Турель гатлинга чем заряжать
Турель гатлинга space engineers чем заряжать
The Gatling Turret is a block in Space Engineers which can be placed on Large Ships and Stations. As of the planetary update, it became able to be used on small ships. It was present in the game in a nonfunctional state, finally becoming operational in update 01.027.
Основные понятия и термины
В игре Space Engineers количество передаваемой и потребляемой энергии измеряется в ваттах (W). Как видно из таблицы, чаще всего встречаются киловатты (kW) и мегаватты (MW). Количество сохранённой энергии выражается в ватт/час (Wh), подразумевается количество передачи энергии и время, в которое эта передача была постоянной. Если, например, Вам нужно 500 ватт на 5 часов, то батареи, заряженной на 500Вт*5ч = 2500Вт/ч = 2.5 кВт будет достаточно. Как правило, наиболее часто Вам встретятся Вт/ч, кВт/ч и МВт/ч (Wh, kWh, and MWh) в заряженных батареях и топливе, таком как урановые слитки. Также и наоборот, Вт, кВт и МВт (W, kW, и MW) показывают, с какой эффективностью работают потребители (напр. очистительный завод) и производители энергии (напр. реакторы).
Реакторы являются основным источником надёжного электроснабжения. В качестве топлива они используют урановые слитки. Из 1 кг урановых слитков получается 1 МВт энергии. Это эквивалентно тому, что реактор выдаст 1 МВт за 1 час, 2 МВт за полчаса и т.д.
Большой блок малого реактора может произвести максимум 15 МВт, и этого достаточно для питания всех электронужд большого корабля (обогащение руд, работа двигателей на полной мощности и т.д.), и потребляет 1 кг урана за 4 минуты, в то время как большой блок большого реактора потребляет 1 кг урана всего за 12 секунд на максимальной мощности в 300 МВт. Потребление урана полностью зависит от Ваших нужд. Нет разницы в эффективной мощности между большим и малым реактором, полученной с одного уранового слитка, и большой реактор не выдаст больше энергии с одного слитка. Также нет разницы сколько реакторов у Вас включены, реакторы не будут тратить энергию без необходимости, если её и так хватает.
Батареи отличаются тем, что не производят электроэнергию, а лишь запасают её для будущего использования. Разумно сочетать именно возобновляемую энергию солнечных панелей с батареями, но не реакторы для зарядки батарей, т.к. зарядка от последних эффективна лишь на 80%. Это означает, что батарее будет необходимо на 20% больше энергии для заряда от реактора, чем она сможет запасти. Если реактор будет выдавать 3 МВт (для большой батареи) заряда при максимальной мощности 12 МВт, батарее понадобится 3.6 МВт для полного заряда – 600 кВт будет потеряно. Батарея большого корабля, максимальной мощностью в 12 МВт, выдавая 3 МВт/ч, исчерпает заряд за 15 минут.
Таблица преобразования | ватт (Вт) | киловатт (кВт) | мегаватт (МВт) |
---|---|---|---|
мегаватт (МВт) | 1 000 000 Вт | 1 000 кВт | 1 МВт |
киловатт (кВт) | 1 000 Вт | 1 кВт | 0.001 МВт |
ватт (Вт) | 1 Вт | 0.001 кВт | 0.000 001 МВт |
Приоритеты систем энергоснабжения
В случае сбоя электроснабжения или дефицита электроэнергии, Грид устанавливает приоритеты, какие узлы будут получать питание в первую очередь.
В Space Engineers, источники энергии расставлены в порядке того, кто из них первый будет использован, в порядке, установленном автоматической подсистемой энергоснабжения. Целью этого является разумное использование источников энергии, например, если имеются одновременно солнечная панель и большой реактор. Наша конструкция попытается использовать всю энергию солнечных батарей, а в случае нехватки задействует реактор. Thereby saving Uranium, instead of needlessly letting solar power going to waste (. ).
Кроме этого, электросистема также будет ставить приоритеты одним подсистемам перед другими в случае нехватки энергии. Большинство низших рангом, такие как батареи, двигатели и зарядка «адаптируемы». Это значит, что они будут получать пониженное питание, но эффект для двигателей будет ниже (они будут работать, хотя и на не полную мощность), а батареи будут заряжаться дольше. Некоторые системы не адаптируемы, т.е. при нехватке питания будут полностью отключены.
