Тематика арта что это

Что ты такое? Концепт-арт для начинающих

В этой статье рассмотрим: что такое концепт-арт, основные его направления, чем он отличается от промо-арта, какие знания необходимы начинающему концептеру и на что следует обращать внимание при выборе графического планшета.

Комментарии к статье дает Сергей Ярошенко — концепт-художник по окружению и персонажам с более чем десятилетним опытом работы в игровой и анимационной индустрии.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Концепт-арт — это тот этап работы, когда идею, описанную словами, художник должен воплотит визуально. Проще говоря, нарисовать или замоделить. Быстрые скетчи позволяют рассмотреть разные варианты и отсечь бесперспективные решения на самых ранних этапах производства (предпродакшн) и определить, какое направление стоит развивать. Выбранные наброски затем будут прорабатываться, детализироваться и запускаться в производство.

Концепт-арт применяется во многих отраслях визуального искусства: киноиндустрия, анимация, геймдев, реклама комиксы и так далее. Он помогает разработчикам в кратчайшие сроки сформировать и визуализировать идею. Часто для того, чтобы создать желаемый образ, разработка одного и того же персонажа, объекта или локации поручается разным художникам.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Эта работа проводится в самом начале проекта. Но именно на этом этапе создаются образы, которые, благодаря работе остальной команды, обретают жизнь на экране. Чем лучше концептер понимает свои задачи и владеет необходимыми инструментами, тем более востребованным он становится. Получая таким образом возможность принять участие в крупных международных проектах.

Основные направления концепт-арта

Концепт персонажей. Художник, работающий в этом направлении, производит поиск визуального образа героя. Ему нужно отразить характер и эмоции персонажа, продумать его костюм и характерные позы. Это актуально как для детских мультфильмов, так и для голливудских блокбастеров и AAA-игр.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Концепт окружения. Здесь перед художником стоят задачи как по созданию отдельных интерьеров или зданий, так и по продумываю целых локаций (городские кварталы, острова, подземелья, замки и т. д. ). Кроме того, важнейшей частью разработки окружения является работа с освещением и цветом. С помощью чего создается атмосфера и настроение картины.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это. Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это. Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это. Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Дизайн пропсов. Часто именно эту работу доверяют менее опытным концепт художникам на крупных проектах.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Отдельно хочется выделить такой этап анимационного пайплайна как сториборд. Перед тем как приступать к съемкам фильма, необходимо сделать раскадровку — небольшие наброски каждой сцены, дающие общее представление о движении камеры, плановости, расположении героев на экране. Что-то вроде комиксов. Иногда режиссеры сами это делают, но чаще эту работу выполняет отдельный художник.

Так, например, выглядит сцена из фильма «Достать ножи» в исполнении его режиссера Райана Джонсона:

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

А это примеры более детальных раскадровок:

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Пример сториборда, нарисованного при создании мультфильма «Как приручить дракона»

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Теоретически, всем этим может заниматься один специалист, но для этого требуется просто колоссальный объем знаний и умений. Поэтому, гораздо чаще один художник работает с одним-двумя направлениями.

Отличия концепт-арта от промо-арта.

Нередки случаи когда то, что преподносится как концепт-арт на самом деле является промо-артом — рекламой. Задача промо-арта — подогреть интерес публики. Его отличие в том, что он создается на более поздних стадиях разработки проекта, когда дизайн уже давно одобрен. Зачастую, он гораздо более проработан в деталях. Отсюда, кстати, берутся завышенные стандарты, применяющиеся к концептам, из-за чего многие начинающие художники могут разочароваться и потерять интерес к своей работе.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Как правило, промо-арт — это хорошо проработанная, презентабельная картинка. По сути, это иллюстрация. Что касается концепт-арта, очень часто по проработке он не далеко уходит от скетчей. Задача концепт-художника, в первую очередь, показать дизайн того или иного персонажа, окружения, предмета, техники. А не прорисовать его до самых мельчайших деталей. Передать идею, а не довести ее до совершенства.

Какие знания необходимы для работы?

В концепт-арте очень важно уметь показывать и объяснять не на словах, а с помощью визуального ряда. Ваши идеи должны быть одновременно понятны заказчику, арт-директору и тем специалистам, которые будут их реализовывать в дальнейшем. Перечень необходимых знаний сильно зависит от специализации художника и стилистики проекта. Однако концептеру, как и любому художнику, необходимы базовые художественные знания.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Я бы разделил знания на две категории. Первая — это универсальные. Знание анатомии, пространственное мышление, понимание того, как работает свет (освещение в пространстве и на объекте), понимание хотя бы основных позиций цветовой теории.

Вторая категория — технические знания и знание инструментов. Они, скорее, вторичны, но тоже очень важны. Знания Photoshop, умение рисовать руками, знание 3D. Как правило, основным инструментом концепт-художника все еще является фотошоп. Но даже для начального уровня им нужно владеть очень хорошо. Но чем больше перечень технических возможностей художника, тем больше его конкурентоспособность

Можно ли научиться самостоятельно.

Сейчас интернет забит под завязку всевозможными уроками, туториалами и мастер-классами. Такое количество информации может стать губительным для новичков, поскольку они просто не смогут разобраться в том, что и на каком этапе им учить. Хорошим и действенным решением для новичков будут специализированные курсы. Они подают информацию структурировано и могут заменить целые годы блужданий по интернету.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Теоретически, ничего невозможного нет. Но как показывает практика, с самого нулевого уровня научиться самостоятельно сложно и долго. Такое обучение требует гораздо большего усердия и самоорганизации. Очень часто начинающие художники заходят в тупик, из которого не могут выйти без посторонней помощи. Поэтому желательно иметь хотя бы просто более опытного товарища, который иногда будет подсказывать и направлять вас. На своем курсе я подробно рассказываю о работе концепт-художника, даю необходимые знания и регулярный фидбек.

Есть ли особые требования к компьютеру?

Концепт-арт — одно из самых не требовательных к компьютерным мощностям направлений графики. Здесь не нужны новейшие GPU на 20 Gbt с RTX системой. Практически любой бюджетный ПК способен поддерживать стабильную работу Photoshop. Достаточно процессора с частотой не менее 1.6 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, а лучше 8 ГБ и около 7 ГБ свободного места на жестком диске.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Если речь идет о простом рисовании в фотошопе, для этого не нужен супермощный компьютер. Но если вы планируете дальше использовать 3D, вам нужно обратить внимание на его технические характеристики.

Какой планшет выбрать?

Есть несколько основных критериев, по которым нужно выбирать графический планшет. В первую очередь важно обратить внимание на распознавание случайных касаний пальцев и ладони. Планшет должен реагировать только на работу пером. Также плюсом будет наличие экспресс кнопок, с возможностью настройки уникальных функций для разных приложений и перо, которое работает по технологии электромагнитного резонанса. Оно не требует зарядки и имеет низкий порог регистрации нажатия.

Остальные параметры, вроде размера планшета и наличия у него дисплея, не так важны для начинающих художников, и в большей степени влияют на стоимость инструмента, чем на удобство пользования им. Хорошим вариантом будет, например, Wacom Intuos.

Основная идея здесь в том, что не нужно сразу покупать дорогой и большой планшет. Для начала стоит научиться рисовать и по-максимуму использовать функционал более простого устройства. Важнее здесь не то, на каком планшете вы рисуете, а то, как много вы это делаете и насколько тщательно анализируете свои ошибки. Инструмент вторичен. Я часто рисую на чем придется, и не сказал бы, что чувствуется какая-то катастрофическая разница.

Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Необходимо ли знание английского для обучения и работы?

Как ни крути, а самая свежая и актуальная информация не только по концепту, но и по компьютерной графике в целом, поступает на английском языке. За то время, пока ее переведут, она может измениться или дополниться. Конечно, самые основы неизменны и давно переведены, так что начинать обучение можно и не зная языка. Но если вы хотите стать востребованным профессионалом, то вам придется постоянно обновлять свои знания, а для этого необходим английский.

Английский язык не является базовым знанием, но минимальное владение им необходимо хотя бы для того, чтобы разобраться с интерфейсом программы. Не говоря уже о том, чтобы почитать какую-то литературу или посмотреть туториал. Также нужно понимать, что незнание языка на достаточном уровне, сразу же отсекает возможность сотрудничать с заказчиками и студиями из-за рубежа.Тематика арта что это. Тематика арта что это фото. картинка Тематика арта что это. смотреть фото Тематика арта что это. смотреть картинку Тематика арта что это.

Большая ли конкуренция на рынке концепта?

Нужно помнить, что концепт-арт — достаточно широкая отрасль CG. Внутри одной только игровой индустрии существует множество направлений, в которых необходимы концепт-художники: от иконок во free-to-play играх, до персонажей в крупнобюджетном экшене от третьего лица. Да, желающих рисовать для игр и кино более чем достаточно. Но любая конкуренция — это показатель востребованности и перспективности направления, а значит, за место в этом потоке стоит побороться.

Концепт-художники для кино и для детских казуальных игр — это совершенно разные профессии, для которых нужны разные навыки. В целом, можно сказать, что конкуренция есть, но вакансии также появляются достаточно часто. Хороший художник без работы не останется никогда.

Записывайтесь на курс « Дизайн персонажей и окружения », для наших студентов действует специальная цена на всю технику Wacom. Детали уточняете у куратора курса.

Источник

«Никакой магии. Только тяжёлый труд»: как создаются концепт-арты Статьи редакции

На примере формирования игрового мира в Jurassic Monster World.

Концепт-художник Azur Games Евгения Морозова написала колонку о ключевых этапах создания концепт-артов на примере проекта Jurassic Monster World (ранее — Full Metal Monsters). Она рассказала о важности понимания собственных задач, о взаимодействии в команде и специфике создания игровых миров в мобильных мидкор-проектах. Евгения написала текст на основе своего доклада на DevGAMM 2019 в Минске.

Концепт-художник — это довольно молодая профессия. Сегодня в индустрии нет единых критериев и правил: каждый создаёт концепты, исходя из особенностей конечного продукта, доступных технологий, а также уровня художников на проекте. Тем не менее это направление за последние десятилетия значительно эволюционировало.

Если раньше в играх образы собирались из абстрактных элементов и окружение приходилось домысливать, то сейчас мы видим выверенный дизайн и глубоко проработанные миры.

Концепт-арты сильно зависят от того, для какого проекта они создаются, и какие задачи перед ними стоят. Например, для VR-игры они должны воссоздавать высоко детализированное окружение на 360° — это должен быть законченный, часто панорамный кадр, из которого понятно, что проект из себя представляет, почему он будет интересен аудитории, как в нём ориентироваться, и как на нём можно будет заработать.

При выполнении каждой задачи художник должен чётко понимать цель и назначение будущего дизайна. Допустим, есть цель — нарисовать танк. Он может получиться абсолютно разным, в зависимости от своего предназначения: например, танк-декорация должен значительно отличаться от интерактивного танка, в который можно забраться и пострелять.

Таким образом, на дизайн разных по значимости элементов закладывается определённое количество часов и ресурсов, как на уровне реализации, так и на уровне концепта.

Для объекта, роль которого скорее декорация на уровне, основной фокус — его внешнее восприятие: читается ли силует, не перетягивает ли он на себя слишком много внимания и так далее.

Если же речь идёт об объекте, с которым взаимодействует игрок, то на его проработку уйдёт значительно больше усилий и ресурсов. В этом случае его детали и их функции прорабатываются на концепте подробнее.

Перед началом работы важно ответить себе на несколько ключевых вопросов: «Что мы делаем?», «Зачем это нужно?» и «Каким это должно быть?».

Следующий важный этап — подготовка референсов, которые напрямую влияют на качество будущего продукта. В мобильных проектах есть свои ограничения, из-за которых весьма затруднительно сделать большой и проработанный мир, но это не означает, что в качестве примеров нужно брать что-то слишком упрощённое.

Для создания по-настоящему привлекательных решений для вашей игры, необходимо всегда комбинировать анализ первичных и вторичных референсов, чтобы ответить на вопросы: «Как это уже реализовано в других проектах?», «Как это работает в реальном мире?».

Общение и обсуждение идей с командой в рамках разработки концепт-арта — один из ключевых элементов будущего успеха. В Azur Games художники используют сервис Miro, с помощью которого можно создавать интерактивные доски и работать совместно: записывать идеи, оставлять комментарии, заливать арты и создавать mindmaps.

Эффективность художника напрямую зависит от понимания объёмов и деталей будущей работы. Грамотно составленное техническое задание позволяет избежать недопонимания и значительно ускорить процесс создания концепт-артов. В зависимости от специфики процессов в команде, задание могут составлять разные люди. Например, в Azur Games ТЗ по окружению формирует арт-директор и левелдизайнер — именно они впоследствии работают с будущим концептом.

Как правило, в техническом задании прописываются следующие моменты: геймплей, ощущения, ключевые референсы, также прикладывается блокаут (простая схема — 3D-болванка), особенности которого нужно учесть в дизайне.

Ещё один аспект работы концепт-художника — постоянная фиксация идей, которых часто может быть очень много. Далеко не всё выполняется на компьютере: часть идей может фиксироваться в зарисовках и заметках в обычном скетчбуке. В итоге всё это перерастает в дизайн-дневник, который помогает сохранять и развивать идеи в будущем. Такой подход позволяет оценивать весь накопленный опыт, который может пригодиться в работе над следующими аналогичными проектами.

Следующий этап — блокаут. К этому моменту у художника формируется понимание локации и её особенностей, как правило, уже появляются некоторые атмосферные скетчи. На этом этапе создаётся упрощённая 3D-версия будущего уровня, в которой учитывается расположение и пропорции ключевых объектов.

Источник

Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта

В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.

Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.

Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.

То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.

Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.

В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).

Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.

Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.

Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.

К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.

Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!

Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.

Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.

Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.

Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.

В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.

Источник

Концепт-арт как визуализация идеи вашей будущей игры Статьи редакции

Зачем нужен концепт-арт, и можно ли обойтись без профессиональных художников — вторая статья из цикла об игровом арте для начинающих разработчиков.

Звучит банально, но концепт-арт — это очень важный этап почти любой игры. Это визуальный образ вашей идеи и прямая инструкция для создания внутриигрового арта. Сегодня мы разберёмся, как и зачем делать концепт-арт.

В прошлой статье мы говорили про поиск референсов и даже сделали мудборд. Так вот: продолжайте собирать референсы из игр, фильмов, мультфильмов и иллюстраций. Вплоть до того, что вам понравилась застёжка на латах рыцаря, а вы искали космодесантника — всё равно тащите к себе. Это создаёт ассоциативный ряд и в дальнейшем поможет подать идею для работы не только вам, но и моделлерам. Собирайте примеры для разных этапов работы: общий стиль, стилизация, элементы, материалы и так далее.

Поиск референсов — это не бездумное копирование чужих идей, а подбор подсказок для дальнейшей работы.

Теперь приступим к созданию скетчей и концепт-артов, потому что с сеттингом, жанром и визуальным стилем игры мы уже определились в предыдущих циклах «Геймдизайн» и «Разработка».

Разберём несколько путей для начинающего разработчика:

Возьмём самую грустную ситуацию: нет концепт-художника, и рисовать мы не умеем. Что делать? Имея представление о том, как проект должен выглядеть, можно собрать новый мудборд из референсов, которые максимально близко передают видение, и показать всё это 3D-моделлеру. Если он толковый, и любит рисовать, то справится без концептов. Но тут могут появиться разночтения референсов между вами и моделлером.

Ещё начинающий разработчик может воспользоваться онлайн-генераторами. Например, для персонажей подойдёт HeroMachine.

Неплохим вариантом будет поиск концепт-художника и моделлера в одном лице. Тогда расхождения между концептом и финальным артом будут минимальными. Проблема в том, что найти такого человека очень сложно. Особенно если нужно, чтобы он одинаково хорошо и быстро рисовал и моделил. Если контента много, никакой художник-моделлер с ним не справится — он просто не сможет одновременно рисовать и моделить десятки ассетов.

Самая частая ситуация, это когда моделлер и художник разные люди. Тут всё зависит от скилла обоих, причём в большей степени от скилла моделлера. 3D-моделлеру с навыками рисования и художественным вкусом будет достаточно позы в три четверти, особенно для небольших мобильных проектов.

Чем детальнее прописан персонаж (сундук, пушка, здание), тем меньше моделлеру придётся искать референсы и ломать голову о том, как элемент доспеха держится на плече и не падает. Это не менее важно при текстуринге, так как львиная доля деталей (особенно в мобильных проектах) передаётся именно текстурами.

Совет: приложите к готовому концепту использованные референсы, которые показывают, как выглядят детали, материалы, текстуры и так далее — это сильно облегчит работу моделлера.

Чтобы сэкономить время, можно в ракурсе три четверти нарисовать проработанный концепт персонажа в «боевой» позе — кастующего магию или стреляющего из плазмагана. Это нужно, чтобы наметить анимацию и эффекты. А стандартные ракурсы (model sheet) сделать лайн-артом, как на примере ниже. Можно с заливкой цветом.

Единых цен на услуги художников не существует, поэтому придётся отталкиваться от того, сколько времени уйдет на работу. Дальше всё зависит от запросов художника и способности с ним договориться.

Подготовка концепта одного персонажа или юнита на фрилансе в среднем занимает около 36 часов. Если говорить о концепте локации для 2D-квеста, время будет зависеть от количества контента в сцене — рассчитывайте на 5-15 дней. Для игр жанра Hidden Object время увеличивается до трёх недель: две на отрисовку фона, остальное — на объекты. Хотя и тут можно уложиться в 14 дней, если использовать фототекстуры.

Другой вариант — договариваться о сдельной оплате за набор скетчей или отдельный концепт-арт. Дороже — не всегда значит лучше, поэтому оценивайте художников по портфолио и ищите компромисс цена-качество.

Для примера есть форум GameDev.ru c разделами «Резюме» и «Разовая работа». Полистайте темы от художников, посмотрите портфолио или закиньте свой заказ. Главное — подробно расписать техническое задание (ТЗ), уровень прорисовки, количество ракурсов. Если владеете английским, можно зайти на международные фриланс-биржи. Например, Upwork.

Если у художника нет портфолио (что странно, но бывает) — обязательно попросите прислать примеры работ.

В целом, хорошим вариантом на небольшой проект будет более-менее универсальный художник, который, пусть и не идеально, но понятно для моделлера сможет набросать и скетч локации, и персонажку, и пропсы.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *