Туман войны что это
Туман войны
Туман войны (нем. Nebel des Krieges, англ. Fog of war) или Туман неизвестности — термин, обозначающий недостоверность данных или неизвестность о состоянии сил и занимаемых позиций на театре военных действий или театре войны.
В видеоиграх тактического и стратегического жанра туман присутствует повсеместно, начиная с древней Empire 1977 года, и реализован следующим образом: когда действие происходит на большой карте, территория и активности противников на начало партии являются скрытыми, и о них игрок узнает только после исследования соответствующей части карты. Состояние части поля карты может быть как неразведанным (неизвестен тип местности), так и ранее разведанным, но при этом игрок не знает, произошли ли с последнего известного момента времени какие-либо изменения (вырубка леса, появление вражеского отряда, постройка сооружений противника и так далее). Неизвестная местность обычно покрыта «чёрным» цветом, а ранее разведанное игроком поле находится «в сером тумане» — видно последнее состояние, но игрок не видит действий противников. Для того, чтобы видеть текущее состояние, точка карты должна находиться в поле зрения одного из дружественных юнитов. Для получения информации о состоянии карты игроку нужно посылать разведчиков и шпионов — таким образом игрок узнает о местоположении и действиях противника, становится известным ландшафт местности, расположение ресурсов и так далее. Неизвестность же создаёт игровой опыт напряжения и неопределённости, и таким образом туман войны становится важной составляющей игрового процесса.
В некоторых ранних видеоиграх встречался усечённый вариант «тумана войны» — ты не знаешь ничего о неразведанной территории, но, разведав её хоть однажды, отныне свободно видишь всё происходящее на ней даже при отсутствии там твоих средств слежения.
Помимо простого радиуса обзора достаточно часто можно встретить разного рода радары, естественно, если время и место действия предполагает их наличие. Радары создают зону частичной видимости, показывая только факт наличия противника в данной точке, реже — тип юнита. Однако, в силу такой неполноценности они видят гораздо дальше, чем «глаза», а для отслеживания передвижения и направлений готовящихся атак такой неполной информации может быть достаточно.
Примеры [ править ]
Встречается повсеместно, пишите только необычную реализацию.
Туман войны в видеоиграх. Когда-то механику развивала Blizzard, а сейчас – MOBA-игры
Разбираемся в истории важнейшей механики из стратегий.
Туман войны – классическая механика, с которой знакомы все любители стратегий и MOBA-игр.
Вся территория за пределами обзора союзников и зданий недоступна для обзора. Туман войны скрывает вражеских и нейтральных юнитов, делая их недоступными для атаки или применения направленной способности.
Но 44 года назад, когда туман войны впервые появился в компьютерной игре, все было проще.
Откуда взялось название?
Механика связана с одноименным военным термином, который обозначает отсутствие информации об обстановке на поле боя. Впервые термин употребил прусский военачальник Карл Филипп Готтлиб фон Клаузевиц в трактате 1832 года «О войне».
Хотя Карл писал о «тумане неизвестности», в английском переводе его трактата использовали «fog of war» – термин связывали с пороховым дымом, витающим над полем боя. В таком виде он прижился в военной литературе, а позднее стал использоваться и в видеоиграх.
Туман войны в играх начался с пошаговых стратегий. Механике почти полвека!
Впервые туман войны реализовал программист Уолтер Брайт в пошаговой стратегии Empire 1977 года.
Empire вдохновила знаменитого Сида Мейера, создателя Civilization. Стратегия переняла механику без изменений – каждый юнит также раскрывает область вокруг себя на 1 клетку и эта зона остается видимой для игрока даже без присутствия союзного солдата.
Blizzard начала развитие механики – игрок видит то, что видят юниты, а обзор юнитов зависит от возвышенности
В 1994 году механику использовала Blizzard в культовой Warcraft: Orcs & Humans. В отличие от пошаговых прародителей, Warcraft проходит в реальном времени, так что туман войны стал динамичным.
В остальном механика осталась прежней – игроку не требовалось ставить башни или юнитов, чтобы видеть передвижения противника. Достаточно просто пройтись солдатом и открыть участок, чтобы в дальнейшем видеть на нем передвижения противника в реальном времени.