Энергосистемы в порядке приоритета:
Потребители энергии в порядке приоритета:
(Замечание) В версии 1.186.5. система приоритетов работает странно. Если на один корабль/станцию установить и включить одновременно реактор, батарею и солнечную панель, то сначала приоритет захватит солнечная панель и остальные устройства не будут снабжать конструкцию энергией, и не будут восполнять её нехватку! Только при отключении солнечных панелей приоритет перехватит реактор.
Поскольку источники питания имеют разную выходную мощность, необходимо следить, чтобы энергии было достаточно для работы некоторых устройств, таких как двигатели. Имеется в виду, что источники энергии не поддерживают друг друга автоматически, если энергии на полет корабля не хватает. Корабль может попросту не взлететь или разбиться.
Contents
Контейнер боеприпасов 25х184мм НАТО
Боеприпасы для пулемётов и турелей Гатлинга. Каждый ящик содержит достаточно патронов для 2-3 секунд непрерывной стрельбы.
Размер ящиков позволяет им проходить через малые конвейерные порты, поэтому на малых кораблях пулемёты Гатлинга можно снабжать патронами прямо из грузовых контейнеров.
Contents
Inventory
Gatling Turrets have an inventory which can hold a volume of 64L with Realistic settings. It will only accept 25x184mm NATO ammo containers, of which it can hold four. The turret has an inventory panel on the underside of its base, which can be connected to a conveyor system to automatically fetch ammo from storage.
Потребление энергии
Двигатели
Сопла, используемые корабельными стабилизаторами инерции будут использовать 1.5х максимальной мощности.
Потребление энергии соплами:
Корабль | Размер сопла | Минимальная мощность | Максимальная мощность(МВт) | Автоматическая стабилизация (МВт) |
---|---|---|---|---|
Малый | Малый | 0.0002 | 0.0336 | 0.0504 |
Малый | Большой | 0.0002 | 0.4 | 0.6 |
Большой | Малый | 0.0002 | 0.56 | 0.84 |
Большой | Большой | 0.0002 | 6.72 | 10.08 |
Использование энергии Очистительным Заводом и Сборщиком
Режим | Потребляемая мощность(МВт) |
---|---|
В режиме ожидания | 0.001 |
В активном состоянии | 0.560/0.112***/2.80**** |
(***) С 4 модулями энергоэффективности.
(****) С 4 модулями продуктивности.
Потребление энергии остальными устройствами
(*****) Потребление энергии генератором гравитации варьируется в зависимости от размеров поля и силы притяжения. Здесь указаны максимальные показатели.
Placement
The turret requires a 3x3x3 space to be placed. It attaches to other blocks only at the base of the turret.
Источники энергии
Максимальная выходная мощность источников электроэнергии:
(*) Выходная мощность солнечных панелей зависит от угла поворота к солнцу, а также от освещённости (или затенения другими объектами). Данные в таблице значения показывают выдаваемую в идеальных условиях максимальную мощность.
Сравнение больших и малых реакторов
Малые реакторы более выгодны. т.к. производят намного больше энергии по отношению к занимаемому ими объёму. Для получения мощности, равной Большому реактору, нужно всего 20 Малых реакторов, при этом они будут занимать на 1/3 меньше места. Несмотря на это, большой реактор предлагает большую экономию места, т.к. не нуждается в сложной системе конвейеров, и в общем более удобен в различных важных применениях, особенно как силовая установка больших кораблей, будучи и легче и дешевле в производстве. Создание больших реакторов идеально для больших кораблей, т.к. уменьшение веса конструкции позволяет существенно экономить урановые слитки при разгоне и торможении.
Малые реакторы же идеальны для станций, которые не нуждаются в перемещении, ситуаций, где свободное пространство существенно ограничено, или необходимо относительно небольшое количество электроэнергии, и нет нужды строить огромный дорогой реактор. например, большой реактор требует для постройки всего 40 металлических решёток, в то время как малому реактору требуется 4 металлических решётки на примерно 10 малых реакторов (150 МВт) вы начнёте хорошо видеть экономию места при использовании большого реактора. При этом оба реактора имёют одинаковую эффективность. Ни один из них не извлекает из урана больше энергии, чем другой.
Как в Space Engineers сделать турели активными (в креативе)?
Поставил турели на большой корабль, в настройках через терминал сделал все настройки, но турели атакуют только астероиды, на корабли противника они не обращают внимания. Нужно как и в обычном режиме подводить патроны или я что-то не так сделал?
ну во первых положить патронов потом в настройке турелей поставить галочки но всех параметрах
Реакторы
Реакторы работают на урановых слитках. 1Л урановых слитков вырабатывает 68.76 МВт/с энергии или 0.0191 МВт/ч
На данном этапе игры, уран не требуется для питания реактора корабля, и не будет израсходоваться при работе.
Максимальная мощность на выходе:
Реактор | Малый корабль (МВт) | Большой корабль(МВт) |
---|---|---|
Малый реактор | 0.1 | 15.00 |
Большой реактор | 3.5 | 300.00 |
Солнечная панель | 0.03* | 0.12* |
Батарея | 4.32 | 12.00** |
(*) Количество энергии, производимое солнечными панелями зависит от их угла поворота солнцу. Здесь приведены максимальные показатели.
(**) В режиме источника.
Usage
When it targets an object, a red tracer laser designates the object it is firing upon. Otherwise, the laser will be green and will «scan» space, although the turret can detect targets in range regardless of the direction it is currently facing. Idle Turret Movement can be disabled via the terminal.
As of update 01.051 turrets can be manually controlled through a cockpit. This can be done by entering the terminal and clicking on the «Control» button or by adding the turret to the toolbar. Players can end manual control by pressing ‘T’.
Warnings
Gallery
Cockpits & Control
Cockpit, Fighter Cockpit, Control Station, Flight Seat, Passenger Seat, Control Panel, Button Panel, Remote Control
Automation & Communication
Antenna, Beacon, Camera, Laser Antenna, Ore Detector, Programmable Block, Sensor, Timer Block
Defense
Decoy, Gatling Gun, Gatling Turret, Interior Turret, Missile Turret, Reloadable Rocket Launcher, Rocket Launcher, Warhead
Mining & Manufacturing
Basic Refinery, Assembler, Basic Assembler, Drill, Grinder Block, Refinery, Welder Block
Inventory Management
Collector, Connector, Conveyor, Conveyor Frame, Conveyor Tube, Curved Conveyor Tube, Ejector, Small Conveyor, Small Conveyor Tube, Small Curved Tube
Mechanisms & Gravity Control
Advanced Rotor, Rotor, Piston, Landing Gear, Artificial Mass, Gravity Generator, Spherical Gravity Generator
Электричество
Электричество это система и ресурс в Space Engineers, который используется для питания большинства устройств. Оно генерируется различными источниками питания: большими и малыми реакторами, заряженными батареями и солнечными панелями. Также его можно накапливать и хранить в батареях.
Любое устройство, соединенной с источником питания напрямую или через блоки будет получать от него энергию. То есть, если источник установлен на корабле, то все устройства, подключенные к этому кораблю будут получать энергию. Электричество также передаётся через поршни, роторы и зажатые коннекторы (включая соединения «большой-малый»). Посадочное шасси не передаёт энергию к/от конструкции, на которую совершено приземление.
Большинство устройств можно включать и отключать через меню панели управления/кокпита/станции управления.
Использование энергии
Двигатели
Информацию о мощности двигателей см. раздел Двигатели.
Производство (индивидуальное использование)
Оружие и инструменты
Связь
Использование энергии другими устройствами
(****) Только когда заряжает своею внутреннюю батарею.
Схема Гатлинга в современности
В течение первой половины XX в. развитие артиллерийских и стрелковых систем с вращающимся блоком стволов шло крайне медленно и без реальных результатов. Однако в послевоенный период эта архитектура вновь привлекла внимание, и появились новые образцы, в итоге сумевшие поступить на вооружение. В пятидесятых годах в истории многоствольных систем началась новая эпоха, продолжающаяся до сих пор.
Для авиации и не только
Анализ результатов боевого применения авиации в годы Второй мировой войны показал необходимость создания пушек и пулеметов с повышенной скорострельностью. С этой целью в 1946 г. ВВС армии США запустили новый проект с кодовым обозначением Vulcan. Его целью было создание малокалиберного орудия с максимально возможными характеристиками.
«Вулканы» всех версий, включая опытные, строились по классической схеме Гатлинга с некоторыми современными нововведениями. Основой пушки был вращающийся блок из шести стволов, оснащенных собственными затворами и электрическим спуском. Использовался внешний привод, сначала электрический, а затем гидравлический.
В первой модификации M61 применялось ленточное боепитание. Однако в дальнейшем от него отказались в пользу оригинальной беззвеньевой системы – такая пушка получила название M61A1. В недавнем прошлом была создана модификация M61A2, отличающаяся облегченной конструкцией. За счет внедрения новых компонентов скорострельность удалось довести до 6-6,6 тыс. выстр./мин.
M61 и ее модификации применялись на множестве самолетов и вертолетов разработки США, на встроенных и подвесных установках. Для установки на наземных платформах была разработана модификация пушки GAU-4 или M130. В ее конструкции предусматривался газовый двигатель, позволявший вращать стволы без внешнего источника энергии. M61A1 является основным компонентом зенитной системы Mk 15 Phalanx для флота. Также следует вспомнить пушку M197 – трехствольную версию «Вулкана» со сниженной скорострельностью и отдачей, предназначенную для использования на вертолетах.
В семидесятые годы прямым развитием M61 стала пушка GAU-8 Avenger. Это семиствольное 30-мм орудие разрабатывалось компанией GE для установки на перспективном самолете-штурмовике A-X. Как и ранее, работа пушки обеспечивалась гидроприводом и беззвеньевыми средствами подачи снарядов. При этом в конструкцию внесли существенные изменения разного рода, определенные с учетом эксплуатации предыдущих образцов.
Позже на базе GAU-8 разработали несколько новых пушек разного калибра, в т.ч. с уменьшенным числом стволов. Также это орудие стало основой для зенитных артиллерийских комплексов. Пушка Avenger и изделия на ее базе в том или ином виде состоят на вооружении нескольких стран.
M61, GAU-8 и их производные до сих пор активно эксплуатируются в США и других странах и вряд ли будут сняты с вооружения в обозримом будущем. Продолжению службы способствует удачное сочетание всех основных характеристик. Основой такого успеха стало применение новых технологий и материалов. Кроме того, следует отметить эффективный внешний привод и удачную систему боепитания, успешно дополнившую схему Гатлинга.
После перерыва
В середине сороковых в СССР продолжились работы по довоенным проектам многоствольных систем, однако вскоре их прекратили ввиду ограниченных возможностей и отсутствия явных преимуществ. Новые проекты такого рода запустили в нашей стране только в начале шестидесятых, после сообщений об американских успехах.
В 1963 г. началось создание корабельной артиллерийской установки АК-630. Головным разработчиком стало тульское ЦКИБ СОО, орудие проектировалось в КБ приборостроения. Главным компонентом установки стал 30-мм шестиствольный автомат АО-18. Это было орудие традиционной схемы Гатлинга с собственным газовым двигателем для привода стволов. Применялась ленточная система боепитания с расщепляющимися звеньями. Блок стволов закрыли кожухом, внутри которого циркулировала охлаждающая жидкость.
Отечественные многоствольные пушки используют классическую схему Гатлинга с отдельными затворами и спусковыми механизмами. При этом важнейшей их особенностью является наличие собственного газового двигателя и средств предварительной раскрутки блока стволов. Это в некоторой мере усложняет и утяжеляет конструкцию, но обеспечивает большую автономность и сокращает требования к носителю. В целом такой подход полностью оправдал себя и обеспечил решение поставленных инженерных задач.
Возвращение к пулеметам
В 1960 г. компания General Electric начала испытания очередной версии пушки M61. На этот раз конструкцию уменьшили для использования винтовочного патрона 7,62х51 мм НАТО. Через несколько лет такой пулемет поступил на вооружение нескольких родов войск. Наиболее известно его армейское обозначение M134 и прозвище Minigun. M134 может устанавливаться на сухопутных, морских и авиационных платформах, на турелях или в контейнерном исполнении. При этом тело пулемета не претерпевает никаких изменений.
«Миниган» является уменьшенной версией M61 и во многом повторяет ее конструкцию. Используется блок из шести стволов с собственными затворами. Работа механизмов обеспечивается электромотором с регулировкой скорости вращения; максимальная скорострельность – 6 тыс. выстр./мин. Для питания используется беззвеньевой магазин или лента в сочетании со специальным устройством, удаляющим звенья перед подачей патрона в пулемет.
Пулемет ГШГ-7,62 был разработан тульским КБП и представляет собой четырехствольную систему с газовым двигателем, обеспечивающим вращение стволов, и механическим спуском. При помощи беззвеньевой или ленточной подачи обеспечена скорострельность до 6 тыс. выстр./мин. Длина очереди – до 1 тыс. выстр.
Следует отметить, что новые пулеметы системы Гатлинга создавались не только в США и СССР, но и в других странах. К примеру, в последние годы свои разработки в этой области на выставках демонстрирует Китай. Впрочем, какие-либо принципиально новые решения и радикальные инновации не наблюдаются. Все современные проекты такого рода основываются на достаточно старых идеях.
Причины успеха
Уже в сороковых годах наметилась потребность в авиационных пушках с повышенной скорострельностью, и вскоре это привело к появлению орудия M61 Vulcan. Бурное развитие авиации и средств поражения привело к необходимости развития средств ПВО – и в этой сфере схема Гатлинга тоже оказалась весьма полезной. Позже свой потенциал показали не только малокалиберные пушки, но и пулеметы.
В связи с развитием военной техники скорострельные системы разного рода сохраняют свою актуальность, и можно предполагать, что пушки M61 или АО-18, а также пулеметы M134 или их преемники сохранят свое место в войсках. Им придется бороться с новыми целями, но принципы работы останутся прежними – и пригодными для решения поставленных задач.
Gatling Gun
In addition, the kinetic force of the fired bullets applies to your ship (recoil) just as Newton’s laws say it will. Beware when building; Gatling Guns should be mounted either centered or symmetrically. Misplaced guns makes flying and shooting in a straight line almost impossible (and very dangerous).
To operate the Gatling Gun, press the «G» key to open the hotbar menu, switch to the Weapons and Tool section, and drag the Gatling Gun icon to the hotbar. LMB (Left Mouse Button) fires the gun, RMB (Right Mouse Button) currently has no function. Gatling gun fires 40-50 rounds of ammunition per second (exact number is unknown due to sizeable observational error).
Due to lag in multiplayer games, Gatling Guns may burn out if the game considers the bullets fired hit the machinegun. This can be prevented by shooting when the ship isn’t moving or is moving backward.
Contents
Inventory
Gatling Guns have an inventory which can hold a volume of 64L with Realistic settings. It will only accept 25x184mm NATO ammo containers, of which it can hold four.
Power
The Gatling Gun consumes 200 W of power when placed on small ships. It can be turned off using either the control panel or by grouping the guns together and saving the as a group and then using «G» to drag the group to your hot bar and select «Toggle Block». If you want to turn it off on the exterior you can do the same just with a button panel rather than the «G» menu.
Recipe
Update Video
Детальный гайд по всем турелям (пушкам) в игре Mindustry
Смотреть видео гайд
Описание видео гайда
В этом видео гайде для новичков и опытных игроков представлен детальный обзор всех турелей игры Mindustry. После просмотра этого видео руководства вы узнаете обо всех особенностях всех пушек и об эффектах их патронов в Миндастри.
Более детальную и подробную информацию о турелях в Mindustry можно узнать из данной таблицы.
Текст видео гайда (субтитры)
Привет, друг в данном в виде я хочу сделать детальный обзор на все турели в игре их особенности и эффекты патронов поехали начнем с параметров турелей первое, что нужно знать бывает турели атакующий только наземных либо только летающих, либо все типы противников турель начинает стрельбу когда противник попадает ее радиус действия чем он больше тем лучше разброс это конус, в котором разлетаются выпущены по цели снаряды чем он меньше тем выше точность стрельбы выстрелы количество пуль вылетающих за один залп выстрел в секунду количество залпов в секунду, соответственно, чтобы посчитать ДПС нужно перемножить эти два параметра и умножить на урон боеприпасов множитель боеприпасов количество пуль, который выстреливает пушка заправленная одной единицы ресурса чем больше множитель тем меньше требуется ресурсов для стрельбы так один графит дает четыре пули также тип боеприпасов может влиять на скорость стрельбы подпись самонаводящийся означает, что запущенный пули будут самостоятельно преследовать цель эффективно против быстрых противников зажигательный поджигает врагов и нефть нанося периодический урон осколочный пули после поражения противника разлетается на более мелкие осколки хорош против плотных толп шоковый дополнительно поражает врагов создавая электрические разряды подводя к пушкам воду или кракену you жидкость можно дополнительно повысить их скорость стрельбы сверх природный проектор тоже разгонять скорость атаки турелей.
А у меня на этом все хороших вам выходных.
И, да, уберегут вас компьютерной игры от коронавирус.
Как настроить возможность заряжать пушки юнитами в Mindustry
Смотреть видео гайд
Описание видео гайда
В этом видео гайде для новичков и опытных игроков по игре Миндастри рассказывается о том, каким способом можно легко и просто настроить возможность заряжать пушки определенными юнитами в Mindustry.
Скачать схему для заряда юнитами пушек
Текст видео гайда (субтитры)
Да, вот он один паренек полетел к ядру взял графит возвращается и заряжает нашу пушку отлично работает.
Да, мы видим все работает также пока он носит ресурсы в пушку мы можем управлять нашими юнитами того же типа, то есть отправлять в атаку возвращать их и все будет в порядке отлично подорвали меня чуть-чуть и теперь как же такое провернуть для этого нам понадобится реп также нам понадобится микропроцессор и сортировщик отлично соединяем наши рябь сортировщик и заходим в микропроцессор здесь мы должны указать тип юнитов у нас, а то тут вспышка теперь мы должны указать действия добавляем юниту лакает ищем наше ядро здесь полз указываем строение ядро союзные координаты x и y и строение корпус cry будет любая переменная абсолютно добавляем и нет CTRL mov наши координаты ядра по иксу по игреку и теперь наши юниты будут двигаться к ядру, но чуть-чуть попозже я вам покажу как сделать именно на одного юнита теперь мы должны взять предмет и нет CTRL.
Ой, там тейк, откуда мы берем наши предметы из ядра хор.
Ой, там теперь мы должны добавить сенсор проверочку одно запихнем ее сразу вот сюда здесь нам нужно написать сорт r1 это наш сортировщик, который мы подключили до сортира дин нажимаем карандашик здесь указываем конфиг конфликт отвечает за выбранный ресурс в сортировщики и имя переменной задаем ссор теперь пишем сюда нашу переменную ссор, и здесь указываем количество ресурса, которые будем брать, к примеру, это будет 1000 теперь добавляем команду минут и теперь наши юниты будут брать ресурс из ядра, но, при этом они не будут ничего делать теперь мы должны отнести наши ресурсы в нашу пушку для этого добавляем еще один сенсор пихаем его куда-нибудь сюда, например, и здесь мы должны указать unit здесь мы должны указать текущее количество предметов that all items имя переменных задаем абсолютно любое напишем той тому, например, текущей.
Ой, там добавляем условие if если той там больше нуля если в инвентаре у юнита больше, чем ноль предметов количество предметов так давайте добавим вот сюда после сенсоров наших, то мы должны полететь к нашей пушки и доставит туда предметы теперь делаем следующее добавляем юнит CTRL мух, и мы должны определить координаты нашей пушки для этого нам понадобится еще два сенсора давайте ко всем сенсорных сюда закинем здесь мы указываем имя нашей пушки ри паладин трайбл triple один здесь x координата то же самое копируем и y-координата отлично имя нашей пушки мы берем вот отсюда когда мы соединили с процессором теперь эти координаты указываем здесь икс игрек это наши координаты нашей пушки и добавляем следующее юнит CTRL.
Ой, там дроп здесь мы должны указать куда мы скидываем в край паладин количество пускать также будет одна тысяча добавляем еще один int и чуть ниже мы должны указать юнит лакает это мы делаем для того, чтобы он у нас ресурсы скидывал если у него есть неподходящие ресурсы в инвентаре либо до установки схемы у него уже если какие-то предметы были в инвентаре делаем следующее указываем building core здесь пишем фоллз это союзное ядро координаты x и y здесь указываем core добавляем движение мох двигаемся к нашему ядру x y координаты и сбрасываем предметы и мид CTRL этом дроп здесь мы указываем нашу переменную core и в количестве 1 тысяча отлично и теперь самая сложная расстановка наших условий здесь мы указали если той там больше, чем ноль текущие предметы в инвентаре больше, чем ноль, то мы должны доставить эти предметы в нашу пушку делаем стрелку вот сюда отлично следующие теперь мы сделаем для одного юнита для этого нам нужно будет еще одно условие if пихаем его на самый верх здесь пишем юнит не равняется нулю близки напишем ну и мы должны вот эту строчку перепрыгнуть вот так смотрим, что получилось один юнит стоит возле ядра и ожидает предметов, то есть он там стоит просто так, потому что мы вот здесь не указали предмет, который переносить, допустим, это графит он взял графит несет к пушке заряжает и уходит обратно к ядру опять берет графит и возвращается все отлично работает так он будет делать циклично, но если мы переключим, допустим, на пластинку, но ничего не происходит теперь нам нужно это пофиксить нам нужно добавить еще один сенсор и давайте его куда-нибудь вот сюда поставим здесь мы указываем unit здесь мы должны указать первый предмет в unity first.
Ой, там, и здесь мы должны переменную по другому назвать давайте им будет python 1.
И теперь мы должны сделать еще одно условие if i сделать его чуть ниже сенсоров вот здесь, например, если первый предмет, поэтому не равняется not если первый предмет в unity не равен тому предмету, который мы указали в сортировщики, то мы должны полететь и скинуть этот ресурс в ядро проверяем отлично вот он здесь у нас график у него здесь указан пласт стан и смотрим он должен скинуть ресурс в ядро и остается на месте отлично это работает это работает, но, при этом он не бездействует он летит постоянно к ядру теперь нужно нам добавить бездействие для этого ко всем условиям iv мы должны добавить еще одно условие if если к сортировщики не указана трудно равняется нулю, то мы должны стрелку в самом вверху брать вот сюда отключаем наш сортировщик и смотрим бездействие он должен полететь командному центру да отлично это работает, но теперь мы должны все-таки брать тот ресурс, которую мы указали, так если я указал пласт он, а он стоит и ничего не делает все я понял для этого нам нужно добавить еще одно условие и запихнуть его вот сюда чуть-чуть повыше если первый предмет в unity равен нулю, ну, то мы должны сейчас будет самое сложное сделать вот сюда если первый предмет в unity равен нулю, то мы делаем дополнительную проверку на то выбран ли предмет в сортировщики если сортировщик выключен и у них будет бездействовать, то есть вот она эта проверка вот сюда если сортировщик у нас включен, то вот это условие будет не соблюдаться если бы он был выключен у нас кот ушел бы на самый верх и юнит бездействовал ну, поскольку там выбрана руда наш код пойдет сюда ниже за этим действием будет следовать следующее действие вот это то что указано после джампа смотрим.
Да, он взял пласт он принес и зарядил также если мы переключим сейчас он вернется, и мы переключим, допустим, на взрывчатую.
Да, вот этот ресурс он понес первый ресурс пластам взял как она называется взрывчатая смесь по моему, если не ошибаюсь, да все правильно взрывчатая смесь и зарядил ей пушку отлично работает также если мы отключим он полетит к нашему ядру скинет пройдет 5 10 секунд, и он полетит командному центру да отлично хорошо работает.
И теперь, когда наша вспышка трудиться заряжает нашу рябь нашу пушку мы можем управлять остальными юнитами пока этот будет заряжать пушку вот мы видим, как это работает, то есть они привязаны командному центру если здесь выключить сортировщик, то эта вспышка будет тоже привязана к командному центру так давайте я вам все-таки это покажу вот он летит заряжает ведь отправляется в атаку, а этот остается здесь успешно наших уже расстреляли вот еще один винтик в атаку расстреляли, а этот будет бегать между ядром и пушкой, так.
И теперь давайте я вам еще покажу, допустим, если у нас здесь выбран графит новый инвентаре у нас есть, к примеру, уметь сейчас должно это сработать сейчас он понесет медь скинет ее в ядро из-за ядра возьмет график и зарядит нашу пушку проверяем он летит скидывает медь миди стало 100 было видно взял графит и заряжает все отлично работает как часики на этом, в принципе у меня все надеюсь, что вам понравилось не забывайте про лайки подписки и комментарий, а также как всегда я чуть не забыл данную схему, которая была самое первое в начале видео я вам скину в описание в комментариях, и еще если вы хотите привязать своих юнитов, допустим, не вспышек от других заходите в процессор.
И вот здесь указывайте юнит, который вам нужен, но, при этом вам схему придется удалить и заново поставить.