Тайлы аниме что это
Что считается за один тайтл?
13 Oct 2019 в 00:51
13 Oct 2019 в 00:51 #1
Целый сериал как таковой или один сезон?
13 Oct 2019 в 00:52 #2
13 Oct 2019 в 00:59 #3
13 Oct 2019 в 01:04 #4
13 Oct 2019 в 01:05 #5
Если тайтл, то один, но когда говорят, что посмотрел тайтлнейм, надо уточнять кол-во сезонов
Пример: я смотрел тайтл Орегайду первый и второй сезон.
13 Oct 2019 в 01:20 #6
тайтл = все что имеет отличительное название
13 Oct 2019 в 01:27 #7
тайтл = все что имеет отличительное название
13 Oct 2019 в 01:31 #8
они путают с франшизой
13 Oct 2019 в 09:48 #9
13 Oct 2019 в 10:51 #10
13 Oct 2019 в 19:24 #11
Тогда считай каждый сезон и даже овашки
13 Oct 2019 в 19:28 #12
13 Oct 2019 в 22:03 #13
Тогда считай каждый сезон и даже овашки
13 Oct 2019 в 22:33 #14
Так а к чему тогда вопрос? Так ли важно правильно вести подсчёт тайтлов?
Я, например, когда обсуждаю аниме под тайтлом имею ввиду один или несколько сезонов, продолжающих одну и ту же сюжетную линию.
Если ещё понятнее обьясню на франшизе фейта:
Аниме. ТАйтл и вообще что в него входит.
По самой популярной трактовке, «тайтл» в русском языке означает то же самое, что и английское «title», а именно «заголовок» или «название». Что не совсем точно. Настолько, что если понимать слово именно в этом значении, у собеседников может сложиться неверное представление о предмете разговора.
Аниме тайтл (англ. anime title или show) — это отдельное произведение японской анимации, объединенное общим названием, сюжетом, персонажами, элементами обстановки (setting), коллективом создателей и характерной художественной манерой. В аниме индустрии для каждого тайтла обычно выпускается своя декларация производственного комитета, также определяющая количество и длительность эпизодов, сроки их выхода на экраны и источники финансирования.
Термин «аниме тайтл» или просто «тайтл» еще нов для русского языка и только пытается в нем закрепиться. Английский title ранее уже пришел в наш язык в форме слова «титул», в том числе в виде словосочетания «титульный лист», которое семантически близко понятию «аниме тайтл». В английском одно и то же слово «title» используется как для обозначения «титула», так и «тайтла».
Вы можете найти базовую информацию об японской анимации и культуре в статье «Введение в аниме». Статья «Что означает слово аниме» описывает историю термина и его современное значение. (ссылка ниже)
Начнем с примеров
«Я вчера смотрел новый тайтл». Комментатор совсем не имел в виду то, что «он вчера смотрел на заголовок аниме». Подразумевался просмотр самого аниме, а не только его названия. В этом случае в тексте на английском скорее всего будут использованы слова «show» или «anime». В подобных ситуациях слово «title» тоже иногда используется в английском, но не в значении «заголовок», а в качестве неологизма «anime title».
«На самом деле речь шла о другом тайтле». В этом предложении «тайтл» можно заменить на слово «аниме» или, если известен его тип, на «сериал», «аниме фильм» или др. Но не на «заголовок». Даже перефразируя «На самом деле речь шла об аниме с другим названием», вы будете не совсем точны. Все же здесь имеется в виду совершенно конкретное аниме, а не только его название. Аниме далеко не всегда полностью идентифицируется своим заголовком — бывают случаи, когда он совпадает, а аниме разное.
«Мой список просмотренного включает 150 тайтлов». Кажется, что здесь слово «тайтл» полностью эквивалентно слову «заголовок» (или «название»). Если взглянуть на содержимое упомянутого списка, то в нем присутствуют только они. Но, на самом деле, автор высказывания все-таки имел в виду немного другое. Он говорил о том, что посмотрел 150 различных аниме. И в его списке названия являются только указанием на конкретное содержимое того, что он видел.
«Название тайтла — «Унесённые призраками»». Да, это совершенно корректное предложение в русском языке. Не «название названия», а именно «название тайтла».
Тайловая графика
Тайловая или плиточная графика (от англ. tile — плитка) — метод создания больших изображений (как правило, уровней в компьютерных играх). Изображение составляется из маленьких фрагментов одинаковых габаритов, как картина из изразцов — отсюда название.
Содержание
Принцип действия
Аналогично палитре цветов, тайловое изображение состоит из двух частей: набора тайлов и матрицы клеток.
Тайлы — небольшие изображения одинаковых размеров, которые и служат фрагментами большой картины. Обычно тайлов на один «мир» делают порядка нескольких сотен. Матрица клеток же составляется из номеров тайлов. Таким образом можно строить огромные двухмерные пространства, расходующие совсем немного памяти.
Монотонность и как её обходят
Проблема тайловой графики в её монотонности: глаз легко замечает повторяющиеся элементы. С монотонностью борются так:
Тайловые редакторы
Существуют программы для создания тайл-изображений:
Чтобы упростить работу конструктора уровней, прогрессивные редакторы могут содержать какие-либо средства автоматизации: копирование-вставку, штамп (устанавливает заранее определённую комбинацию тайлов), «умную кисть», автоматически расставляющую переходные тайлы. В частности, в редакторах WarCraft II и StarCraft вообще нет инструмента для рисования по одному тайлу.
Знаменитые серии
Год выхода | Название | Разработчик | Издатель | Платформа |
---|---|---|---|---|
1981 | Pac-Man | Namco Limited | Atarisoft | |
1982 / 1983 | Digger | ? / Windmill Software Inc. | ? / Windmill Software Inc. | DOS / PC Booter |
1984 | Boulder Dash | Peter Liepa и Chris Gray | Mastertronic | Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64, Atari 800, IBM PC и др. |
1984 | Shamus | SynSoft | IBM | |
1984 | Soko-Ban Pusher | ASCII Corporation | Spectrum Holobyte | |
1987 | Emerald Mine | Kingsoft GmbH | Kingsoft GmbH | Amiga, Commodore 64 |
1987 | Rockford | First Star Software и Synergistic Software | Mastertronic | |
1988 | Wanderer | ? | ? | Browser, DOS, Linux |
1989 | Crystal Mines | Color Dreams | Color Dreams | NES |
1989 | CD-Man | Creative Dimensions | Creative Dimensions | |
1990 | Douglas Rockmoor | Budgie UK | The Shapeshifters | Atari ST |
1991 | Supaplex | Dream Factory | Digital Integration | |
1992 | Rockfall | SOS Software | SOS Software | Atari ST |
1993 | Bomberman | Hudson Soft | ||
1994 | Boulderoid | MacroHead & MicroBrain | CodeWraith Software | DOS |
1994 | Rolling Jack | Ajt Soft | Ajt Soft | DOS |
1994 | Six Feet Under | EnQue Software | ? | Windows 3.x |
1994 | Heartlight | Epic MegaGames | xLand Games | DOS |
1995 | Diamond Caves | diamond-productions | diamond-productions | Amiga |
1995 | Rocks’n’Diamonds | Artsoft Entertainment, Holger Schemel | Artsoft Entertainment | MS-DOS, Windows, Unix, Linux, Mac OS X |
1996 | Lomax Boulders | Lomax Software Productions | OSP Enr. | Amiga |
1997 | Bluppo | Webfoot Technologies | Webfoot Technologies | DOS |
1998 | Bowlda Dash | ? | Prism Leisure GmbH | Windows |
1999 | Digging Jim | Persei Entertainment | Persei Entertainment | Windows |
2000 | GreenFace | Softini | Amisoft | Windows |
2002 | Igor: The Time Machine | Elmer Productions | Elmer Productions | Windows |
2003 | Jewel Jones | Comport Interactive | X-Pressive.com | Windows |
2006 | Natto-Cat | ? | ? | Windows |
2008 | 1k-mini-bdash | ? | ? | Commodore 64 |
Тайл — элемент разбиения
Также тайлами иногда называют блоки или квадраты, которые служат элементами стриминга или применяются для оптимизации по когерентности.
Разбиение на квадраты в целях стриминга применяется в играх с огромными открытыми пространствами (Microsoft Train Simulator), а также для создания интерактивных карт (могут содержать векторные данные, космические снимки, матрицы высот, тематические карты, объекты мониторинга и другую информацию).
Блоки разбиения применяются практически во всех трёхмерных рендерерах — для лучшей работы текстурного кэша.
Культовое аниме: что это такое и как это работает
Если хочешь рассорить рандомную компанию друзей- заведи разговор о религии. Если хочешь рассорить компанию поклонников японской анимации- заведи разговор о культовых тайтлах. Тема культовых тайтлов, ровно как и тема лучших мальчиков/девочек (как и любая вкусовщина в любой сфере интересов) всегда напоминает минное поле. В комментраиях к аниме топам сразу же возникают комментарии в духе: «А ГДЕ ЖЕ *название_тайтла.txt!?* или «А ЧТО ТУТ ЗАБЫЛ НАРУТО ШИППУДЕН *название_тайтла2.txt. »
Упоминаемый в предыдущих статьях и нежно мною любимый теоретик культового кино А. Павлов говорит следующее о феномене культа в кино:
Как можно выйти из всех этих затруднений? Наиболее простой и вместе с тем наиболее уязвимый способ — включать в список только те картины, которые встречаются в любом списке культового кино, как, например, «Шоу ужасов Роки Хоррора» Джима Шермана или «Крот» Алехандро Ходоровски, и исключать те фильмы, которые, если даже и включены кем-то в «культ», все же являются сомнительными, — в частности, замечательный нуар Жака Турнье «Из прошлого» или тот же «Побег из Шоушенка». Оставив в списке наиболее часто встречаемые фильмы и выявив то общее, что есть у них, мы сможем выяснить, что же такое культовое кино. Хотя, осуществив эту несложную операцию, мы придем к выводу, что очень часто то единственное, что объединяет картины, — это их как раз культовый статус. Он нередко присваивается фильмам, которые нельзя назвать шедевром или отнести к классике. В результате область «культовое кино» становится безбрежной.
В аниме все работает несколько иначе. Более того, начиная искать «подводные камни» японской анимации в сравнении с кинематграфом, можно обнаружить, что проблема определения культовых аниме более сложна и дискуссионна, чем проблема культового кино. Обратясь к главным «подводным камням» можно сразу же обратить внимание на следующие вещи:
2. В аниме гораздо более распространен феномен так называемых нэверэндингов (произведений, которые начались много лет назад и продолжаются по сей день). А поскольку в качестве предиката культа можно, все же, отметить способность тайтла выдержать «проверку временем», то оценить некоторые франшизы достаточно сложно. Ведь кто знает, как быстро угаснет популярность некоторых «бесконечных» франшиз, как только студии перестанут штамповать их продолжения.
Этот пункт связан также с проблемой формата, поскольку полнометражному аниме проще и быстрее стать культовым, чем сериалу, поскольку полнометражки быстрее тиражировать, переводить, они представляют собой законченное произведение, не тянущее за собой «хвоста» из множества серий. Можно предположить, что это один из пунктов становления культовыми таких режиссеров, как Сатоси Кон, Хайо Миядзаки и Мамору Осии.
Что такое тайловое текстурирование — общие принципы и использование Статьи редакции
Как создавать тайлы и зачем это нужно.
Этот обучающий материал посвящён тайловому текстурированию: как создаются и применяются тайлы и почему это одна из важных основ в геймдеве — акцент будет на применение в разработке игр.
Не стану детально описывать пайплайн в конкретных программах, а сосредоточимся на общих принципах работы и ответах на возможные вопросы.
В одном из своих обучающих материалов я уже упоминал метод тайлового текстурирования, но рассказал о нём поверхностно — тогда основная тема касалась оптимизации UV-развертки.
Tile — произносится как «тайл», переводится как «плитка», а означает повторение. Повторяющуюся текстуру используют для текстурирования больших поверхностей: грунта, стен, домов, модулей и иногда мелких объектов. Такой вид текстур позволяет добиться высокого качества и при этом уменьшить количество применяемых материалов в игровой сцене.
Бесшовные текстуры — это и есть тайлы, но иногда их так называют. Паттерны на краях текстуры продолжают друг друга, чтобы избавиться от швов и сделать повторяемость менее заметной.
Tile Atlas или атлас тайлов — несколько тайлов на одной текстуре. При использовании атласов приходится жертвовать числом полигонов, чтобы использовать оверлапинг — наложение UV-островов на один участок текстуры. Атласы создают ради того, чтобы снизить количество материалов, чаще всего используются в мобильных играх, где требования к оптимизации более высокие.
Tileset или тайл сет — подразумевается сет модулей, из которых делают уровни. Эти модули используют общие тайловые материалы или тримы, поэтому их можно назвать сетом одного тайла.
Оптимизация. Известно, что файлы игр состоят примерно на 60-80% из текстур, а возможно и на 95% — всё зависит от конкретного проекта. Однотипные, бесшовные текстуры часто используются повторно на различных моделях, тем самым позволяя экономить место на жёстком диске, снижать время загрузки и обращение к видеопамяти. Повторное использование материала в сцене вместо создания нового снижает количество Draw Calls — вызовов отрисовки.
Сокращение времени на разработку. Опытный левелдизайнер может создавать новые и уникальные локации, используя одни и те же модели и текстуры. Разумеется, это занимает меньше времени нежели создание каждой сцены с нуля.
Повторяемость ассетов. Если в игре часто использовать ассеты повторно, то через несколько часов геймплея визуально игра станет скучной. Этим особенно страдают игры с большим миром, например TESO, да и вообще вся серия «Свитков». После нескольких походов по пещерами можно увидеть все возможные тайлсеты, и новые локации не вызовут никаких впечатлений, так как они почти идентичны во всём, кроме проектировки уровня.
Зато большая часть Тамриеля (Мира вселенной The Elder Scrolls) умещается в 95 гигабайт, что по сравнению с новыми играми не так уж и много.
Сложный пайплайн для инди и новичков. При создании своего примера, я потратил больше дня на подбор скачанных текстур для одной очень простой модельки, при этом получилось так себе.
Основная трудность для меня была в том, что я не знал, что хочу визуализировать, не хватало предварительных артов или референсов, а если я и знал, что мне нужно, то нужных текстур не находил. Потратить ещё кучу времени на создание своих текстур исключительно для примера я не решился.
А теперь представьте те же сложности в масштабах игрового проекта или большого ассета. Для реализации качественных тайл сетов понадобится хоть какой-то опыт, время или деньги на покупку готовых.
Обработка фотографий в 2D редакторе — в Photoshop или в специализированных программах. Для создания полноценного PBR-материала не достаточно одной текстуры цвета — необходимы маски метала, шероховатости и карта рельефа (Metallic, Roughness, Normal Map). Всё это нужно либо рисовать вручную, либо генерировать из той же фотографии, что, конечно, даст результат, но не лучшего качества. По этой причине способ считается устаревшим.
Для генерации существуют отдельные программы — например бесплатный materialize или Bitmap2Material — который по сути является набором нод из Substance Designer. Ещё есть онлайн-сервис NormalMap-Online, он может создать Normal, AO, Sepcular из любого изображения. У всех этих генераторов похожий принцип, цвет используется как маска, карта нормалей получается вдавленной в тёмных местах и выдавленной на светлых, в некоторых случаях из этого можно получить приемлемое качество.
Моделирование и запекание. Художник создаёт геометрию на прямой плоскости при помощи скульптинга или моделирования. Геометрию окрашивают ID-материалами или через Vertex Paint. Далее это запекается на обычный плейн в текстуры: Normal, ID map, Curvature, Ambient Occlusion.
Остальное создаётся вручную. ID Map помогает отделять друг от друга элементы на плоской текстуре. Metallic, roughness и базовый цвет можно создать в Substance painter, в Blender через нодовый редактор, в Photoshop или даже внутри игрового движка, смешивая текстуры по ID-маске.
Hand Paint — создание текстур вручную, рисование в Photoshop или в других 2D-редакторах. Как правило, этот метод подходит для стилизованной графики, так как добиться реализма мазками кисти крайне сложно, если вообще возможно. Для создания стилизованной графики с PBR можно комбинировать с методом запекания.
Процедурные редакторы. Благодаря нодовым редакторам можно создать, а затем в любой момент отредактировать, что угодно, изменять не только цвета, но и каждый паттерн в отдельности, создавать множество вариаций одного материала.
Ноды — это что-то вроде визуального программирования. В каждой программе они реализованы по-разному, но суть везде похожая: первая нода создает простой паттерн или шум, вторая нода его редактирует, а третья — добавляет цвета. Конечно, при создании реалистичного материала тремя-четырьмя нодами не обойтись.
Лучшей нодовой программой для создания тайлов и не только, считается Substance Designer, так как она, её инструментарий и библиотека нодов были созданы для этой задачи.