Уже через год, в Warcraft 2: Tides of Darkness, Blizzard сделает туман многослойным – помимо знания самой карты появилась область обзора вокруг зданий и юнитов. А вот свежий конкурент в лице Command & Conquer Tiberian Dawn хоть и вышел в 1995 году, но использовал устаревшую схему – открытую часть карты видно после ухода с нее юнитов.

Warcraft 3 – отец современного тумана войны
Большая часть того, что и по сей день используется в тумане войны в MOBA-играх, заложил старый-добрый Warcraft 3. Не даром считается, что WCIII произвел революцию в жанре.
Над обзором юнитов и туманом войны провели колоссальную работу.
Если раньше учитывался только обзор юнитов и то, стоит ли он на возвышенности, то теперь появился десяток различных факторов.
В WCIII сменялось время суток, и вместе с этим менялся обзор юнитов – обычно он ухудшался, но были и исключения в виде ночных эльфов. С помощью улучшения «Ночное зрение» в Охотничьем зале, войска эльфов приобретают способность видеть ночью также далеко, как и днем. А на карте Dota AllStars появился герой Баланар, который плохо видел днем, а ночью – хорошо. Со временем в Доте появились и другие герои с нестандартными механиками обзора ночью и днем: например, Слардар и Сларк
Возвышенности теперь поделены на уровни, в зависимости от которых меняется обзор юнитов. Всего 3 уровня высоты, и юнит не видит происходящего за препятствиями, стоящими на том же уровне. Учитываются не только огромные скалы (это было еще в StarCraft), но даже небольшие деревья. А для того, чтобы увидеть карту за деревьями – надо, разумеется, подняться на уровень выше. Или на два, если деревья сами на возвышенности. Ну, вы поняли.
Все это игнорировали летающие юниты – их видимость считалась как у юнита, стоящего на максимальном уровне возвышенности.
А еще, WCIII смешивала в себе стратегию в реальном времени и RPG – у юнитов и героев есть различные активные и пассивные способности. В том числе, влияющие на обзор.
Нельзя не отметить новый объект обзора – используемые предметы (варды). Если раньше для получения видимости на карте нужно было либо оставлять юнита либо строить здание, то теперь появились волшебные палки с глазами, передающие обзор игроку.
Пожалуй, единственное, чего не было в тумане войны в WCIII из известного сейчас – невидимости юнитов в кустах, которая используется в League of Legends. Хотя создатели кастомных карт обходили это наложением заклинания невидимости на нужную зону в редакторе карт.
Туман в других жанрах
Туман войны не ограничивается жанром RTS и MOBA. Механика присутствует во многих жанрах, например, в любой изометрической RPG – от Baldur’s Gate до Diablo 3 и ее аналогов. Да и в ролевых играх от третьего лица с мини-картой некий аналог присутствует. Но там дело не столько в тумане войны, сколько в обзоре героев – все же война в RPG происходит разве что во время битв.
Поэтому и сделано все не так глобально, как в том же WCIII: враг попал в поле отрисовки – враг отобразился на мини-карте. Да и то, в той же Diablo 3 обзор на экране связан с игроком как со зрителем происходящего, а не с персонажем. Враги отображаются на карте, даже если ваш герой стоит к ним спиной.
Интересная реализация тумана войны получилась у Wargaming в World of Tanks. Здесь туман тесно связан с другой механикой – засветом, когда отображение вражеского танка на мини-карте зависит от обзора союзников. Подробнее о реализации тумана войны и проблемах, с которыми столкнулись разработчики WoT, нам рассказал Михаил Живец – продюсер игры.
–На какие проекты Wargaming ориентировался, придумывая систему засвета и тумана войны?
– В WoT видимость противников на карте зависит от засвета тиммейтов. Были ли на начальном этапе проблемы с такой системой?
– Проблем с засветом хватало именно из-за особенностей движка. Движок очень сильно оптимизировал трафик, передающийся от клиента к клиенту. Чем мы точнее, качественнее и чаще передаем координаты от клиента к клиенту, тем выше трафик. За это боролись. Чтобы с одной стороны трафик сильно не завышать, а с другой стороны, чтобы танки не перемещались, например рывками. Такие танки называли “телепортами”. Но потом сделали так, что координаты танков, на которые ты сейчас смотришь передавались быстрее и четче, чем координаты танков, которые были сзади. Таким образом не увеличили трафик и исправили проблему “телепортов”.
– Были ли идеи сделать еще более углубленный вариант тумана войны с учетом погодных условий или большого количества технического дыма от выстрелов, двигателей и тому подобное?
– Идеи были, но всегда мешали ограничения по движку технического характера. Все наши варианты и пробы сделать более тяжелую систему видимости приводили к тому, что в игровой ситуации танкисты неоднозначно это воспринимали. Хоть сейчас мы и упростили ее до максимума, не всем игрокам понятно, как она работает. Когда мы пытались ее усложнить, сделать более реалистичной, для игроков это было еще более сложно. Особенно это утяжеляло игру для неопытных танкистов. Таким образом, отказались от углубленного варианта системы засвета в угоду простоте и понимания самих механик.
Если же мы говорим про систему видимости, про то, что еще может сделать ваш танк более заметным, то хотелось бы заметить, что движущийся и стоящий танк имеют разные коэффициенты маскировки (кроме разведчиков). Танк, который горит, тоже имеет штраф на заметность.
Сейчас туман – основная механика MOBA-игр
Жанр стратегий в последние годы угас, как и развитие тумана войны.
Сейчас главные инновации в механике происходят внутри жанра MOBA-игр (DOTA, LOL), но революции со времен третьего Варкрафта не произошло.
Помимо кустов в League of Legends, DOTA и LOL доработали систему затемнения, которая встречалась еще в WCIII, когда часть обзора героя при движении медленно закрывалась туманом. Если моделька вражеского юнита попадает на затемненную часть обзора в Warcraft, то на мини-карте его не будет видно. Так получилось из-за движка WCIII, который считывает все ячейки карты на туман войны каждые 0,4 секунды. За это время просчитывается видимость клеток для каждого юнита, и туман снимается или накладывается.
Если для битвы армий в Warcraft это не критично, то для LOL и DOTA подобное «мерцание» при погоне за врагом фатально, так что обзор при движении в современных MOBA-играх сделан четче.
Если в LOL важны кусты, то в DOTA – деревья. Их можно есть, рубить и таким образом прятать свое местоположение между ними – это важно для динамики жанра MOBA.
Как видите, нововведений в механике со времен WCIII произошло немного. Оно и не удивительно, учитывая непопулярность жанра стратегий в нынешнее время. Возможно мы доживем до момента, когда Blizard выпустит новую часть стратегического Warcraft и вновь перевернет жанр, но пока о подобном остается только мечтать.
Уолтер Брайт придумал механику «Тумана войны» в 70-е, вдохновил создателей Цивилизации — но сам не остался в геймдеве
Интервью с Уолтером Брайтом — создателем Empire, одной из первых стратегий в истории
В 1977 году американский программист Уолтер Брайт издал пошаговую стратегию Empire. Она была одной из первых в жанре, и вдохновила, например, Сида Мейера на создание Civilization. Еще это была первая игра, где появилась механика «Тумана войны».
Но Уолтер Брайт не остался в геймдеве — зато стал легендарным софтверным инженером и создал множество инструментов для современных программистов. Например, он автор языка D, который долго использовался в Remedy — на нем писали Quantum Break.
Мы позвали Уолтера Брайта на интервью в рамках шоу о программировании «Тен за бугром» и поговорили о геймдеве 70-х.
— Почему вы не продолжили делать игры?
— О, это хороший вопрос. Потому что я старался сделать Империю быстрой, а нужно помнить, машины в семидесятых и восьмидесятых годах были очень, очень медленными по сравнению с сегодняшним днем. И поэтому я потратил много времени, пытаясь заставить ее работать быстрее. Я начал смотреть на код, генерируемый компилятором, и он был ужасен. Я подумал, что могу сделать лучше. И меня все больше и больше интересовал аспект компилятора.
Много зарабатывать на компиляторах не удавалось. Но это принесло мне большое удовлетворение. Это стало для меня началом хорошей карьеры, и мне это очень нравится. И да, мне больше нравится быть человеком, который пишет инструменты для профессионалов, чем игры, хотя мне нравятся игры, и мне очень нравится писать Империю.
Мне всегда приходится останавливать себя, чтобы не вернуться к работе над ней, потому что мне нужно работать над компилятором, а не постоянно улучшать игру.
— У вас были ужасный код в Империи?
— О, да! Это первая нетривиальная программа, которую я написал. И я понятия не имел, как писать программы. Все плохие идеи программирования вы сможете найти в исходном коде ранней Империи. Я не знал, что я делаю.
Приведу вам пример. Сейчас я наконец-то пошел и узнал, как работают нейронные сети — персептрон и все такое. Решил в этом разобраться. И подумал, «о, Боже. Ведь я реализовал дерьмовую версию этого ещё в Империи! В семидесятых!»
Я понятия не имел, что делаю, понимаешь? И я подумал: вот так работает компьютерная стратегия. Она работает с коэффициентами, кучей коэффициентов и специальными штуками для принятия решений. И в итоге эта штука выглядела как гигантская машина Руба Голдберга. Но в основе, это она и была. И я понятия не имел, что я делаю. Я понятия не имел, что это можно сделать организованным образом, что есть схема нейронной сети. Но я не знал, что делаю, и ничего из этого не вышло. Подставлял разные коэффициенты. И если они суммировались до определенного значения, то принимали такое-то или такое-то решение. Я целыми часами настраивал эти коэффициенты, пытаясь заставить их работать лучше.
И вот после того, как я прошел онлайн-курс по нейронным сетям, у меня возникло непреодолимое желание переписать весь этот материал в Империи с помощью правильной нейронной сети вместо того беспорядка, который я там наворотил. Конечно, я этого не сделал.
Я не думаю, что в семидесятые годы существовали нейронные сети как компьютерный алгоритм. А если бы я знал об этих вещах, я мог бы сделать это намного масштабнее, написать намного более эффективную компьютерную стратегию намного быстрее. Вместо этой ситуативной неорганизованной версии.
— Может быть, вам стоит попробовать подумать об издании ремастера Империи и заработать кучу денег?
Это было бы весело. Я часто думал, что люди могли бы создавать своих собственных ботов с искусственным интеллектом для игры.
И тогда у вас была бы битва ботов ИИ Империи. Прямо в браузере, вы могли бы видеть, как они играют. И можно проводить конкурсы, где люди выставляют ботов, и они сражаются друг с другом. Это было бы здорово.
— Да, звучит потрясающе. Может быть, вам стоит попробовать сделать это?
— О, перестань меня искушать.
— Как вы придумали туман войны?
— Мой отец участвовал во Второй мировой войне, и поэтому меня интересовала эта тема. Вы когда-нибудь смотрели фильм шестьдесят восьмого года «Битва за Британию»?
Там показан британский центр управления, где они указывали самолетам, куда лететь, чтобы встретить вражеские самолеты. У них была гигантская карта. А по периметру её был подиум, откуда все могли смотреть вниз на карту. И были работники, которые передвигали длинными палками отметки туда, где находились войска. Ключевой частью британской обороны был радар.
Радар позволял им обнаруживать приближающиеся вражеские самолеты и определять, где они находятся, какова их скорость и высота, это позволяло координировать оборону. Так что радарная система была критически важна. Но радарная система не доставала до самой Германии, она действовала только на несколько миль от побережья. Поэтому они понятия не имели, что замышляет Люфтваффе, пока силы Люфтваффе не подходили близко. Это и был туман войны.
Другая история — битва за Мидуэй, где удача сражения зависела от того, чтобы угадать, где находятся вражеские авианосцы. И если ты угадывал неправильно, топили тебя. А если угадывал правильно, то топил корабли противника, так что это постоянная тема Второй мировой войны — туман войны и попытки выяснить, где находится вражеский флот, если он там вообще есть.
Но оригинальная версия игры была сделана на фанерной доске, когда я был ребенком, и это было довольно неприятно, потому что вы могли видеть все, что делал противник. Я забросил эту игру, в ней не было тумана войны.
А потом, когда я впервые взял в руки компьютер, то подумал: «О, наконец-то я смогу это реализовать так, как я хочу, а компьютер избавит меня от всей этой нудятины и сложных расчётов, которые убивают веселье”. Так что остальное — история, я думаю. Я никогда не думал, что что-то изобретаю. Это просто была игра, в которую я хотел играть.
— Вы все еще играете во что-нибудь? Или, может быть, хоть обращаете на что-то внимание? Например, современные стратегии в реальном времени? Старкрафт или, может быть, жанр мобы, Dota 2, или что-то в этом роде?
— Я не играл уже много лет. Одна из проблем была в том, что, когда я учился в колледже, я немного зарабатывал, работая тестером видеоигр для Маттел. И если есть что-то, что способно выжечь ваш интерес к видеоиграм, так это работа тестером.
Звучит как веселая работа, но на самом деле это очень скучно.
И еще одна проблема: я разработал видеоигру для Маттэл, для приставки, это была игра на картридже. Так что я знаю, как эти игры создаются, и всякий раз, когда я вижу видеоигру, я не вижу саму игру — я вижу реализацию.
Как в играх про гонки. Вы всегда видите прямо перед собой руль. Но я не вижу этого, я вижу видео оверлэй, который вы накладываете по оси Z, чтобы перекрыть фон. А когда вы в игре водите машину и проходите поворот, что я вижу? Я вижу, что кривая — это куча отрезков прямых линий.
Отрисовывать сегменты прямых линий быстрее, чем изогнутых, и знаешь, чем больше у них вычислительных мощностей, тем больше сегментов. Но я вижу эти чертовы сегменты, и это просто выводит меня из погружения в игру. То, что я вижу лишь реализацию.
— Вы знакомы с Сидом Мейером и другими, ставшими легендами жанра? Выражали ли они уважение к вам?
— Сид Мейер на самом деле с уважением упоминал Империю, что я ценю
— Что вы думаете о разработке игр? Это больше похоже на инженерию или на искусство?
— Разработка игр в наши дни стала довольно продвинутой. Знаешь, в семидесятые годы верхом индустрии были «Посадка на луну» или «Стар Трек».
Это было в те времена, когда вы могли просто набрать код, напечатанный в журнальной статье и запустить игру, но эти времена давно прошли. Я думаю, как показал Джон Кармак, автор Doom, создание хорошей игры требует больших математических познаний. Нужно сделать 3D-графику, а потом еще и физический движок. Поэтому я бы сказал, что если вы не очень сильны в математике, то заниматься разработкой игр, вероятно, не лучшая идея.
Да, если вы не в своей тарелке при работе с математикой и системами координат, матрицами, мат-анализом, и всем прочим, возможно, современные игры не для вас.
Туман войны в играх – история появления и примеры
Туман войны в играх (и не только) – это область ведения боя, в которой невозможно достоверно изучить обстановку: расположение сил противника, их замысел и наличие определённых родов войск с указанием численности.
Если обратиться к историческим документам, Fog of War упоминается в трактате, написанном историком К. фон Клаузевицем. Естественно, в развлечениях этот термин впервые появился в настольных проектах. Первая настолка-варгейм из известных – «Кригшпиль» (нем. Kriegsspiel), разработанная в 1812-м году.
Она пользовалась огромной популярностью среди видных политических деятелей, а также применялась для тренировок офицерского состава. Например, императоры Вильгельм и Николай I частенько проводили время за партиями. Поговаривают, что именно это и повлияло на мощнейшие немецкие походы XIX столетия.
Когда появился туман войны в играх?
Судя по Википедии и другим информационным источникам, первоначально Fog of War применялся в компьютерной стратегии Empire (1977), где неразведанная местность окрашивалась в чёрный цвет. Это несло не только функциональный характер (связанный с нехваткой оперативной памяти на компьютерах тех лет), но и психологический подтекст. Если армия натыкалась на соответствующую клетку, то потери в следующей битве возрастали, а радиус маневрирования сужался.
Массовую известность среди геймеров словосочетание получило в эпоху Blizzard, чьи RTS Warcraft 1-2 и Starcraft стали жанровой революцией. Там концепция кратковременных вылазок разведчиков приобрела важное значение для успешного прогресса в сюжетных кампаниях, и в особенности – в горячих мультиплерных схватках. Без разведки тактическая модель ломалась, требуя от игрока логики, прыти и терпения. В качестве альтернативы участок может быть заражён ядовитым газом, иметь непроходимость и т. д.
К сожалению, общий упадок жанра помешал дальнейшему развитию и распространению. Зато в Total War присутствуют отдельные элементы. Например, засада засевших в лесу лучников способна разнести большую армию, обратив врага в бегство благодаря эффекту неожиданности.
Феномен «тумана войны» исследованию не поддается
Современные военные конфликты отличаются наличием неопределенностей и непросчитываемых рисков
Об авторе: Александр Александрович Бартош – член-корреспондент Академии военных наук.
В современной войне «дым сражений» сменяется «туманом неизвестности». Фото с сайта www.dvidshub.net
Неопределенности и риски всегда были неотъемлемым атрибутом любой войны. Однако трансформация военных конфликтов современности изменила характер этих категорий, придала им новое, ранее не виданное содержание.
Стратегии гибридной войны как многомерного конфликта не предусматривают нанесения главного и вспомогательных ударов по противнику, они построены на иных принципах и сочетают военные и невоенные действия относительно небольшого масштаба с участием государственных и негосударственных военных формирований, при существенной роли подрывных операций в экономической, информационной и кибернетической сферах. В конфликте широко используются каналы массовой коммуникации для распространения пропаганды и ложной информации.
К невоенным средствам насилия в гибридной войне относятся традиционная и публичная дипломатия, правовые экономические, идеолого-психологические, информационные, гуманитарные, разведывательные, технологические и некоторые другие инструменты воздействия. Правильно выбранная стратегия позволяет достичь кумулятивного, системного эффекта от применения совокупности всех этих средств. Важную роль приобретают стратегические психологические мероприятия, направленные на обеспечение поддержки и сотрудничества с дружественными и нейтральными странами, а также ослабление воли к ведению войны и потенциала враждебных государств.
Неопределенности и риски, формирующие своеобразный «туман войны или туман неизвестности», присущи любому виду войны, однако особенно ярко они проявляются в ходе гибридной войны как многомерного конфликта, построенного на искусстве введения противника (и в целом всего международного сообщества) в заблуждение, в умелом сокрытии применяемых технологий и целей собственных действий. Здесь уместно привести одно из определений понятия «туман» из словаря Владимира Даля: «…покрывать туманом; застить, не давая ясно видеть, показывать в тумане; омрачать; морочить; плутовать».
В контексте настоящей статьи термин «туман гибридной войны» (англ. Fog of hybrid warfare) предлагается использовать в широком смысле слова иносказательно для характеристики неопределенностей и рисков, связанных с неточным знанием планов и намерений противника, трудностями определения состава сил и средств, занимаемых ими позиций на театре действий гибридной войны, воздействием факторов «трения» и «износа» войны, а также феноменом «взаимообращения войны».
Военный теоретик не говорил буквально о «тумане» войны, а использовал несколько близких метафор, таких как «сумерки» или «лунный свет» для того, чтобы описать отсутствие ясности. При этом в нескольких случаях «туман» характеризовался им как метеорологическое явление, затрудняющее наблюдение за полем боя. Однако «туман неизвестности или неопределенности» он рассматривал наряду с другими факторами войны, такими как опасность, напряжение, страдания, удача, решимость. По словам Клаузевица, «армия нуждается в учениях, подготовке и разведке, но победа в конечном итоге зависит от волевых способностей командира следовать составленному плану, несмотря на сомнения, опасности и неопределенности». Таким образом, военный теоретик на первое место ставил моральный фактор как ключевой в достижении победы.
В 1896 году буквальный термин «туман войны» получил свое первое определение в одноименной работе британского полковника Лонсдейла Хейла (Lonsdale Augustus Hale. The Fog of War) как «состояние неведения, в котором командующие часто сталкиваются относительно реальной численности и местонахождения не только их врагов, но также и дружественных сил».
Мнения современных специалистов о «тумане» войны отражены в американском документальном фильме «Туман войны: одиннадцать уроков из жизни Роберта С. Макнамары» (2003). В этом фильме бывший министр обороны США рассказывает о своих наблюдениях и выводах, связанных с особенностями современной войны и сопровождающих ее неопределенностями и рисками.
Впрочем, при всей значимости перечисленных и некоторых других работ следует признать, что пока нет системного исследования феномена «тумана» войны.
Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.