Тест 3dmark06 что это

3DMark06 для Windows

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Ключевая особенность нового пакета 3DMark06 – два графических теста, которые позволят оценить возможности видеокарты по работе с ShaderModel 3.0 и HDR (High Dynamic Range). Ещё два графических теста (раньше они назывались игровыми) основаны на шейдерах второй версии. Все графические тесты оптимизированы для измерения производительности видеокарты, однако, по мнению разработчиков, роль центрального процессора также будет возрастать, на нём лежит ответственность за расчёты физики и AI, поэтому в 3DMark06 есть два процессорных теста.

В 3DMark06 вернулась возможность поиграть, которая была в 3DMark 2001. Мини-игра основана на процессорных тестах и использует собственный движок, написанный Futuremark. За пять минут нужно отстрелять как можно больше машинок, за каждую из которых даётся 30 очков. Игра доступна только для владельцев версий Advanced и Professional Edition.

В базовой версии можно провести только основные тесты, нет возможности изменить какие-либо параметры, воспользоваться встроенными возможностями сравнения качества скриншотов, исследования влияния сглаживания и фильтрации, построения графиков.

Минимальные системные требования: Intel или AMD-совместимые процесcоры 2.5GHz, 1GB RAM, DirectX. Все тесты требуют видеокарт с поддержкой ShaderModel 2.0 или выше.

Источник

Futuremark 3DMark06: немного нового

И правда, в новом тесте нового не много. Добрый-старый Марк05 послужил надежной основой для героя этой статьи. А почему бы и нет — DX той же версии, изменения на графическом ландшафте минимальны и сводятся к двум основным фактам — выходу декабрьского обновления DX9 (где послухам уже есть спецификация на SM4, железо для которых — R600 и G80 будет доступно значительно позже, вместе с Vista) и анонсу нового поколения архитектур ATI наконец то поддерживающего SM3. Впрочем, не без оговорок, вспомним, например про вершинное текстурирование. Что ж, даже этих новостей достаточно для новой версии марка — надо и R5XX поддержать, и новые библиотеки DX9 задействовать. Кстати, именно их и предлагает обновить до декабрьского состояния инсталляция теста. Ответим «да» и вперед.Старое

Тест основан на хорошо нам знакомом 3DMark05. Это логично — версия DX осталась девятой и, хотя, используются библиотеки последнего декабрьского обновления, суть графического конвейера и его возможности не поменялись, и переписывать движок не требуют. Интерфейс тоже напоминает предыдущую версию, но в нем есть и новые пункты. Но, говорить о полном соответствии наследованных тестов нельзя, даже в сохранившихся тестах изменен дизайн «уровней», шейдеры и некоторые другие моменты, соответственно и результаты не будут прежними. Итак:Новое

Сперва — таблица официальных отличий нового теста и предыдущей версии:

3DMark053DMark06
Версии шейдеров2.02.0 и 3.0
Сложность шейдеровВысокая (до 96 инстр.)Очень высокая (до 512 инстр.)
Детализация геометрииВысокаяОчень высокая
Размеры текстурВысокаяОчень высокая
МатериалыПростыеСложные
Количество источников светаВысокоеОчень высокое
Мягкие тени4 выборки4 и 16 выборок (новый алгоритм теней)
Расчетный объем локальной памяти ускорителя128 Мегабайт256 Мегабайт
Расчетный ускорительВторое поколение SM2 ускорителей (NV4X, R4XX)Второе поколение SM3 ускорителей (G70, R5XX)
Поддержка многоядерных CPUНетЕсть
HDR тестНетЕсть
SM2 тесты32
SM3 тестыНет2
SM3 синтетические тестыНетЕсть
CPU тесты2 вершинных шейдера на CPU2 сложный AI и симуляция физики
Интерактивная играНетЕсть

Очевидна переориентация на современные «модные темы», такие как многоядерные процессоры, HDR, нацеленность на SM3 и больший объем памяти графических карт. Нельзя не похвалить за более адекватные тесты CPU — теперь это не маловероятная в реальной жизни игровой станции задача программной эмуляции вершинных шейдеров, а вполне реальная — AI и физика в некой гипотетической игре. Интерактивная игра развлечет тестеров в момент ожидания чего-либо или перерыва ;-).

Доступны три версии теста — Basic, Advanced и Professional. Первая сильно урезана и позволяет фактически запускать только четыре игровых теста с получением финальных Марков, и отдельных результатов по HDR и SM3 (третьим шейдерам). В версии Advanced, которая является платной, доступны уже все тесты, включая синтетические тесты специфичные для SM3 и тесты качества фильтрации текстур и AA. Есть экспорт результатов в файлы MS Еxel, настройки разрешения и режима тестов, отдельные тесты на шейдеры и CPU и т.д. В профессиональной версии добавлены возможности работы из командной строки и в программируемом (батч) режиме, а также дано официальное разрешение на коммерческое использование результатов теста.

А мы перейдем к описанию тестов:Тесты

Graphics Test 1: Return to Proxycon

Тест, напоминающий FPS и знакомый нам по предыдущей версии, претерпел существенное улучшение результирующей картинки но попрежнему исполняется полностью в рамках SM2 модели (справа новый вариант — 06, слева старый — 05):

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

все это благодаря новым шейдерам материалов, более разрешенным текстурам, большему числу источников света (26, 2 из них направленные) и более продвинутому алгоритму теней. В принципе ничего нового, но скорость заметно упала, а качество картинки заметно выросло:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Посмотрим на результаты теста:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Как это принято в нашу эпоху (надеемся, что Vista и DX10 несколько изменят ситуацию), тест достаточно сильно зависит от CPU и платформы — только в разрешении 1600х1200 различие между картами становится действительно скачкообразным. Хорошо заметно, что шейдерная мощь RADEON X1900 не прошла даром — и тени и материалы нагружают в этом тесте в первую очередь пиксельные шейдеры. Даже на самых быстрых картах FPS не высок и не может быть назван «играбильным» даже с натяжкой — это во многом ставит под вопрос адекватность баланса теста по сравнению с реальными играми схожего жанра. Но, как тест на пиксельную производительность он не плох, конечно, если тестовая система снабжена одним из лучших CPU — на более слабой платформе отличие еще больше сгладится.

SM2.0 Graphics Test 2 — Firefly Forest

Лесная сцена (по прежнему SM2) тоже обогатилась более длинными шейдерами, более детальными текстурами, новыми источниками света и тенями и т.д.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Интересно, что, сравнивая с предыдущей версией теста можно наглядно прикинуть, какие изменения в картинке, сколько FPS нам стоили 😉

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

А теперь посмотрим на результаты тестов:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Картина достаточно близко повторяет первый игровой тест. Но судя по всему зависимость от процессора тут несколько меньше. Да и NVIDIA уже не вырывается чуток вперед X1900 на младших разрешениях, т.е. тест более стабилен и не подвержен скачкам из за вопросов оптимизации драйверов или взаимодействия платформы и ускорителя. FPS снова не высок, но более адекватен для такого рода сцен (например в квесте или RPG).

HDR/SM3.0 Graphics Test 1 — Canyon Flight

А вот это уже новый тест. Точнее старый, но основательно переработанный. В ход пошли не только SM3 шейдеры но и HDR рендеринг а значит, изменения коснулись и движка сильнее чем в первых двух случаях:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Изображение, как мы видим тоже заметно изменилось. Освещение и правда можно назвать более реалистичным, посмотрим какой ценой 😉

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Ага, в режиме с AA тест просто не работает на G70. Почему? Потому что тогда мы теряем возможность FP16 блендинга необходимую нам для действительно эффективного HDR. RADEON нового поколения эту возможность поддерживает и его результаты остаются на месте. Заметно что зависимость от процессора в этом тесте существенно ниже двух предыдущих, а вот частота карты сказывается очень четко — не только много шейдерной работы, но и немало пересылок данных — буфер кадра в формате FP16 стал больше вдвое. ATI демонстрирует в этом тесте заметные преимущества R580 над R520 (и над G70), причем с ростом разрешения отрыв растет.

HDR/SM3.0 Graphics Test 2 — Deep Freeze

Еще один HDR/SM3 тест (может и не стоило валить два этих понятия в кучу так интенсивно — есть шейдеры и задачи, которые могут требовать интенсивных переходов свойственных SM3 но не быть при этом HDR). Как бы там ни было:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

и здесь сравнивать изображение не с чем — в предыдущей версии пакета этого теста не было. Тест во многом кинематографичен — внимание уделялось реалистичности рендеринга теней, освещения, HDR. Результаты:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

очень похожи по расстановке сил на предыдущие. Интересно что нельзя однозначно сказать, что тест зависит только от шейдерной мощи. Скорее тест сильнее зависит от общей частоты ускорителя, чем от его вычислительной мощи — видимо все упирается не только в длину шейдеров но и в выборку текстур/ПСП. Но и гораздо более чем «частотное» отличие R580 от R520 нельзя не отметить. Баланс — видимо мы имеем дело с ним.

Подведем окончательные марки, раздельные по шейдерной модели (2 и 3):

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

А теперь тесты CPU и синтетические тесты:

CPU Tests — Red Valley

Этот тест, наконец-то симулирует именно реальную игровую нагрузку. В наличии два теста, несколько варьирующих характер баланса между физикой и AI, но в общем то схожих. Использована физическая библиотека симуляции Ageia PhysX и некий сложный алгоритм поиска пути, свойственный для многих AI задач в играх.

Feature test — Fill Rate (Single-Texturing и Multi-Texturing)

Эти тесты нам уже хорошо знакомы. Сразу о результатах:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Все вполне ожидаемо — тест упирается в скорость работы с буфером кадра и скорость выборки текстур. И тот и другой параметр в данное время сложился в пользу NVIDIA. Результаты прекрасно согласуются с другими синтетическими тестами, в том числе нашим 3D RightMark, однако последний позволяет прощупать различные блоки более детально, изменяя параметры теста на уровне числа используемых текстур и т.д.

Feature test — Pixel Shader

Один единственный шейдер — поверхности лица из второго игрового теста, был выделен в качестве синтетического пиксельного теста. Результаты:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Вполне соответствуют общим представлениям о раскладе сил, но опять таки не позволяют прощупать конкретные особенности карт, например уклон в сторону вычислений или выборки текстур. Гораздо удобнее применять тесты с набором различных шейдеров и возможностью изменить их параметры.

Feature test — Vertex Shader (Simple и Complex)

А вот здесь уже два шейдера. Один делает типовую трансформацию и подготовку треугольников, а второй рассчитывает достаточно сложную модель исходных параметров для симуляции травы.

Посмотрим на результаты:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Ага, здесь мы обнаружили неверное поведение теста. Столь низкие результаты RADEON X1800 говорят о существенной зависимости теста от пиксельной части (вершинная на равной частоте у него не отличается от X1900). Ата-та Финские ребята! 😉

Данный тест не может быть рекомендован к использованию, т.к. он искажает картину реальной вершинной производительности чипа.

Теперь сложный вариант:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

А вот в сложном тесте ситуация больше похожа на то, что мы видим в других синтетических пакетах.

Shader Particles

Синтетический тест специально для SM3 модели — вычисляется физическая модель системы частиц, результаты вычислений записываются в текстуру и затем используются для построения изображения. Т.е. ускоритель используется как аппаратный ускоритель расчетов, причем пиксельные шейдеры тоже задействованы. Учитывая изрядную шейдерную мощь последних карт, можно только приветствовать такой подход к разгрузке многострадальных CPU занятых исполнением кода DP (отрисовки примитивов) в DX и другими не всегда желанными вещами. Посмотрим на результаты:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

RADON X1800 и X1900 является с точки зрения этого теста не совсем SM3 картой. В чем дело? Возможно в отсутствии выборки текстур из вершинных блоков, которая является необходимой для SM3 возможностью (с точки зрения всех кроме ATI). А может и в ином вопросе (ошибка компиляции вершинного шейдера, отсутствия необходимой поддержки переходов в вершинных шейдерах ATI, отсутсвие каких либо режимов выборки текстур в пиксельных или еще что либо), сказать сложно. Однако факт что мы получаем тревожный звоночек.

Perlin Noise

Еще один SM3 тест, фактически вычисляется некий трехмерный шум, базовая для многих процедурных текстур вещь. Этот тест показывает перспективность ускорителя для задач построения процедурных текстур, которые по мере смешения баланса в сторону вычислений, могут стать все более и более популярными в реальных приложениях. Результаты:

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Вот тут все окей — и правда карты расположились строго в порядке вычислительных ресурсов в пиксельных шейдерах.Выводы

Итак, тест не провалился, а скорее удался, хотя назвать его действительно новым сложно. Эволюция, а не революция, схожая с эволюцией некоторых игровых движков, которые начинали с одной версией шейдеров, но постепенно обзавелись и другой, а также вышли на новый уровень детализации. В наше время устоявшегося DX9, царствующего уже не первый год, эта картина типична. Главное — это скорость. Реальные скачки вперед будут возможны с выходом DX10 (или на худой конец SM4 для DX9 которая тоже планируется) — тогда и поглядим. Пока что надо растить шейдеры. В длину. Точность представления в глубину, а текстуры — по обоим направлениям их плоскости. Ура господа!

Источник

Был существенно доработан и улучшен движок, добавлены более сложные тесты не только с поддержкой ShaderModel 2.0, но также с поддержкой HDR (High Dynamic Range) и ShaderModel 3.0. По данным Futuremark, такие сложные сцены, как в 3DMark06, мы увидим в настоящих играх только через два года. Неправы будут те, кто скажет, что с введением поддержки тестов HDR и SharedModel 3.0 новый 3DMark06 перестал быть актуальным для более старых видеокарт. Futuremark утверждает, что тест по-прежнему применим для видеокарт, поддерживающих только ShaderModel 2.0, и показывает на них сопоставимые результаты.

Помимо тестирования видеокарт новый 3DMark06 пригодится и для демонстрации мощи современных процессоров, а также ускорителей расчета геометрии. Дело в том, что в движок 3DMark06 интегрирован физический движок AGEIA PhysX. Futuremark изменила алгоритм расчета финального результата, чтобы учитывать и тесты CPU. До версии 3DMark06 финальный результат высчитывался по результатам производительности только графической подсистемы. Если вспомнить, то 3DMark01SE давал финальный результат при выборе всего одного игрового теста. В 3DMark06 результат зависит от того, насколько производительна связка видеокарты и процессора. Так что тест стал теперь и системным, а не только графическим.Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Как заявляют разработчики, основное правило подсчета баллов 3DMark06 гласит, что если карта способна пройти все четыре (или два, как в случае видеокарты с поддержкой SM 2.0) графических теста с настройками по умолчанию, то она должна проходить их и в дополнительных режимах (сглаживание, анизотропная фильтрация и т. д.). Правило не касается какого-либо одного разработчика чипов и применимо ко всем картам. Правило было введено, чтобы результаты 3DMark нельзя было трактовать ошибочно или неправильно.Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Вернулась в пакет и мини-игра, канувшая в лету со времен 3DMark01. Она основана на процессорных тестах, использует собственный движок, написанный Futuremark, и доступна только для владельцев версий Advanced и Professional Edition. За пять минут нужно настрелять как можно больше машинок, за каждую из которых дается 30 очков, результат будет сохранен программой.

Futuremark создала очень успешный и конкурентоспособный тест 3D-графики. У графической подсистемы и у компьютера в целом можно тестировать огромное число разных параметров. Однако современные карты никогда не показывали в 3DMark высоких результатов, но это как раз и является отличительной чертой теста, способного предсказывать будущее и выявлять основные тенденции в мире трехмерной графики.

Источник

3DMark возвращается: первый взгляд на 3DMark06

Тестовый пакет выпускается в трёх версиях: бесплатной Basic Edition, продвинутой Advanced Edition с расширенными возможностями ($20) и профессиональной ($500) для коммерческого использования. Препятствием для получения базовой версии служит лишь большой объём дистрибутива (порядка 600 МБ) и ограничения в функциональности.

В новом 3DMark06 всего больше: больше света, больше шейдеров, больше элементов и возможностей. Среднее количество полигонов в кадре – 1.500.000. Даже штатное разрешение стало больше, теперь это 1280х1024. Ключевая особенность нового пакета – два графических теста, которые позволят оценить возможности видеокарты по работе с ShaderModel 3.0 и HDR (High Dynamic Range). Ещё два графических теста (раньше они назывались игровыми) основаны на шейдерах второй версии. Все графические тесты оптимизированы для измерения производительности видеокарты, однако, по мнению разработчиков, роль центрального процессора также будет возрастать, на нём лежит ответственность за расчёты физики и AI, поэтому в 3DMark06 есть два процессорных теста.

реклама

Теперь, помимо суммарного итога по результатам всех тестов, нам выдаётся три промежуточных оценки:

Наличие трёх дополнительных результатов позволит точнее сравнивать по возможностям видеокарты и процессоры. Следует учесть, что результаты процессорных тестов по-прежнему сильно зависят от используемой видеокарты и драйверов, поэтому напрямую сравнивать процессоры, основываясь на результатах этих тестов, нельзя.

Если посмотреть на список тестов, то сначала испытываешь чувство лёгкого разочарования: первый графический тест – Return to Proxycon, второй – Firefly Forest, первый тест HDR/SM 3.0 – Canyon Flight. Это же знакомые названия из 3DMark05! Неужели всё осталось по-старому?

Расстраиваться не стоит по двум причинам. Первая – тесты остались прежними, но не совсем. Они значительно переработаны, разница видна невооружённым взглядом. Для сравнения приводятся скриншоты теста Canyon Flight из 3DMark05 и 3DMark06. Тест, оставшись по сути тем же самым, полностью преобразился и стал самым красивым в пакете.

Вторая причина не огорчаться – новые тесты всё же есть. Это два процессорных теста и второй тест ShaderModel 3.0/HDR – Deep Freeze, показывающий заброшенную полярную станцию.

Процессорные тесты называются Red Valley. Сцена представляет собой лабиринт каньонов и 87 ботов – быстрых машинок и танков. Машинки пытаются пробраться сквозь систему каньонов, избегая обороняющихся танков и столкновений, танки стараются помешать противникам.

реклама

В режиме реального времени просчитывается AI и физика, основанная на технологии PhysX от компании Ageia. Разрешение 640х480, скорость зафиксирована на 2 кадрах в секунду и нет никаких динамических теней, чтобы уменьшить влияние видеокарты на результат. Процессор занимается расчётом игровой логики, физики и «path finding’а» – поиском оптимального пути к цели. Разница между двумя процессорными тестами в приоритетах: первый уделяет больше внимания path finding’у, а второй физике.

В 3DMark06 к нам опять вернулась возможность поиграть, которая была в 3DMark 2001. Мини-игра основана на процессорных тестах (или процессорные тесты основываются на этой игре) и использует собственный движок, написанный Futuremark. За пять минут нужно отстрелять как можно больше машинок, за каждую из которых даётся 30 очков. По итоговому показателю тоже можно будет соревноваться и вписать своё имя в Зал Славы Futuremark. К сожалению, игра доступна только для владельцев версий Advanced и Professional Edition.

В базовой версии можно провести только основные тесты, нет возможности изменить какие-либо параметры, воспользоваться встроенными возможностями сравнения качества скриншотов, исследования влияния сглаживания и фильтрации, построения графиков. Ещё одно ограничение для базовой версии – в режиме демо показывается лишь первый эпизод. Кстати, по поводу скриншотов – недоступны только продвинутые возможности, которые даёт режим Image Quality, а просто скриншот во время теста можно сделать нажатием на клавишу F12, он сохранится в папке «. \3DMark06\screenshot\» в формате BMP.

В новом 3DMark06 есть не только приобретения и улучшения, но и потери – тесты звука так и не вернулись. Для тех, кому они необходимы, предлагается воспользоваться 3DMark03. Имейте в виду, полученные в 3DMark06 результаты нельзя сравнивать со старыми версиями 3DMark: ни итоговый результат, ни какие-либо промежуточные, такие как CPU Score, например.

Полагаю, что многие владельцы «толстых» каналов и безлимитных тарифов немедленно бросятся качать 3DMark06. Я всё понимаю, сам скачал, поскольку интересно, но можете особо не торопиться. Учтите, что все тесты требуют видеокарт с поддержкой ShaderModel 2.0 или выше, но даже этого недостаточно. Тестовый пакет, как всегда, рассчитан на новое, следующее поколение видеокарт. Если вы надеетесь увидеть всё великолепие новых тестов в динамических тенях, с увеличенным размером текстур, количеством деталей и источников света, то вынужден вас разочаровать. В лучшем случае вас ожидает слайд-шоу со скоростью чуть выше 10 fps.

Источник

Тест 3dmark06 что это

Адрес этой статьи в Интернете: http://www.thg.ru/graphic/3dmark06/

3DMark06: обзор движка в деталяхТест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.
Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Наступивший год не стал исключением из спирали эволюции, принеся инновации и разработки, и новые продукты не перестают появляться. Хорошо, что в мире есть независимые разработчики программного обеспечения, которые пытаются анализировать новые технологические продвижения. За прошедшие годы Futuremark Corporation стала своего рода светочем в мире тестирования 3D-графики, и для многих пользователей тесты компании стали эталоном.

Предыдущие тестовые пакеты Futuremark позволяли геймерам и энтузиастам оценить производительность своей системы в играх, но вместе с тем, они породили немало поводов для скепсиса и сомнений касательно методик тестирования, их реализации и подсчёта баллов. Если часть аудитории благодарила Futuremark за разработку нейтрального инструмента анализа производительности, позволяющего оценить скорость даже грядущих игр, то другие обвиняли компанию в том, что тест не отражает некоторые аппаратные реализации либо использует технологии, к которым игровые разработчики прибегать не будут. Самая новая версия теста вновь стала причиной горячих споров, поэтому мы решили обсудить проблему как с Futuremark, так и с разработчиками GPU.

С предыдущими выпусками 3DMark03 и 3DMark05 Futuremark доказала свою способность глядеть в будущее и предсказывать нужды грядущих 3D-игр и приложений. Но какие грядущие технологии и аппаратные улучшения Futuremark реализовала в 3DMark06? Мы рассмотрим, как новый тест оценивает производительность современных систем, а также постараемся оценить, какие новшества игровые и «железные» разработчики реализуют в будущих играх.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Быстрые перемены в графической индустрии заставляют тестовые программы развиваться в таком же темпе. Аппаратное обеспечение становится более мощным, поэтому разработчики 3D-игр внедряют новые технологии и методы, чтобы выжать максимум из видеокарты и дать пользователю наиболее качественное погружение в игру.

После выхода первой версии пакета 3DMark99, компания решила ориентироваться на перспективные технологические инновации. Тогда трансформация и освещение (T&L), мультитекстурирование и новые модели шейдеров казались далёким будущим, но оно неотвратимо наступило. Хотя DirectX 10 API ещё не завершён, а после 3DMark05 изменений произошло немного, новый тестовый пакет 3DMark06 всё же появился. Ниже мы его подробно рассмотрим.

Интервью с Ником Ренквистом из Futuremark

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.
Игровой тест 1 в 3DMark03.

Сначала мы решили пристрастно допросить Ника Ренквиста (Nick Renqvist) из Futuremark. Его комментарии будут встречаться на протяжении всей статьи, поскольку информация должна идти от первоисточника. Но давайте поинтересуемся, чем Ник занимается в Futuremark?

Ниже приведена таблица сравнения характеристик из документации Futuremark 3DMark06.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Как можно видеть, Futuremark перешла от трёх тестов Shader Model 2.0 к двум, а также добавила поддержку Shader Model 3.0 с высоким динамическим диапазоном (High Dynamic Range, HDR) на двух тестах. Первые два теста особо не поменялись: была несколько доработана детализация трёх оригинальных тестов, усилены тени и повышено разрешение текстур.

Сегодня появилось большое число независимых производителей аппаратного обеспечения с поддержкой SM3.0, так что ситуация, как мы считаем, меняется. SM3.0 открывает большое число новых возможностей: регистр vPos register, динамическое управление потоком (dynamic flow control), производные инструкции (derivative instructions), а также большое число слотов инструкций для всех ключевых элементов SM3.0. И все эти функции разработчики будут внедрять в будущих играх. 3DMark06 использует SM2.0 и SM3.0, а также (по умолчанию) выбирает наиболее «тяжёлый» профиль для «железа», включая 3.0. В принципе, профиль можно выбрать и вручную, чтобы сравнить производительность в разных режимах».

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

В результате совместного проекта голландского издателя VNU European Lab и финской студии разработчиков Remedy Entertainment, на свет появился тест Final Reality. Он стал одной из первых попыток создания массового графического приложения для тестирования. В то время Remedy Entertainment владела акциями ещё одной компании, MadOnion, которая вскоре превратилась в Futuremark.

Первый тест под названием 3DMark появился в октябре 1998. Это был тест DirectX 6, включавший несколько специальных игровых прогонов и позволявший оценивать производительность разных видеокарт. Remedy тесно работала с MadOnion, которая лицензировала для тестового пакета движок MAX-FX и добавила ряд улучшений вроде теста наложения неровностей (bump map). Движок MAX-FX использовался и в игре Max Payne, а модифицированная версия перешла и на Max Payne 2.

6 декабря 1999 года вышел 3DMark 2000. Новый тестовый пакет призван был оценивать производительность аппаратной реализации трансформации и освещения (T&L) видеокарт под DirectX 7 (Direct3D). Первым графическим процессором, частично бравшим на себя задачу расчёта геометрии, стал NV10 или GeForce 256. В нём использовался аппаратный движок трансформации и освещения. Для видеокарт, не поддерживавших T&L аппаратно, запускалась программная эмуляция.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.
GeForce 256 содержал 23 млн. транзисторов и использовал DDR SGRAM.

В марте 2001 года 3DMark вышел в виде 3DMark2001 с тремя тестами DirectX 7.0 и поддержкой DirectX 8.0 в четвёртом тесте. Конечно, последний тест шёл только на самых последних видеокартах, но именно из-за этого многие пользователи посчитали 3DMark тестом, ориентированным на перспективу. В нём появилась возможность включать полноэкранное сглаживание (FSAA) и добавились тесты наложения неровностей методами DOT3 и Environment Mapped Bump Mapping.

В 2002 году MadOnion превратилась в Futuremark Corporation. На горизонте уже появились программы-шейдеры, поэтому Futuremark Corporation выпустила 3DMark03. Этот тестовый пакет ушёл от движка MAX-FX и нацелился на «тяжёлое» использование шейдеров. Futuremark использовала более сложную версию движка для вывода динамических трафаретных (stencil) теней во втором и третьем тестах, а также в тесте Ragtroll. 3DMark03 также содержал Havok Game Dynamics SDK, позволяющий оценить разные режимы. Четвёртый тест «Мать Природа» (Mother Nature) стал впервые использовать Shader Model 2.0 для вершинных и пиксельных вычислений.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

По информации Futuremark, тест 3DMark05 использует новый движок рендеринга, который «больше похож на игровой движок, чем тот, который использовался в 3DMark03». Новая версия больше выжимает из стандарта Microsoft DirectX 9, поскольку 3DMark03 в этом отношении был, скорее, пробной версией, ограниченно использующей возможности DirectX 9.

3DMark05 отошёл от Shader Model 1.x, потребовав от видеокарт полной поддержки DirectX 9, как минимум, с версией Shader Model 2.0 для вершинных и пиксельных вычислений. Когда Microsoft выпустила в 2004 году обновление DirectX 9 до версии 9.0c, привнёсшее Pixel Shader 3.0, Futuremark выпустила патч 1.2.0, соответствующий новшеству с другими мелкими правками. Как утверждает документация Futuremark по 3DMark05, «движок 3DMark05 динамически строит шейдеры для каждого материала в формате HLSL (High Level Shader Language), а затем эти шейдеры компилируются в реальном времени, чтобы наилучшим образом работать на установленной видеокарте».

Для создания теней Futuremark использовала карты теней Light Space Perspective Shadow Maps (LiSPSM). Данный шаг позволил оценить производительность с включёнными динамическими тенями в реальном времени. Однако такой аппаратно-связанный подход получил немало критики от сообщества, поскольку отходил от заложенных раньше принципов, разделяя пути расчёта теней. 3DMark05 использовал карты теней (PSM, разновидность Projection Shadow Map), но могли возникать проблемы с проекцией теней (self shadowing). Обновление их решило.

Но проблема заключается не в том, что эти тени создаются с помощью карт глубины 2048×2048. Проблема кроется в реализации более чем одного пути рендеринга в зависимости от аппаратной поддержки, как описано выше. Тени могут выводиться в формате R32F, но если есть аппаратная поддержка DST (depth stencil textures), то используется альтернативная карта глубины D24X8 того же размера. Трафаретные (stencil) текстуры сегодня поддерживаются картами обоих производителей, но nVidia использует особый формат глубины Percentage Closer Filtering (PCF). ATI PCF не поддерживает, поэтому в играх nVidia получает преимущество.

На самом деле практическая разница невелика, но Futuremark заявила в документации: «Конечно, можно сказать, что DST и аппаратная реализация PCF против кода не-DST с Point Sampling не дают равной производительности, поскольку небольшие различия есть. 3DMark05 был разработан с твёрдой уверенностью нашей компании, что два упомянутых варианта сравнимы между собой, да и так, как нам кажется, мы будем ближе отражать производительность в грядущих 3D-играх». В свою защиту Futuremark разрешила форсированно включить равную аппаратную обработку для всех карт, если того пожелает пользователь. Но проблема в том, что большинство не знает этого, либо не желает так делать. Большая часть опубликованных результатов получена при настройках по умолчанию, поскольку именно так легче всего протестировать разные системы с идентичными параметрами.

Обновлённый движок в 3DMark06

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.
Экран проверки сглаживания и анизотропной фильтрации.

Настало время перейти к 3DMark06. Futuremark взяла существующий движок от 3DMark05 и добавила наполнение с Shader Model 3.0 и другими функциями DirectX9. Они включают 16-битные текстуры с плавающей запятой, а также 16-битное смешение (blending) с плавающей запятой. Эти аппаратные функции упомянуты в API DirectX. В чипах nVidia они реализованы аппаратно, в то время как ATi решила использовать для их вывода шейдеры, а не прямую аппаратную часть.

Ещё одним модным словом сегодня можно назвать HDR-рендеринг (высокий динамический диапазон, High Dynamic Rang). Мы ещё обсудим его чуть ниже, но Futuremark сделала HDR-рендеринг «ключевым элементом нового движка», он используется в обоих тестах SM 3.0.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.
Здесь можно изменять профиль вершинных шейдеров.

Движок в 3DMark06 аналогичен 3DMark05 и по-прежнему использует формат HLSL для построения шейдеров. Опять же, «шейдеры компилируются таким образом, чтобы наиболее хорошо соответствовать установленной видеокарте, либо пользователь может сам указать, какой вычислительный профиль использовать». На этот раз в документации 3DMark06 упомянуто, что «можно сравнивать производительность при использовании разных профилей компиляции шейдеров на одной и той же видеокарте».

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.
Здесь можно менять профиль пиксельных шейдеров.

3DMark06 отошёл от карт теней Perspective Shadow Maps, дабы реализовать ещё один тип теней, названный Cascaded Shadow Maps (CSM). Они позволяют выводить динамические тени для всех объектов на экране независимо от угла. Futuremark разделяет поле зрения камеры на пять частей по оси Z. Не будем вдаваться в детали, но технология CSM позволяет выводить тени для всех объектов, независимо от их угла. Она использует карты теней 2048×2048. Если видеокарта поддерживает текстуры глубины, то используются карты глубины D24X8 (32-битный Z-буфер, 24 бита на канал глубины) или DF24, иначе для карты глубины будет использоваться однокомпонентная 32-битная текстура с плавающей запятой R32F.

Рендеринг теней и высокий динамический диапазон

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

В 3DMark05 мы получили три игровых теста: «Возвращение в Проксикон» (Return to Proxycon), «Лес со светлячком» (Firefly Forest) и «Полёт по каньону» (Canyon Flight). Все они остались в 3DMark06 с некоторыми модификациями. Первые два по-прежнему используют Shader Model 2, но они были улучшены: добавлена возможность использования аппаратной поддержки теней с помощью технологии Percentage Closer Filtering (PCF), которая поддерживается чипами nVidia и была объявлена в картах ATi X1000 с Fetch4. В тесте «Возвращение в Проксикон» (Return to Proxycon) Futuremark добавила световые источники. Кроме того, во всех сценах используется более высокое разрешение карт теней.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Мы поинтересовались у Ника о новых реализациях теней.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

THG. Немало критики в 3DMark05 вызвало использование двух путей просчёта теней. Когда производители графических чипов постоянно борются за первое место, даже мизерная разница в производительности бывает важна. Не считаете ли вы, что несколько путей просчёта теней делают сравнение более противоречивым?
Ник Ренквист. В 3DMark06 есть поддержка двух аппаратных подходов просчёта теней, а также двух реализаций обработки границы теней. Мы уверены, что игры будут поддерживать аппаратный вывод теней (если технология просчёта теней это позволяет), так что этот шаг для нас тоже логичен. Аппаратный просчёт теней по умолчанию включён, поскольку в данном случае 3DMark06 даёт лучшее представление о производительности реальных игр на видеокартах, аппаратно поддерживающих эту функцию.

THG. Где вы использовали технологию Percentage Closer Filtering, а где Fetch4? Похоже, что Futuremark использует их только в тестах SM2.0. Если это так, то почему данное аппаратное ускорение используется только в двух тестах?
Ник Ренквист. 3DMark06 использует аппаратную поддержку билинейной PCF и Fetch4 для теней только в графических тестах SM2.0. Из-за размера и особенностей ядра фильтрации теней в графических тестах HDR/SM3.0 мы не смогли использовать упомянутые технологии.

Тесты CPU обязательны для общего результата

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Futuremark изменила алгоритм расчёта финального результата, в котором теперь учитываются и тесты CPU. До версии 3DMark06 финальный результат высчитывался по результатам производительности только графической подсистемы. Если вспомнить, то 3DMark01SE давал финальный результат при выборе всего одного игрового теста. В 3DMark06 результат зависит от того, насколько производительна связка видеокарты и процессора. Так что тест стал теперь и системным, а не только графическим. Конечно, игры зависят от производительности системы в целом, в частности, когда искусственный интеллект компьютерных персонажей взаимодействует с игроком. Да и физика, как мы недавно убедились, налагает на систему всё большие требования.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Частота кадров остаётся очень низкой, около двух кадров в секунду или меньше, в зависимости от вашей системы. Расчёт искусственного интеллекта для каждого «рабочего» потока масштабируется на количество доступных процессоров. Поэтому чем больше процессоров (или ядер) использует ваша система, тем лучше будет распределяться нагрузка. В тесте используется 87 ботов, так что масштабироваться нагрузка может вплоть до 87 процессоров.

Futuremark для расчёта физики использует пакет разработки SDK и библиотеку Ageia. Физические требования теста описаны следующим образом: «Симуляция игрового мира с 87 объектами шагами по 20 мс. В нагрузку основного потока добавлены некоторые физические операции вроде столкновений и другие».

Что интересно, во время нашего общения с Havok и Ageia на конференции Game Developers Conference (GDC), обе компании заявили, что 3DMark06 тестирует не физику, а графику. Так что перед нами не лучший тест для оценки аппаратного ускорения физики. Для этого придётся дождаться другого теста, но Futuremark всё же добавила некоторое ускорение физики в новый тест функций, не влияющий на результат.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.
На основе теста CPU Futuremark добавила небольшую игру. Если вам надоело тестировать, то можно немного поиграть.

Мы спросили Ника о том, каким образом Futuremark использует физику в 3DMark06.

THG. Как мы знаем, вы перешли с SDK Havok на PhysX. Почему? Связано ли это с тем, что решение Ageia бесплатное, или в дело вступили другие факторы?
Ник Ренквист. AGEIA PhysX оптимально подошёл нашим нуждам в 3DMark06.

THG. Можете ли вы прокомментировать реализацию физики?
Ник Ренквист. В тесте CPU мы используем статическую сетку столкновений и выпуклые динамические малополигонные сетки (convex dynamic low-poly mesh) для каждого объекта. Мы учитываем силы и вращающие моменты в расчётах игровой логики, чтобы двигать объекты вперёд и реагировать на столкновения, запуская звук, эффекты частиц и процедуру уничтожения объекта. Мы используем просчёт лучей (ray trace) в физическом мире, чтобы симулировать действие луча лазера и детонацию, а также для базового управления движением объектов и камеры.

THG. Вы проводите тесты физики или оцениваете только графическую производительность?
Ник Ренквист. В тестах CPU мы используем физику, но не опираемся на какие-либо специальные тесты физических опций. На данный момент тесты не предназначены для оценки каких-либо аппаратных ускорителей физики, присутствующих в системе.

THG. В каких тестах вы используете упомянутый SDK?
Ник Ренквист. Библиотека физики AGEIA PhysX используется только в тестах процессора 3DMark06.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Подобно предшествующим версиям, в 3DMark06 есть тесты функций, позволяющие оценить ту или иную область графической подсистемы. Пять из тестов уже присутствовали в 3DMark05, поэтому мы лишь вкратце их упомянем. Первые два теста оценивают скорость заполнения (fill rate), такие тесты появились ещё в 3DMark2000. Скорость заполнения измеряется в миллионах текселей в секунду. Напомним, что под текселем (texel) подразумевается один элемент текстуры (пиксель) по терминологии Microsoft Direct X. Теоретически скорость заполнения высчитывается как число пиксельных конвейеров, умноженное на тактовую частоту (nVidia). ATi, со своим модульным дизайном, определяет скорость заполнения как произведение текстурных блоков на тактовую частоту.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Третий тест оценивает пиксельные шейдеры. В нём выводится вид на стену каньона из соответствующего игрового теста «Полёт по каньону» (Canyon Flight) в 3DMark05, причём вид поворачивается по мере того, как источник света движется по небу. Результат тестов выводится в кадрах в секунду.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Четвёртый и пятый тесты оценивают вершинные шейдеры. Четвёртый тест использует четырёх тварей из «Полёта по каньону» 3DMark05 и поворачивает их в пространстве. В пятом тесте вращается квадратный участок с травой.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Оба теста вершинных шейдеров дают результат в миллионах вершин в секунду. nVidia и ATi рассчитывают теоретическое значение одинаково: число вершинных блоков на тактовую частоту, поделить на четыре (поскольку полный просчёт вершины происходит за четыре такта).

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест требует видеокарту с аппаратной поддержкой SM 3.0 и Vertex Texture Fetch (VTF). Эта технология используется для карт смещения (displacement mapping), когда вершинные и пиксельные шейдеры обмениваются данными друг с другом. Напомним, что VTF не поддерживается картами ATi, зато линейка ATi X100 позволяет выполнять вычисления с точностью FP32, то есть можно использовать возможность рендеринга в буфер для получения тех же результатов. Чипы на основе дизайна R4xx (Radeon X800) могут выполнять вычисления лишь с точностью FP24.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

В итоге тестирования пользователь получает результат в баллах. Он в 3DMark06 высчитывается по следующей формуле.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Первая строчка указывает на игровые тесты Shader Model 2.0, а именно на «Возвращение в Проксикон» (Return to Proxycon) и «Лес со светлячком» (Firefly Forest). Результат определяется как половина общих игровых баллов. Суммарное значение fps двух тестов умножается на 120 и делится пополам.

Вторая строчка указывает на тесты Shader Model 3.0 с поддержкой HDR, составляя вторую половину общих игровых баллов. Суммарное значение fps третьего и четвёртого игровых тестов («Полёт по каньону SM 3.0» и «Глубокая заморозка») умножается на 100 и делится пополам. В третьей строчке результат высчитывается, как корень из произведения fps двух игровых тестов, умноженный на 2500.

Как видим, общий балл очень сильно зависит от результатов игровых тестов. Но если графическая карта не поддерживает тесты SM 3.0, то работает альтернативный подсчёт: игровой результат высчитывается как 75% от значения баллов SM 2.0.

Альтернативный метод подсчёта нам не нравится по нескольким причинам. Во-первых, если тест прогонять на системе с быстрым процессором, но с картой SM 2.0, то производительность процессора будет сказываться сильнее, чем в случае карты SM 3.0. Во-вторых, это единственное исключение в подсчёте результатов. Скажем, мы используем 3DMark06 для проверки режимов анизотропной фильтрации и сглаживания карты. Поскольку карты nVidia не поддерживают смешение (blending) с плавающей запятой при включении мультисэмплинг-сглаживания, то почему нет подобного исключения при подсчёте? Мы решили поинтересоваться у Futuremark.

THG. В 3DMark06 появилась поддержка тестов с HDR, которая требует видеокарт с аппаратной реализацией SM3.0 с FP16 для текстур и смешения. Да, картинка выглядит великолепно, но возникает один вопрос. При расчёте производительности карт, которые упомянутую функцию не поддерживают, вы берёте 75% от результатов тестов Shader Model 2.0. Но, скажем, текущее поколение карт ATi поддерживает HDR в паре со сглаживанием, в то время как nVidia сегодня не может обеспечить FP-смешение совместно с мультисэмплинг-сглаживанием. Насколько честным вы считаете отказ от выдачи результатов, если видеокарта не поддерживает аппаратно ту или иную функцию, скажем, HDR? Почему бы не сделать искусственный подъём результатов, как в случае SM2.0?
Ник Ренквист. Мы потратили немало времени на поиск формулы, которая хорошо бы подошла для расчёта производительности видеокарт как поколения SM2.0, так и SM3.0. В частности, мы хотели, чтобы владельцы карт SM2.0 смогли запускать 3DMark06 и получать сравнимые баллы 3DMark.
Основное правило расчёта баллов 3DMark06 гласит, что если карта способна пройти все четыре (или два, как в случае видеокарты SM2.0) графических теста с настройками по умолчанию, она должна проходить их и в дополнительных режимах (сглаживание, анизотропная фильтрация и т.д.) Правило не касается какого-либо одного разработчика чипов и применимо ко всем картам. Правило было введено, чтобы результаты 3DMark нельзя было трактовать ошибочно или неправильно.

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Мы поинтересовались у Ника будущим игровых разработок и Futuremark, в частности.

THG. В документации также сказано, что вы добавили немало освещения. Мы побеседовали с несколькими специалистами, которые утверждают, что управление потоком (flow control) в шейдерах позволит разработчикам лучше работать со светом. Конечно, каждый источник света может не влиять на остальную сцену (вне поля зрения), но перед появлением управления потоком не было эффективных способов изоляции света за пределами сцены. Для света за сценой, скажем, в прилегающей комнате, можно добавить нулевое значение, но это накладно. Раньше приходилось выполнять всю математику, в том числе и вхолостую, но сейчас же можно отказаться от бесполезных вычислений по другому переходу. Как вы думаете, грядущие игры будут сильно зависеть от ветвлений в коде?
Ник Ренквист. Весьма сложно предсказать, что игровой разработчик пожелает использовать в игре. Многие игры, которые выйдут в этом году, уже находятся в разработке несколько лет, и новые технологии и подходы вряд ли кто-то рискнёт интегрировать перед самым выходом. Но игровые разработчики по-прежнему опираются на роскошную возможность использовать разные пути кода для графических процессоров разных производителей, и даже для разных поколений от одного производителя. В 3DMark06 мы использовали один код для всех графических чипов (за исключением аппаратной поддержки теней), поэтому нам пришлось создавать очень сбалансированную смесь всего. Но даже и не пытаясь предсказать, что будут делать игровые разработчики, можно смело сказать: значимость управления потоком (Data Flow Control, DFC) в будущем может возрасти.

THG. Как Futuremark реализовала в 3DMark06 управление потоком? Какие оптимизации вы внесли, чтобы управление потоком повысило производительность на видеокартах, способных использовать эту функцию API?
Ник Ренквист. Все графические тесты в 3DMark должны содержать сбалансированную смесь разных функций. Возможно, на рынке в 2006 году или 2007-м появятся игры, которые будут использовать ряд функций SM3.0 в большей степени, нежели мы это сделали в 3DMark06, но для нас главной целью было достичь правильного баланса. В 3DMark06 мы сбалансировано использовали все возможности SM3.0 (DFC, большое число слотов инструкций, регистр vPos и т.д.), чтобы избежать чрезмерной зависимости от одной или двух специальных функций. Если бы мы в значительной мере опирались на ту или иную функцию, то тест графической производительности превратился бы в тест функций, а нам это не нужно. Для проверки отдельных функций мы добавили соответствующие отдельные тесты.

THG. Если вернуться к обработке вершин, то 3DMark всегда был впереди по числу полигонов. Futuremark указывает, что «среднее число полигонов в каждом кадре игры превышает 1 500 000». Но графические карты не наращивают число вершинных блоков, в то время как пиксельные конвейеры растут, как на дрожжах. Технологии изменили способ работы разработчиков со сценами. С учётом этого, в каком направлении, по мнению Futuremark, будет развиваться игровая индустрия: полигоны или технологии программирования? Как это учитывается в 3DMark06?
Ник Ренквист. С точки зрения разработчиков, нам нужно всё и побольше! Возможно, лучшим путём будет правильная смесь полигонов и новых техник программирования, но всё зависит от содержания. Мы по-прежнему используем большое число полигонов в тестах 3DMark06, ведь некоторые сцены перешли из 3DMark05. Как мне кажется, игровая индустрия будет двигаться вперёд по обоим направлениям: больше полигонов и больше техник программирования (где можно). Некоторые считают квадратные головы у персонажей в порядке вещей, но мне это не нравится. Какие вы там техники программирования не используйте, голова всё равно будет квадратной. Конечно, я знаком с некоторыми технологиями, которые могут «округлить» объект с малым числом полигонов, но они себя не оправдывают. По крайней мере, пока.

THG. Каков следующий уровень освещения и HDR? Что будет использовать Futuremark в следующей версии 3DMark? Она появится вместе с DX10?
Ник Ренквист. Мы с оптимизмом смотрим в будущее и с нетерпением ждём появления новых инновационных технологий. Сегодня мы много экспериментируем, но я не могу приоткрыть завесу тайны. Всё, что я могут сказать: виденные мною плоды труда наших программистов в реальном времени буквально сносят крышу.

THG. Какие функции вам хотелось бы добавить в 3DMark06?
Ник Ренквист. Всегда есть функции и эффекты, которые не появились в финальном продукте. Когда мы начинаем разработку нового теста 3DMark, то набираем гигантский комплект функций и эффектов. Во время разработки оказывается, что тот или иной эффект вовсе и не такой полезный. Вряд ли стоит тратить недели (или месяцы) разработки на реализацию какой-то функции, которая будет сомнительно полезной. Поэтому мы от неё и отказываемся. Но мне очень нравится число новых и свежих эффектов и функций, которые появились в 3DMark06. Однородный туман, эффект рассеивания под поверхностью (sub-surface scattering), HDR и всё остальное немало улучшают картинку на вашем мониторе.

THG. Читатели всегда задают этот вопрос, поэтому не удержимся и мы: планирует ли Futuremark выпускать отдельные игры, вроде той же «Битвы за Проксикон» (Battle for Proxycon)?
Ник Ренквист. Я бы с радостью выпускал игры по каждому тесту! Но пока у нас нет планов выпускать или разрабатывать игру по «Проксикону». Я не говорю «никогда», поскольку не знаю, что нам готовит будущее.

THG. Можем ли мы ждать 3DMark07 сразу после выхода DX10?
Ник Ренквист. Я, опять же, не могу ответить точно. Но 3DMark вернётся, однозначно.

THG. Спасибо за потраченное время и усилия! Было очень интересно!
Ник Ренквист. Не за что. Я желаю вам и вашим читателям ещё одного интересного и удачного года. Следите за новыми объявлениями от Futuremark в 2006!»

Тест 3dmark06 что это. Тест 3dmark06 что это фото. картинка Тест 3dmark06 что это. смотреть фото Тест 3dmark06 что это. смотреть картинку Тест 3dmark06 что это.

Futuremark создала очень успешный и конкурентоспособный тест 3D-графики. У графической подсистемы и у компьютера в целом можно тестировать огромное число разных параметров. Мы постарались раскрыть внутреннее содержание нового теста 3DMark06. Думаем, вполне удачно и интересно.

Что касается графических тестов, то добавление в результирующие баллы тестов CPU ставит 3DMark06 в менее удачное положение по сравнению с предыдущими тестами, поскольку для получения финального результата графическую подсистему нельзя протестировать отдельно. Да и искусственное изменение результата при сравнении поколений видеокарт (SM2.0 и SM3.0) кажется нам тоже не очень удачным.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *