Трипл эйч проект что это
Что такое ААА-игра
Каждый геймер наверняка хотя раз слышал такие термины, как «AAA-игра» или «AAA-разработчик», однако далеко не все знают, что они означают на самом деле.
Что ж, все довольно-таки просто. Говоря о гейминге, «AAA» (или трипл-эй) означает, что игра была или будет выпущена крупным издателем (например, EA, Ubisoft, Sony, Microsoft, Blizzard и т.д.), а также обычно указывает на то, что она прошла длительную, тщательную разработку и имела огромный бюджет.
В наши дни видеоигры частенько делятся на AAA и инди (сокращение от «independent», что в переводе с английского — независимые). Последние — игры, которые публикуются разработчиками независимо от какого-либо крупного издателя, отсюда и название. Вдобавок ко всему, такие проекты не имеют больших бюджетов и разрабатываются относительно небольшими командами (не всегда, конечно).
На самом деле существует множество игр, которые на первый взгляд можно отнести к категории «инди», будь то из-за размера команды, кажущегося небольшого бюджета, жанра или просто из-за отсутствия агрессивной маркетинговой кампании. Однако, если разработчика поддерживает и финансирует крупный издатель, он не является независимым, а игра, соответственно, не подходит под категорию «инди». Точно так же существуют независимые разработчики, которые создают высокобюджетные инди-тайтлы, не будучи привязанными к какому-либо гиганту индустрии.
На данный момент реальность такова, что игра с приставкой «ААА» не обязательно является хорошей – поскольку этикетка никоим образом не указывает на качество. На самом деле, многие геймеры считают, что современные трипл-эй проекты — одни из худших.
Почему?
На то есть несколько причин, с которыми знакомо уже большинство геймеров, будь то благодаря собственному опыту или из-за, казалось бы, бесконечных споров и разговоров вокруг многих громких релизов:
Конечно, не все AAA-игры являются плохими. В качестве примеров можно привести Horizon Zero Dawn, God of War (2018), Red Dead Redemption 2… список можно продолжать и продолжать, так как за эти годы было выпущено много выдающихся трипл-эй проектов.
В целом, как мы уже упомянули выше, классификация «ААA» просто указывает на то, что игра выпускается крупным издателем и, вероятно, имеет большой бюджет на маркетинг и разработку, однако качество не гарантируется.
ААA-игра может быть невероятно потрясающей, или же оказаться полнейшим провалом, и многие разработчики часто балансируют на этих двух гранях.
Игры ААА/ААА+ класса или низкобюджетные проекты? Часть 1
(График является приблизительным)
Вотрой причиной роста цены финального продукта можно назвать затраты на маркетинг. Так разработчики Left for dead 4 потратили на рекламу
11 миллионов долларов, Dead Space 2
5-10 миллионов. Это очень примерные цифры(которые вы можете глянуть тут, к примеру: https://alogvinov.com/2014/01/byudzhetyi-igr/ ), так как бюджеты свои никто в индустрии на показ не выставляет, но просто взглянув на трейлеры той же Call Of Duty, можно попробовать представить те суммы, которые в них влили(актеры, CGI и тд.). Субъективный пример одного из самых лучших трейлеров серии(таким трейлерам нужно вообще отдельный пост создавать, я считаю):
Понятное дело, что на качество конечного продукта это никак не влияет, но без рекламы уровня блокбастеров triple-A проекты просто не смогут окупить своё производство, не то что принести весомую прибыль.
Неспособность окупить производство по средствам продажи копий одной лишь игры приводит нас к quad-A(или AAA+/AAAA) бизнес-модели
Если не брать в учет использование этого термина, как попытку позиционировать свою игру, как продукт высшего класса(даже выше ААА), то выходит, что это просто название для достаточно выгодной бизнес-модели, суть которой можно описать одной картинкой из ваших этих интернетов
Или, если умными словами, эта модель описывается как, цитирую:
«продукт, совмещающий стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного опеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет.»
Подводя итоги описания AAA, можно выделить основные плюсы и минусы, не все из которых я затронул выше:
+Высокое качество картинки
+Амбициозность
+Конкурентность, побуждающая к развитию уровня технологий и генерации оригинальных идей
-Цена финального продукта
-Наличие доп контента, который, в редких случаях, никак не влияет на общее понимание игры
-Многие так же ругают разработчиков за то, что они делают упор на визуальной части и не уделяют достаточно внимания сюжету.
Скорее всего я пропустил какие-то вещи, о которых вы мне обязательно напомните в комментариях 🙂
Я стараюсь сделать всё максимально информативно(особенно графики) и кратко, но всё же придется разбить этот пост на два, что бы вы, потенциальные читатели, не испугались размеров полотна. Следующая часть будет посвящена описанию истории и некоторым основным аспектам инди разработки, их амбициям, проблемам и другим не менее важным вещам.
А теперь, дорогой читаель, я хотел бы попросить тебя высказать свои мысли о моем стиле написания, идеях, которые я затрагиваю, вставках и тд. Всё ли тебя устраивает или что-то нужно убрать/поменять? До этого никогда особо не писал, но сейчас появилось свободное время и, собственно, почему бы не попробовать.
Лига Разработчиков Видеоигр
4.5K постов 19.1K подписчиков
Правила сообщества
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
— Не употребляйте мат без необходимости
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Картиночку про ДЛС стырил, спасибо.
Пока не перестанут голосовать рублем за такую бизнес модель по распиливанию игр, она будет популярна и пользоваться спросом у разрабов.
Слишком поздно понял, что налил воды, так что закончу в комментах, что бы это имело хоть какой смысл.
С другой стороны мы имеем направление инди разработок.
При сочетании слов «инди» и «игры» у большинства в голове возникает образ 7-ми классника Пети, который ищет единомышленников, которые будут его слушаться и делать за спасибо то, что он себе придумал. Оплата после релиза, конечно.
Хоть и кол-во таких «разработчиков» велико, мы их опустим и сконцентрируемся на удачных проектах.
Выходит, что для создания успешной игры необязательно иметь 700 сотрудников и бюджет в 200млн?
Из плюсов можно выделить упор на концепции, а не на визуал, отсутствие страха перед риском финансового провала, что позволяет создавать что-то реально необычное и возможность каждого желающего проявить свой потенциал.
Как делаются модели для AAA-игр. Полный гайд по AAA-пайплайну
Это первая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:
Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться моделить так, чтобы потом не переделывать. Ты узнаешь, что такое пайплайн, зачем он нужен и из каких этапов состоит. Внимательное изучение статьи займет около 15 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!
01. Что такое AAA-пайплайн
Вот что означает сокращение ААА:
— A lot of time (много времени);
— A lot of resources (много ресурсов);
— A lot of money (много денег).
Пайплайн — это цикл разработки 3D-моделей. Процесс начинается с блокинга и заканчивается готовой моделью в проекте. Знание пайплайна упрощает процесс создания модели, потому что разбивает задачу на несколько частей. Еще, при помощи пайплайна мы решаем такие технические вопросы:
— В каком стиле должна быть модель;
— Сколько полигонов будет в модели;
— Нужна ли карта неровностей (normal);
— Что использовать — современные физические корректные материалы (PBR) или делать плоский цвет с картой блика (а может и без нее вовсе);
— Какое разрешение текстур на квадратный метр (тексель);
— C какого ракурса модель будут видеть чаще всего, нужно ли ее анимировать;
— Как и где печь карты (не забыть сделать скосы для запечки);
— Скульптить или создавать фактуры в Photoshop или Painter;
— Правильно разбить полигоны на треугольники;
— Нужна ли карта прозрачности, стоит ли разворачивать несколько моделей в один атлас, как паковать текстуры;
— Как экспортнуть модель в движок;
— Как сделать упрощенные модели, которые загружаются на расстоянии (лоды), создать геометрию для просчета физики (колижн).
Пайплайн состоит из 6 этапов:
Почему важен пайплайн
По ААА-пайплайну работают трехмерщики во всех студиях, которые разрабатывают игры высшего класса. Обычно, на интервью дают тестовое задание из всех этапов пайплайна. От того, как хорошо моделлер его знает, зависит насколько комфортно будет с ним работать команде. Потому, знать пайплайн — маст хев, если хочешь устроиться в большую геймстудию.
Пайплайн держит твою работу в порядке, а его понимание необходимо вне зависимости от того, что ты моделишь.
Перед тем, как перейдем к этапам пайплайна, вот несколько секретов, которые помогут избежать ненужных ошибок при моделинге:
1. Важна последовательность
До тех пор пока не закончишь первый этап пайплайна, не перепрыгивай на третий или четвертый. Например, ты еще не доделал блокинг, а уже бежишь создавать low poly. В таком случае рискуешь испортить всю работу.
Частая ошибка начинающих — сразу детализировать модель. Так можно облажаться в пропорциях, сделать тонкие фаски, которые не запекутся, наделать дикую развертку без учета жестких углов и так далее. Самостоятельно сделать свою первую 3D-модель ты можешь на нашем курсе Intro 3D.
2. Разные вариации пайплайна
Иногда можно упустить некоторые этапы пайплайна. Например, на Blindspot можно не делать high poly и не печь нормал. На этом проекте плоский свет и нет бликов, поэтому карта неровности не нужна.
Пайплайн для пушек, техники и твердотельных предметов отличается от пайплайна для персонажей. Для твердотельного моделирования можно упустить этап топологии, если мы моделируем во Fusion 360.
3. Провал одного этапа пайплайна приведет к провалу всех остальных
Работа может посыпаться, как карточный домик, если ты некачественно сделал один из этапов пайплайна. Например, плохой драфт не спасти даже самыми крутыми текстурами, кривая high poly загубит блик даже идеальной low poly, а развертка, которую делал без учета запечки, обречена на провал.
4. Принципы пайплайна универсальны
Моделишь ты для Cyberpunk 2077 или инди-игры, используешь Maya или Blender — порядок и принципы пайплайна одинаковые. Может измениться последовательность этапов, но принципы одни.
02. этапы пайплайна
Драфт — упрощенная форма модели, которую мы делаем из простых фигур. Любая модель начинается с драфта. Только новички начинают моделить машину с мелких деталей на радиаторе. По законам ААА-пайплайна мы всегда начинаем с блокинга.
Блокинг — набросок модели из боксов, сфер и цилиндров, которыми мы передаем суть объекта. В блокинге нет мелких деталей, только крупные и средние формы. Так мы строим силуэт машины, чтобы попасть в ее пропорции.
Помни о лайфхаках пайплайна — на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку (топологию). На геометрии может быть много лишних ребер, модель может странно бликовать, некоторые полигоны могут иметь больше 4-х точек (n-gon).Это нормально! Это «детальный драфт», а не готовая модель.
Лайфхак: во время детализации распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать палитру еще до текстурирования.
Трипл Эйч может больше не выйти на ринг, один прощальный матч остается реальным
В течение некоторого времени ходили разговоры о том, что Трипл Эйч может больше не выйти на ринг. Все еще играя большую роль за кулисами, он несколько раз упоминал о желании набрать форму для последнего тура, чтобы уйти в отставку, но теперь даже это кажется маловероятным. На данный момент здоровье Трипл Эйча находится на таком уровне, что в лучшем случае он сможет провести еще один поединок.
Дэйв Мельтцер на Wrestling Observer Newsletter сообщает, что Трипл Эйч всё еще не вернулся к работе за кулисами, а его работу за кулисами NXT делает Шон Майклз. По словам Мельтцера, есть очень большая вероятность, что Игрок больше не выйдет на ринг, но даже если это случится, то это может быть только один прощальный матч. Мельтцер объясняет, что ему придется пройти глубокое медицинское обследование, чтобы провести свой финальный бой. Мельцер также отмечает, что после этих проблем со здоровьем получить разрешение на еще один матч значительно снизились.
Мельцер говорит: «Я бы не ожидал, что Трипл Эйч когда-нибудь снова выйдет на ринг, хотя, возможно, он сделает один прощальный матч, если почувствует необходимость закончить карьеру на своих условиях, и это в том случае, если врачи ему дадут разрешение, но это, вероятнее всего, может случиться только через длительное время, поскольку он еще даже не вернулся к закулисной работе».
Историческое соперничество между Рэнди Ортоном и Трипл Эйчем: Список одиночных матчей
Трипл Эйч и Рэнди Ортон – две самые популярные и выдающиеся суперзвезды в истории WWE. Они многого добились в компании и много раз в своей карьере выступали друг с другом или друг против друга.
Впервые их можно было увидеть вместе на WWE TV в 2004 году в составе команды под названием Эволюция. Эта команда вывела карьеру Рэнди Ортона на совершенно другой уровень после того, как он стал чемпионом мира. Трипл Эйч был не согласен с этим и начал соперничать с Ортоном.
С тех пор эти два человека были свидетелями множества матчей, в которых они занимали видное место и крали шоу. Их соперничество вышло на совершенно новый уровень после того, как в бой вступили Макмэны.
В 2014 году “Эволюция” снова воссоединилась и уничтожила легендарную группировку под названием “Щит”. После окончания “Эволюции” Трипл Эйч стал авторитетной фигурой, и к нему присоединился Рэнди Ортон. Но после того, как Ортон отвернулся от Охотника, их соперничество вновь возобновилось и разгорелось с новой силой.
Их матчи всегда были одними из лучших в истории WWE и привлекли множество фанатов. Их соперничество было видно не только на ринге, но и в домах, где они нападали друг на друга.
Вот список одиночных матчей Трипл Эйч против Рэнди Ортона:
СОБЫТИЕ | МАТЧ | ПОБЕДИТЕЛЬ |
---|---|---|
WWE Unforgiven 2004 | Трипл Эйч против Рэнди Ортона за титул Чемпиона WWE | Трипл Эйч |
WWE Raw (3 января 2005 года) | Трипл Эйч против Рэнди Ортона | Рэнди Ортон |
WWE Royal Rumble 2005 | Трипл Эйч против Рэнди Ортона за звание Чемпиона WWE | Трипл Эйч |
WWE Raw (15 октября 2005) | Рэнди Ортон против Трипл Эйч | Трипл Эйч |
WWE Raw (23 октября 2005) | Трипл Эйч против Рэнди Ортона | Рэнди Ортон |
WWE Raw (30 октября 2005) | Трипл Эйч против Рэнди Ортона | Трипл Эйч |
WWE No Mercy 2007 | Трипл Эйч против Рэнди Ортона за титул Чемпиона WWE (последний выживший) | Рэнди Ортон |
WWE No Mercy 2007 | Трипл Эйч против Рэнди Ортона за титул Чемпиона WWE (матч-реванш) | Трипл Эйч |
WWE Raw (3 марта 2008) | Трипл Эйч против Рэнди Ортона | Ничья |
WWE Raw (18 апреля 2008) | Рэнди Ортон против Трипл Эйч | Ничья |
WWE Judgement Day 2008 | Трипл Эйч против Рэнди Ортона за звание Чемпиона WWE (стальная клетка) | Трипл Эйч |
WWE One Night Stand 2008 | Трипл Эйч против Рэнди Ортона за звание Чемпиона WWE (последний выживший) | Трипл Эйч |
WWE WrestleMania 25 | Трипл Эйч против Рэнди Ортона за титул Чемпиона WWE | Трипл Эйч |
WWE Raw (20 апреля 2009) | Рэнди Ортон против Трипл Эйч | Рэнди Ортон |
WWE Live (11 июня 2009) | Рэнди Ортон против Трипл Эйч | Трипл Эйч |
WWE Raw (22 июня 2009) | Трипл Эйч против Рэнди Ортона за звание Чемпиона WWE (последний выживший) | Ничья |
WWE The Bash 2009 | Трипл Эйч против Рэнди Ортон за титул Чемпиона WWE (три ступени ада) | Рэнди Ортон |
WWE Raw (15 марта 2010) | Рэнди Ортон против Трипл Эйч | Трипл Эйч |
WWE Super ShowDown 2019 | Рэнди Ортон против Трипл Эйч | Рэнди Ортон |
WWE Raw (11 июня 2021) | Рэнди Ортон против Трипл Эйч | Ничья |
Согласно списку матчей, из 20 матчей один на один, которые провели эти двое, Трипл Эйч выиграл 10 матчей, Рэнди Ортон выиграл 6 матчей, а 4 матча закончились вничью.
Зная, что эти двое провели между собой 20 одиночных матчей, каждый может увидеть, как много общего между ними. И не только это, но это также подводит итог их соперничеству, которое длится уже более десяти лет.