАЛИЗ ЭТОГО ПРЕДМЕТА НИЧЕГО ВАМ НЕ ДАСТ

Размер стека

В настоящее время применения им нет.

Петлевик испускает красное свечение и издаёт пульсирующий звук.

Если пионер находится рядом некоторое время, то может услышать фразы, которые произносит АНА:

Использование [ ]

ЧУДО утилизация [ ]

Sound transcripts [ ]

Possible messages received when near a Mercer Sphere include:

Mercer Sphere

Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать фото. картинка Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть фото Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть картинку Сфера мерсера satisfactory что с ней делать.

They are found on their own Mercer Sphere plant, from which they can be collected. Standing next to one for an extended period of time will result in a sound file being played. Aside from these sounds, it currently seems to function only as a collectible.

Contents

Sound transcripts [ ]

Possible messages received when near a Mercer Sphere include:

Содержание

Obtaining [ ]

Mercer Spheres can be found while exploring, typically in hard-to-reach places usually guarded by enemies and surrounded by uranium deposits, Spore Flowers, Cracked boulders or Poison Pillars.

Сфера Мерсера

Mercer Spheres are alien artifacts found throughout the world that currently have no use.

They are found on their own Mercer Sphere plant, from which they can be collected. Standing next to one for an extended period of time will result in a sound file being played. Aside from these sounds, it currently seems to function only as a collectible.

Получение [ ]

Mercer Spheres can be found while exploring, typically in hard-to-reach places usually guarded by enemies and surrounded by Галерея [ ]

Источник

Недавно для экспериментальной (тестовой) версии Satisfactory вышло крупное обновление под названием “Update 3” (как бы это странно не звучало). Вместе с ним в игре появились новые сооружения, весьма забавные механики, а также различные изменения в уже существующих системах.
По мне, так это отличный повод вернуться в игру и посмотреть что нового придумали разработчики из Coffee Stain Studios.

Пожалуй, самым значимым новшеством является появление воды как ресурса, до этого момента различные водоемы служили как декоративная особенность ландшафта, теперь на них можно разместить массивные сооружения для добычи и последующего хранения воды. Вслед за этим у многих зданий появилась потребность в данном ресурсе.
Например, первый продвинутый угольный генератор кроме его основного ресурса также потребует постоянный источник воды, в противном случае он просто не будет работать. С другой стороны, для производства определенных сложных ресурсов потребуется вода.

Выражаясь более простым языком, трубы не должны уходить вверх или под небольшим углом, в этом случае придется устанавливать насосы (необходимо подключение к электропитанию) для преодоления силы притяжения. Эта особенность работает и в обратную сторону, если вы спускаете трубы со скалы вниз, за вас все сделает симуляция притяжения.
В итоге лучше всего постараться проложить систему труб без особой необходимости в установке огромного количества насосов (особенно если еще не построены атомные электростанции).

Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать фото. картинка Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть фото Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть картинку Сфера мерсера satisfactory что с ней делать.

Новая система исследований

По какой-то причине разработчики решили довольно кардинально переработать систему исследований. Во-первых, сканер M.A.M больше не является частью главной базы, то есть он больше не будет находиться в отдельной обустроенной комнате позади терминала разблокировки.
Вместо этого в первом тире появится новая вкладка, открывающая доступ к сооружению под названием M.A.M, портативному локатору объектов, персональному складу, маякам и нескольким слотам инвентаря. Учтите, что у вас не получится одновременно запустить два исследования, если построить несколько сканеров.

Процесс исследования остался практически таким же: нужно найти определенный ресурс \ объект, запустить процесс его исследования, подождать несколько минут реального времени, после чего автоматически появится новая технология или альтернативная формула создания продвинутых ресурсов.
Однако хаотичный интерфейс превратился в более или менее понятный и теперь выглядит как стандартное разветвленное дерево. На картине ниже пример дерева “Органы пришельцев” на разной стадии (открывает доступ к оружию и функции обнаружения противников в портативном локаторе).

Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать фото. картинка Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть фото Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть картинку Сфера мерсера satisfactory что с ней делать.

Программа A.W.E.S.O.M.E.

Теперь, когда вы поняли зачем нужны купоны, давайте посмотрим на процесс их получения. После постройки A.W.E.S.O.M.E. Sink в ее интерфейсе будет отображено определенное число очков, которые нужно погасить для получения одного купона.
Очки зарабатываются путем соединения здания с любым источником ресурсов (последние будут моментально уничтожены). Я, к сожалению, не смог найти достоверной информации влияет ли “сложность” ресурса на конечное количество очков за одну единицу.

После генерации купона весь процесс повторяется заново, но количество необходимых очков увеличивается и постепенно может дойти от, скажем, начальных 6000 тысяч до 300000. У вас не получится увеличить генерацию купонов построив несколько подобных зданий, так как прогресс у них общий.

Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать фото. картинка Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть фото Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть картинку Сфера мерсера satisfactory что с ней делать.

Гипер трубы

После достижения четвертого тира появится возможность разблокировать систему быстрого передвижения под названием Hyper Tubes. Состоит из двух точек входа \ выхода и основной трубы, внутри которой и будет перемещаться персонаж вместе с сильным потоком воздуха. Если вы знакомы с мультсериалом Futurama, это практически идентичный способ передвижения, как и в их вселенной.

Процесс строительства начинается с опоры, от которой нужно протянуть трубу к финальной точке, тут используется точно такая же механика, как и в случае с конвейерной линией, то есть при достижении максимальной длины автоматически будет построена еще одна опора.
После этого на обоих концах нужно построить точку входа \ выхода и подключить к ним питание, в противном случае у вас не получится воспользоваться созданным воздушным туннелем. Находясь в процессе перемещения, кнопки вперед \ назад позволяют изменить направление, если вы вдруг передумали.

В итоге мы получили весьма забавный способ перемещения по базе, если она раскинулась на несколько километров, к тому же в определенной степени он намного дешевле, чем поезд и быстрее обычного транспорта. Ниже я оставлю видео как все это функционирует, на примере удаленного добытчика угля.

Другое

В заключение мы посмотрим на более мелкие, но значимые изменения.
С подробным английским списком всех изменений последнего обновления можно ознакомится тут.

Источник

ЧУДО-утилизатор

ЧУДО-утилизатор

Становится доступным

Размеры

Длина

Ширина

Высота

Производство

Входов

Энергия

Потребляет

Каждый предмет обладает стоимостью утилизации. ЧУДО-утилизатор суммирует очки утилизации переработанных предметов, и как только награда превысит стоимость купона, пионер может его получить.

Предметы не могут быть помещены в утилизатор вручную. Допускается только автоматическая загрузка с конвейерной ленты.

ЧУДО-утилизатор может перерабатывать предметы с любой скоростью, с которой они будут поступать с конвейера.

Можно построить несколько утилизаторов. Накопленные баллы всех утилизаторов учитываются суммарно, а купоны можно напечатать в любом утилизаторе.

Содержание

Не поддаются утилизации [ ]

Некоторые предметы нельзя переработать в ЧУДО-утилизаторе:

Стоимость купонов [ ]

Стоимость купонов стремительно растёт, поэтому следует разумно относиться к их использованию.

Купоны сгруппированы по три, для всех трёх купонов в группе стоимость одинаковая.

В группу с номером K входят купоны с номерами от (3K+1) до (3K+3)

Стоимость купонов из группы с номером K определяется по формуле:

Стоимость = 500 * K 2 + 1000

Сфера Мерсера
Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать фото. картинка Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть фото Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть картинку Сфера мерсера satisfactory что с ней делать.
A Weird alien thing with an impossibly smooth surface.
WORK IN PROGRESS
ANALYZING THIS WILL NOT GIVE YOU ANYTHING
Открывается вN/A
Размер стака50
Номер купонаНомер группыСтоимость купона
1-й01 000
10-й35 500
100-й33545 500
500-й16613 779 000
1000-й33355 445 500

Печать купонов [ ]

Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать фото. картинка Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть фото Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть картинку Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. Сфера мерсера satisfactory что с ней делать фото. картинка Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть фото Сфера мерсера satisfactory что с ней делать. смотреть картинку Сфера мерсера satisfactory что с ней делать.

Когда в утилизаторе набирается достаточно очков, в интерфейсе строения активируется кнопка «Выдать купоны».

Пионеру нужно войти в настройки ЧУДО-утилизатора ( E ) и нажать кнопку выдачи.

Будет напечатано максимально доступное количество купонов и пионер может перенести их себе в инвентарь.

Не извлечённые купоны не пропадут и могут быть напечатаны заново.

Пасхалочка [ ]

Если отправить в ЧУДО-утилизатор один купон, в ЧУДО-Магазине откроется доступ к Киберпикапу.

Источник

Как оптимизировать поведение тысяч предметов в игре одновременно: опыт создателей Satisfactory Статьи редакции

Транспортные ленты против сетевого кода.

В Satisfactory игрок занимается тем, что строит огромный инопланетный завод — с десятками зданий и километрами транспортных лент, по которым текут тысячи предметов. Сооружением фабрики можно заниматься вместе с друзьями в кооперативе.

Это означает, что серверу нужно в реальном времени обрабатывать данные обо всех объектах на заводе. То, с чем пришлось разбираться в Coffee Stain — это уникальная ситуация, с которой вряд ли сталкивались разработчики типового многопользовательского шутера.

В своём блоге на Gamasutra сетевой программист Coffee Stain Гафхар Даваллиус рассказал о том, как в студии оптимизировали сетевой код игры. Мы выбрали главное из материала.

По словам разработчика, есть два пути, по которым можно было бы пойти при создании сетевой инфраструктуры Satisfactory.

Первый — это полная синхронизация карты между всеми игровыми клиентами. В таком случае на компьютерах игроков бы воспроизводилась локальная симуляция. Так поведение всех объектов было бы на 100% предсказуемым — а вся информация бы обновлялась только тогда, когда происходят непредвиденные явления (например, действия игрока).

Второй — это обработка всей информации на сервере, после чего она бы отправлялась на клиенты игроков и там воспроизводилась. Это решение используют в шутерах, и именно его взяли за основу при создании Satisfactory.

Если бы разработчики пошли первым путём, то тогда им нужно было добиваться того, чтобы игра работала предсказуемо во всех отношениях. По словам Даваллиуса, это даже не цель, которую нужно достичь, а необходимое требование для работы системы. Малейшая неточность породит цепную реакцию, из-за которой вся игра рассинхронизируется.

Если фабрики ещё могут оставаться предсказуемыми, то симуляцию сложной физики вроде движения транспорта очень трудно реализовать так, чтобы все клиенты точно её предсказывали. Понадобилось бы переписывать движок.

Более того, из-за этого игроки бы чувствовали сильную задержку. Изменения не будут видны, пока все игровые клиенты не подтвердят, что получили информацию от всех пользователей. Проблему можно было бы решить, если бы компьютеры игроков хранили копию состояния сервера пару секунд назад — однако это бы сильно перегрузило оперативную память и процессор.

Поэтому, после выбора модели неткода, перед разработчиками встали следующие задачи.

Также создателям нужно было разработать систему, которая бы вычленяла важную информацию отдельно для каждого игрока. Если бы эти задачи не были решены корректно, то клиенты бы недополучали пакеты с данными, а также испытывали задержку — гораздо большую, чем пинг.

Первое, что начали оптимизировать разработчики — это количество отправляемой информации. Чем больше становилась фабрика в игре, тем больше данных нужно было отправлять — в итоге со временем возникало «распухание буфера», когда огромное количество информации «вставало в очередь» на обработку. Всё это вело к потери пакетов с данными.

На двух примерах Даваллиус объяснил, что сделали в Coffee Stain. В первую очередь разработчики переработали систему инвентаря. В Satisfactory помимо игрока предметы могут хранить контейнеры и некоторые объекты фабрики: информация о них обновляется в реальном времени, так как все ресурсы поступают напрямую в хранилища.

Чтобы снизить нагрузку на клиенты, авторы сделали так, чтобы у игрока не обновлялись данные инвентарей, которые он не видит в текущий момент времени. Благодаря этому перестал перегружаться процессор — ему больше не нужно было обрабатывать вообще все изменения.

Впрочем, у такого подхода есть свои минусы: иногда игра не может предсказать, когда игрок соберётся открыть тот или иной инвентарь, и потому обновляет данные слишком поздно. Однако в большинстве случаев это незаметно — особенно если играть с невысоким пингом.

Следующее, что нужно было оптимизировать — это транспортные ленты. При больших размерах фабрики одновременно в игре могут двигаться тысячи предметов, и избежать отправки данных в таком случае никак нельзя — всё же ресурсы, в отличие от инвентарей, видны всегда.

Здесь разработчикам помогло то, что лишь небольшое количество информации сложно предсказать заранее. Чтобы обновлять данные о предметах на транспортной ленте, создатели применили метод дельта-кодирования. Простыми словами, на сервер отправляется не вся информация целиком, а лишь разница между нынешним и прошлым состоянием клиента.

Например — вместо того, чтобы отсылать данные про все 25 предметов на конвейере, мы отправляем лишь сведения о двух новых предметах, которые на нём появились, и об одном, который с него сошёл. То есть, мы используем только 12% всей информации.

Кроме того, игра не воссоздаёт движение всех ресурсов на транспортной ленте, а лишь симулирует его в каждом из клиентов — благодаря знанию позиции каждого из них.

Со стороны это выглядит так, будто разработчикам удалось здорово оптимизировать сетевой код — но те же транспортные ленты и инвентарь всё ещё занимают большинство отправляемой информации.

Мы хотим минимализировать количество данных — однако в таком случае падает точность. Поэтому главная загвоздка заключается в том, чтобы найти линию в коде, которую можно было бы просто пропустить — с наименьшей потерей точности. К тому же, если мы где-то можем предсказать какое-то явление или паттерны, отправку данных можно пропустить вовсе.

Сейчас в сравнении с релизной версией в сетевом коде Satisfactory многое изменилось. К примеру, на том же конвейере обновления стали посылаться не двадцать раз в секунду, а всего лишь три. Пакеты с информацией отправляются реже, а данных в них теперь больше. Несмотря на то, что у транспортных лент появилась задержка (и то заметная лишь на аппаратном уровне), потеря сведений свелась к минимуму.

Также появилась неточность в расположении предметов на конвейере — однако это удалось устранить благодаря системе, которая предсказывает их позицию согласно уже известным паттернам.

В итоге конвейеры не только используют меньше данных, чем раньше, но и точнее работают — намного ближе к состоянию сервера. Поскольку вся задержка компенсируется вашим клиентом, она никак не влияет на игровой опыт — а скорее наоборот делает его лучше, так как сама игра ощущается более отзывчиво.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Да, лучше почитать дневники разрабов Factorio

Комментарий удален по просьбе пользователя

попить с этими чешскими чуваками баварского пива в Варшаве

Комментарий удален по просьбе пользователя

Адресок подскажи, а то в сл. месяце как раз там буду.

Комментарий удален по просьбе пользователя

А еще у них самая вкусная рулька.

Благодарю. Обязательно зайду.

Вельвет наливают в каждом втором приличном пабе европы.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Просто пиво на азоте?

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Описание алгоритмов дано, дальше уже реализация, которая никому и не нужна.

создатели применили метод «сериализации delta»

Я понимаю, что в оригинале статьи так и написано, «delta serialization»; но, на мой взгляд, всё-таки было бы правильнее перевести как «дельта-компрессия» или «дельта-кодирование»
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0-%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5

По поводу ссылки с википедии. Чтобы отражались хорошо, просто поставь пробел в конце адресной строки и удали. Тогда вместо таких символов просто кириллица будет.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Дельта-кодирование

Первый — это полная синхронизация карты между всеми игровыми клиентами. В таком случае на компьютерах игроков бы воспроизводилась локальная симуляция. Так поведение всех объектов было бы на 100% предсказуемым — а вся информация бы обновлялась только тогда, когда происходят непредвиденные явления (например, действия игрока).

Тут мне кажется не хватает небольшого пояснения:
Синхронизация всех клиентов с сервером происходит на старте игры/при подключении клиента к серверу. Сервер пересылает клиенту актуальное состояние мира, после чего клиент может симулировать мир локально, без необходимости синхронизации с сервером несколько раз в секунду кроме случаев, когда игроки производят какие-то действия (но и даже так, можно было бы передавать только действия игроков, без необходимости передавать полный стейт игрового мира).
Но такой подход будет работать только при 100% детерминированной модели игрового мира, т.е. когда при одинаковых входных условиях мы всегда будем наблюдать абсолютно одинаковое развитие событий. К сожалению 100% детерминированности для сложной игры не добиться (по разным причинам, вплоть до разницы в вычислениях с плавающей запятой на разных архитектурах процессоров), о чём, собственно и идёт речь далее в статье.

А ещё первый вариант больше подвержен читерству (подмене данных клиента).

Спасибо за замечание, поправил 🙂

Я бы почитал как эту проблему решают в промышленных модах для Майнкрафта, который изначально на такое небыл рассчитан в принципе. Хотя там кроме мата читать наверное было бы нечего.

Так там нет такой нагрузки, как в сф. Большинство машин «черные ящики», трубы не тянутся километрами с тысячами объектов внутри, предметы передвигаются стаками. Хотя лагомашина из труб билдкрафта вполне себе работала, когда в нее кучу предметов закидывают и заставляют по кругу циркулировать, с выбором в мир и загрузкой снова в трубы.

трубы не тянутся километрами с тысячами объектов внутри

Это потому что они лагают. И загрузка чанков дорого стоит, особенно на серверах в мультиплеере.

предметы передвигаются стаками

Хотя лагомашина из труб билдкрафта вполне себе работала

Пару майнеров с макс. апргейдами нормальненько нагружают. Конечно да, оптимально использовать машины(так и транспорт) в виде черного ящика который по-факту ничего не переносит, но красивости с трубами, конвеерами и мульти-блоковыми машинами сейчас в тренде. А если еще жидкости с газами.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *