знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего

Магические знаки

знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего фото. картинка знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть фото знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть картинку знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего.

Дальнобойный Аард
Увеличивает радиус действия Знака Аард на 1 м. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Сметающий Аард
Аард поражает всех противников в определенном радиусе. Шанс нокаута снижается на 21%.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Мощь Аарда
Увеличивает мощь Знака Аард на 5%. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Шоковая волна
Аард наносит 40 ед. урона. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Улучшения:

Расплавленный доспех
Урон, нанесённый Игни, также ослабляет вражескую броню. Действие эффекта определяется мощью Знака и может составлять не более 15% от нее.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Огненный поток
Выпускает продолжительный поток огня, наносящий урон одному противнику.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Мощь Игни
Увеличивает мощь Игни на 5%. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Пироманьяк
Увеличивает шанс вызвать горение на 20%. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Ирден

знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего фото. картинка знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть фото знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть картинку знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего.Знак основанный на элементе огня. Направленный огненный шквал, способный поранить или вовсе поджечь наступающую силу противника, также вид огня может посеять панику в рядах противника. Помимо боевых качеств, Игни можно использовать и в более рутинных целях, таких как розжиг костров, воспламенения ядовитых газов и уничтожения гнёзд различных бестий.

Улучшения:

Сила глифов
Увеличивает длительность Знака на 5 сек. Число зарядов в альтернативных режимах Знака: 2. Число ловушек в стандартном режиме:1.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Магическая ловушка
Наносит урон и замедляет всех врагов в радиусе 10 м. Уничтожает стрелы и болты, попавшие в зону действия.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Мощь Ирдена
Увеличивает мощь Знака Ирден на 5%.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Заряженные глифы
Противники под действием Знака Ирден теряют 10 ед. здоровья или эссенции в секунду.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего фото. картинка знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть фото знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть картинку знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего.Знак основанный на пятом элементе, сути магии. Ирден создаёт магическую ловушку в виде круга, попав в которую враг значительно замедляется, но некоторые противники способны противостоять воздействию знака. Незаменим в битвах с Полуденницой и Полуночницой, так как в привычном виде они не осязаемы, а попав в ловушку приобретают материальную форму. В альтернативном режиме Геральт создает на земле активный знак, который стреляет разрядами по врагам нанося им урон. Так же уничтожает болты и стрелы. Очень эффективен в бою с быстрыми противниками.

Улучшения:

Взрывной щит
Когда щит Квен разбивается, то отбрасывает врагов.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Активный щит
Создает активный щит. Поддержание щита и блокировка атак расходуют энергию. Урон, поглощенный щитом, восстанавливает очки здоровья игрока.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Мощь Квена
Увеличивает мощь Знака Квен на 5%.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Разряд Квена
Отражает 5% поглощенного урона обратно в атакующего.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Аксий

знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего фото. картинка знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть фото знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть картинку знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего.Знак основанный на элементе земли. Образует защитное поля поглощающие ограниченное количество ударов, по мере улучшения это количество можно увеличить. На втором уровне улучшения способен создавать поле выдерживающие серию ударов, но во время использования такого поля двигаться практически невозможно.

Улучшения:

Обман
Цель не приближается к Геральту, пока тот накладывает Аксий. Кроме того, увеличивается эффективность Аксия в диалогах.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Марионетка
Жертва ненадолго превращается в союзника и наносит на 20% больше урона.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Мощь Аксия
Увеличивает мощь Аксия на 5%.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Контроль
Аксий действует на двух противников одновременно. Эффект на 50% слабее.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Источник

Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая Охота, часть 9

знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего фото. картинка знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть фото знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть картинку знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего.

Дополнительное задание – Заброшенная лесопилка (ур. 24)

Данное задание получите, когда обнаружите брошенную лесопилку в друидских владениях на восточной стороне Ард Скеллиге.

Осмотрите лесопилку при помощи чутья. Найдете сразу четыре улики: дневник хозяина, дневник лесоруба, кости дровосеков, письмо друида. Из всех бумаг вы поймете, что какое-то чудище напало на лесопилку. Лесорубы же считают, что это сделали друиды. Вы сможете определить по костям людей, что во всем виноват леший. Найдите его и убейте.

Дополнительное задание – Нашли, а не украли (ур. 24)

Отправляйтесь в деревню Сворлаг. Там вам необходимо отыскать купца. Во время беседы понимаете, что надо отдать ему меч. Получите 55 крон и благодарность. Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота продолжается.

Дополнительные задания – Восточный остров

Дополнительное задание – В волчьей шкуре (ур. 15)

Необходимо разобраться с бессмертным оборотнем в священной роще.

Переплывите канал в роще. Зайдите в пещеру на северо-востоке. Оборотень Моркваг ведет допрос скелета. Он пытается узнать, где находится ключ. Входите, убейте еще раз оборотня. Правее на земле найдете расщелину к нижнему ярусу пещеры. Однако вы туда не сможете пролезть.

Вернитесь в рощу до механизма, переключите столбик до центрального положения. Открывайте центральный шлюз. Спрыгивайте в канал, ныряйте под водопадом в воду. Плывите в часть пещеры, которая затоплена. Внутри найдете труп другого разбойника. Берите ключ.

Поднимайте в рощу на верхнюю площадку. Входите в дом. Ключом откройте комнату с левой стороны. В сундуке найдете дневник Морквага. Получается, что в этой банде присутствовал еще Тодар. Он пока еще жив и выдает себя за обычного моряка.

Дите до Тодара. Он находится на северном побережье, рядом с деревней Ларвик. С ним не надо сразу конфликтовать при беседе. Он поведает, что заклятие на Морквага было наслано при помощи специального когтя.

При прохождении игры The Witcher 3: Wild Hunt берите коготь, вернитесь в пещеру. Опять убивайте Морквага, надевайте на него коготь. Тогда оборотень станет человеком. Можете решать, что делать с бандитом.

Кстати, данное задание вы можете выполнить гораздо проще:

Когда одержите первую победу над оборотнем, можете дать обещание, что снимете с него проклятие. Затем будет возможность кормить его разнообразными продуктами. Убейте оборотня, подберите с него мясо волколака. Победите его во второй раз, кормите собственным мясом. Тогда проклятие будет снято. Однако волколак умрет от этого.

Дополнительное задание – За честь и славу (ур. 15)

Юго-западнее от деревни Ларвик. Общайтесь с парой викингов. Совместно с ними проведите зачистку пещеры от гулей, а также одного айгуля. Получите 60 монет.

Дополнительное задание – Скачка смельчаков

У старухи Свана в деревне Ларвик берите подкову. После можете принять участие в скачках на всех островах.

Заказ – Бестия (ур. 16)

Деревня Ларвик. Мужик Торлейф. Просите 580 монет.

Монстры устроили на дороге засаду. Они перебили местных жителей. Идите, чтобы выяснить, что же произошло на самом деле. Осмотрите повозку, следы, тело. Идите в лес, что напротив повозки. Там найдете пещеру. Внутри разберитесь с накерами. Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота продолжается.

Босс – Хагубман – лидер накеров

Дополнительные задания – Северо-западный остров

Заказ – Пропавший жених (ур. 19)

В деревне Сворлаг переговорите с человеком. Он находится в поисках жениха сестры. Идите к сестре по имени Бритта на высоком утесе, что напротив селения. Она скажет, что парень был унесен летающим чудищем.

Идите в юго-западную часть острова. Входите в пещеру. В ней поднимайтесь на вершину скалы. Найдете убитого парня. Вас атакует эхидна. Это очень сильная гарпия.

Босс — Мелюзина

Как победите, вернитесь в деревню. Расскажите заказчику о случившемся. Решайте, говорить, либо нет Бритте по поводу мертвого жениха. Если скажите, что можете получить еще монеты.

Дополнительное задание – Мастер арены (ур. 14)

В деревне, что восточнее, вы заходите на арену бойцов. Встречаете духа Улле Неудачника. Сражайтесь против него. Он вам проиграет. Идите до стражников в башне у арены. Те попросят избавиться от духа арены. Вернитесь на арену, опять сражайтесь против духа. В этот раз вам надо ему поддаться. Стойте и не бейте. Он победит вас и пропадет.

Берите награду у стражей. Немного позднее вернитесь сюда, чтобы взять проценты от доходов. Прохождение игры The Witcher 3: Wild Hunt продолжается.

Кулаки ярости – Чемпион Чемпионов (ур. 11)

Когда победите во всех схватках в Велене, Новиграде, Скеллиге, принимайте приглашение участвовать с финальном поединке с основным чемпионом.

Отправляйтесь на Скеллиге. Вам нужен северо-западный остров. В деревне можете принять участие в бою против чемпиона. Ваш соперник – это каменный тролль. Если будете бить сзади или сбоку, то разобьете свои кулаки и потеряете здоровье. У него есть уязвимое место, и оно спереди. Если ударите тролля, а тот поставит блок, то можете потерять от этого часть здоровья. Чтобы победить, необходимо уклоняться от его атак и в нужное время наносить парочку ударов в раскрывшегося врага.

После победы вы получите титул абсолютного чемпионата кулачных боев.

Дополнительные задания – Северный остров

Заказ – Башня из ниоткуда (ур. 30)

Деревня Уриалла постоянно под дождем. Во всем виновата башня. Когда-то она появилась из ниоткуда. Местные жильцы обратятся с просьбой, чтобы вы избавили их от данного проклятия. Кроме того, надо отыскать людей, что вошли внутрь башни.

В башне вы найдете портал. Внутри охранный голем, а также магические тюрьмы. После победы над големом переговорите с заключенным магом из правой камеры. Его имя – Зиго Бунц. Он скажет, что необходимо делать с башней. Идите в левый коридор, доберитесь по воде до лаборатории. Берите ключ в шкатулке. Под водой откройте дверь в библиотеку. Найдете книгу «Глобальное размыкание Готфрида». При дальнейшем прохождении игры Ведьмак 3: Дикая охота книгу надо отдать магу. Защищайте его какое-то время от чудищ.

Охота за сокровищами – Нильфгаардские сокровища (ур. 13)

Южное побережье острова. Вы находите тело в разбитом судне. У него будет записка по поводу сундука. Ныряйте в воду. На второй половине потопленного судна найдете сундук с сокровищами.

Дополнительное задание – Путь воина (ур. 16)

Восточная часть острова, дорога на Клук Ингвара. У входа на скалы вы повстречаете человека. Он скажет вам про путь испытания местных воинов. Можете данный путь проходить. Он состоит из пары дорог.

знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего фото. картинка знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть фото знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть картинку знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего.

Северная часть острова. Здесь будут древние руины на скале. Туда можете добраться лишь по одной дороге. На ней много пропастей. Заберитесь на самый верх, осмотрите тотем Клык Ингвара. Найдете Знак пройденного Испытания на ловкость.

В центральной части острова найдете пещеру. Она ведет под воду. Используйте зелье Касатка, ныряйте в воду. Плывите в удаленную точку пещеры. Под водой в тупике найдете сундук. В нем будет знак пройденного испытания.

Вернитесь до старика. Покажите оба знака. Получите награду и продолжайте прохождение игры The Witcher 3: Wild Hunt.

Дополнительное задание – Дух свободы (ур. 13)

Плывите до острова Снидхалль, что севернее от Ард Скеллиге. На пляже заметите, как два человека ругаются между собой. Необходимо быстро спасать жертву. В противном случае квест не начнется.

Спасенного зовут Ивар. Он вам объяснит, что соблазнил сестрицу напавшего. Кроме того, она является жрицей Фрейи, что влечет за собой принятие обета безбрачия. По словам парня, они влюблены друг в друга, и он хочет отыскать среди правил религии исключение для своей возлюбленной Ирмы. Это поможет освободить девушку от обетов жречества. Ивар попросит вас, чтобы вы отыскали книги по этой теме.

Итак, книги необходимо искать самостоятельно. Указателя никакого не будет. Ищите книги у торговцев. 3 книги будут в Новиграде, одна – в Залипье, еще одна – в Вронницах.

Принесите парню книги, слушаете его выводы относительно прочитанного, берите награду.

Дополнительные задания – Южный остров

Дополнительное задание – Плоть на продажу (ур. 12)

Северное побережье острова Фарер. Здесь будет пиратское селение. Они примут вас за Нильфгаардца и начнут предлагать выкупить рабов, что сидят в клетках.

Вступайте с пиратами в бой. После того, как победите, обыщите тала. У одного найдете ключ от клетки, а также ключ от сундука. Открывайте клетку, выпускайте на волю девушек. Вам подскажут, что в доме, что напротив, пират в сундуке держит ценные вещички. Обыщите дом и найдете меч реликт Карабелла. Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота продолжается.

Дополнительное задание: Цена чести (ур. 14)

В деревушке Харвикен вас попросит о помощи кузнец Тиммон. Надо отыскать на берегу его родственников. Идите по острову к северо-восточному берегу. Вы найдете тело девушки. Используйте магический светильник, слушайте беседу между двумя духами. По следам идите в лес до высокого дерева. Найдете пару мертвых тел. Берите записку, найдете другие улики на дереве, а также камне. Вернитесь до кузнеца, передайте письмо.

Дополнительное задание – Железная дева (ур. 19)

Северо-восточнее от деревни Харвикен поднимайтесь на высокую гору. Там найдете арену для боев. Там чемпионом считается девушка по имени Ютта ан Димун. Для того, чтобы с ней встретиться на арене, надо поначалу доказать, что у вас есть бойцовские качества.

Девушка предложит подраться с обычным бойцом. Вернитесь в Харвикен. Найдите на местной арене бойца Гундара. Деритесь на мечах. Чтобы победить, достаточно, чтобы оппонент оказался вне круга арены.

Опять идите до Ютты. Сражайтесь против нее. Вам нельзя пользоваться знаками ведьмака, бомбами, эликсирами. В таком случае вы провалите задание.

Когда победите, то можете дать согласие на ее приглашение. Медитируйте до ночи, идите к Ютте домой. Согласитесь еще разок, и проведете с ней целую ночь.

Охота за сокровищами – Тайны глубин (ур. 31)

Южное побережье острова. Здесь вы найдете тело моряка. Читайте записку. Недалеко будет подводный грот. Заплывайте в пещеру, ныряйте. Вынырните вы уже в секрете. Убивайте там ядовитых главоглазов, берите сокровище.

Дополнительные задания – Западный остров Ундвик

Охота за сокровищами – Драгоценный груз (ур. 13)

Залив в северной части Ундвика. Недалеко от эльфийских руин, практически под скалистой аркой, найдете разбитое судно. Обыщите труп среди обломков. Найдите и читайте документ. Плывите в северную сторону. Под водой отыщите сундук. Прохождение игры The Witcher 3: Wild Hunt продолжается.

Уродец (ур. 19)

Вернитесь в Велен, прямо в крепость барона. Переговорите с сержантом, берите себе Уму. С ним отправляйтесь в крепость Каэр Морхен. По дороге вас вызовет Эмгыр для дачи отчета.

Как доберетесь до Каэр Морхена, то узнаете, что там уже командует Йеннифэр. Она старается все подготовить, чтобы Ума превратился в нормального человека.

Вы должны принимать участие в приготовлениях. Для этого выполните три задания:

Последнее испытание (ур. 19)

Отправляйтесь вместе с Ламбертом до вершины горы. Там обычно юные ведьмаки проходили испытания. Вам необходимо зарядить Филактерии, воспользовавшись источником силы.

Вы добираетесь до берега озера. С правой стороны будет мертвый утопец. Лодки на месте не оказывается. Идите ее искать вдоль по левому берегу. Отбивайтесь от монстров. Доплывите к входу в пещеру.

У входа услышите крики детей. Можете сходить и проверить. На самом деле – это ловушка туманника. В пещере проживает большой циклоп Старый Грот. Сражайтесь против него.

После завершения задания можете быстренько возвращаться с Ламбертом, либо остаться и пробираться домой самостоятельно. Рядом на горе будут сокровища, которые охраняют монстры. На противоположном берегу будет другое сокровище. На обратном пути на южном берегу сможете пройти дополнительное задание. Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота продолжается.

Дополнительное задание – Соседская ссора (ур. 26)

Южное побережье озера. Найдите мертвых утопцев. Они убиты очень сильным монстром. Рядом не найдете никаких следов. Поэтому просто пройдите кругом. Идите вдоль правого берега. Найдете пещеру. В ней живет Скальный тролль.

Бастион (ур. 23)

Когда выйдите из Каэр Морхен, скачите в западную сторону. Идите в разрушенный бастион. Отбивайтесь от различных призраков. При помощи магического светильника смотрите сцены по обучению мальчиков-ведьмаков. С правой стороны от входа осмотрите загон для лошадей. Увидите духа мальчика. Заберитесь на стенку крепости, лезьте в башню. Вы найдете скелет мальчишки. Спускайтесь вниз, в западной части двора похороните кости недалеко от кучи. Два меча ставьте вместо креста.

Дабы вилохвоста приманить… (ур. 19)

Следуйте на поиски ведьмака по имени Эскель. Тот отправился в горы, чтобы поохотиться. Найдите, оставив коня. Идите по следам. Вы обнаружите шерсть на дереве. Далее идите по запаху.

Увидите привязанную козу. Она оставлена ведьмаком в качестве приманки. Совместно с напарником сражайтесь против крылатого монстра. После победы соберите необходимые ингредиенты. На обратной дороге можете провести соревнования с Эскелем в верховой езде.

Помехи

Переговорите с Йеннифэр. Девушка хочет наладить связь с прочими чародеями. Однако ей что-то мешает принять сигнал. При дальнейшем прохождении игры The Witcher 3: Wild Hunt идите на устранение помехи. Используйте специальный датчик.

Спуститесь на 1-й этаж крепости. Датчик сработает рядом с Весемиром и Умой. Однако истинная причина помех будет левее от них. Выносите деревянные ящики, и все будет в порядке.

Возвращайтесь к Йеннифэр, участвуйте в беседе с чародейкой. Узнаете про план преобразования Умы.

знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего фото. картинка знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть фото знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть картинку знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего.

В гостях хорошо, но дома лучше (ур. 19)

Итак, Весемир унесет с собой Уму в горы. Он пытается избавиться от проклятия самым безболезненным способом. Участвуйте в застолье ведьмаков, пока будете ждать Весемира.

Йеннифэр уйдет в комнату. Три ведьмака продолжают пить. Теперь принимайте участие в застольной игре. Вам придется отвечать на ряд каверзных вопросов. Вы также можете поиграть в гвинт.

Эскель покидает замок и назад не возвращается. Идите искать его. По запаху обнаружите, что он спит во дворе. Можете завершать вечер. Если согласитесь с предложение Ламберта, то банкет будет продолжен.

Источник

Полный разбор и билд на ведьмачий знак Ирден в Ведьмак 3

знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего фото. картинка знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть фото знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть картинку знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего.

Полный разбор и билд на ведьмачий знак Ирден в Ведьмак 3

Но я опять ушел в дебри догадок и предположений. Давайте по факту. Знак Ирден это магическая ловушка, попав в которую противники замедляются.

-Обе версии знака усиливаются навыком “Сила глифа”, благодаря которому продлевается время действия знаков, увеличивается количество ловушек и зарядов атакующей альтернативной формы.

— Умение “Мощь ирдена” увеличивает общую силу знаков, влияя на все его характеристики

В целом звучит круто, замедление и урон от ловушек + урон, замедление и отвлечение внимания от печати.

Но давайте не питать иллюзий и надежд, а окунемся в суровые цифры. На 100 уровне, на НГ+ без шмота, навыков, отваров, зелий, мутагеров и мутаций у Геральта, при мощи знаков +28% (интересно откуда они) 26% замедления противников знаком Ирден, 0 урона альтернативной версией и почти 13 секунд продолжительности. Пока весьма скромно.

Это один из минусов новой игры плюс и повышенных характеристик врагов, ведь они просто своим базовым сопротивлением игнорируют наши знаки. Помните я рассказывал как работает броня? От фактически нанесенного урона просто отнимается этот показатель, учитывая что наш альтернативный знак наносит всего 1000 урона, их броня и их сопротивление снижает получаемый урон до 10. Примерно по той же схеме работает игни, помните прошлое видео с каноничным билдом на волка? Несмотря на навык “пироманьяк” и 100% шанс поджога, когда базовый урон от игни равен или ниже показателя их брони, то поджиганию просто не с чего начаться. К вопросу почему не работает замедление у меня аргументированного ответа нет, но могу предположить что игра воспринимает противников 100 уровня как сильнейших и сложнейших “больших” противников, которые игнорируют этот дебаф. Зато отлично работает ежесекундный урон в 50 единиц, отлично, пару часов и мы возможно убьем этим одного моба.

Давайте я вам сейчас покажу самый читерско-универсальнй билд на ирден, потом подытожу и скажу кое что важное.

Обязательно усиливаем ее 2мя навыками алхимии на порог интоксикации и порог передозировки.

Переходим к знакам, нам требуются 2 очка на силу глифов и по одному очку на 2 любых других знака, я беру аксий и игни, все 3 навыка выставляю на панель и сразу запитываю синим мутагеном. Тут нам важен прирост 60% мощи знаков от 3х навыков, потому навыки которыми пользоваться не будем, можно не качать выше 1го вложенного умения.

Переходим к линейке фехтования, качам линейку легких ударов на вихрь, попутно прокачивая “решительность” для сохранения адреналина и “бессмертия” для воскрешения.

Возвращаемся к алхимии, докачиваем навыки до “синергии” и наш бонус от мутагена становится 60% и “убийственного куража” на убойный шанс крита.

Ну и в конце серый знак на технику школы кота, не зря же мы легкость ставили в доспех.

А еще можно вложиться в знаки и подтянуть их эффективность.

Но лично я пожалуй оставлю эти очки прозапас, на развитие мутаций, и открытие новых активных слотов. А на текущий слот поставлю “Ясность мысли”.

Гром для силы атаки, неясыть/марибор для адреналина и энергии, а пургу ради дополнительного замедления.

В итоге мы отлично защищены, у нас невероятная атака, а наши враги медленнее на 40% из-за ирдена, замедляются при попытке контратаки и при выпивании пурги. Убиваем мы их вихрем, адреналина на который больше чем нужно, благодаря медведю, отварам и зельям.

Но вас же не провести, особенно тех кто давно смотрит мои видео, суть в том, что в этом билде Ирден то по сути и не нужен. Его замедление, это как костыль для тех кто недавно играет и еще не подтянул свою реакцию для своевременного уклонения. А контролирует врагов Аксий куда эффективнее и стабильнее. Урон от ирдена никакой, и проще использовать игни, который даже сейчас, легко поджигает врагов. Ирден скорее полезен для битв с 1 врагом, который игнорирует Аксий и не поджигается. Но при это его основная форма замедлит противника, а альтернативная отвлечет. Но это очень, очень единичные случаи.

Источник

«Ведьмак 3»: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 3

Решив проблемы рядовых островитян, проживающих на Ард Скеллиг, отправляемся на другие острова архипелага: Фареры, Снидхалль, Спикероог, Хиндарсфьялль и Ан Скеллиг. По рекомендуемому уровню побочные квесты, рассматриваемые в этом посте, в большинстве своем ориентированы на не особо прокаченного ведьмака 12-19 уровня. Однако есть и такой, который подойдет герою 29-30 уровня. Все задания, кроме одного, отражаются во внутриигровом Журнале. То же, которое не отражается, в посте отмечено звездочкой.

Поскольку на Скеллиге нам доступно без малого четыре десятка квестов, было принято решение разбить островные приключения Геральта, не связанные с основным сюжетом, на три части. А чтобы вы не запутались, вот вам табличка-указатель, подсказывающая, в каком посте какое задание искать. Указатель

«Сколь веревочке ни виться»

«Преступление и наказание»

«Не стоит доверять детям*»

DLC «Набор элитных арбалетов»

DLC «Набор брони со Скеллиге»

«Упражнения в высшей алхимии»

«Похищенная в юности»

«Грустная история братьев Гроссбарт»

«Четыре лика Хеймдалля*»

КАРТА ФАРЕР

2. Троттхейм, клетки с невольниками

3. Троттхейм, дом главаря работорговцев

4. Харвикен, Тиммон (начало квеста «Цена чести»)

6. Дерево Фрейи, тела Миккеля и Ульфа

7. Затонувший корабль, сундук с приданым

8. Харвикен, Тиммон (окончание квеста «Цена чести»)

9. Арена, Ютта ан Димун

10. Харвикен, дом Ютты

11. Затонувший корабль, меч Хоскульда Рогатого

12. Святилище Хеймдалля, паломник

13. Святилище Хеймдалля

14. Святилище Хеймдалля

15. Святилище Хеймдалля

ПЛОТЬ НА ПРОДАЖУ

Рекомендуемый уровень: 12

знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего фото. картинка знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть фото знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего. смотреть картинку знак пройденного испытания ловкости ведьмак 3 для чего.Знак основанный на элементе воды. Волна психологического воздействия способная помутить разум противника. На начальном уровне вводит врага в ступор и временно обездвиживает его. При дальнейшем улучшении может склонять врага на вашу сторону. Вне боя используется для убеждения собеседников, но будьте осторожны в большой компании Аксий бесполезен. Также имеет одну не менее важную функцию, с помощью Аксия можно быстро успокоить «Плотву», что незаменимо в работе ведьмака.

1. Занесла как-то судьба Геральта в деревню Троттхейм (1) – оплот местных пиратов. И никто не знает, как так вышло, но бойцы, дежурившие в тот день у ворот, приняли ведьмака за посланника нильфгаардского купца, торгующего живым товаром. Подыграть обознавшимся или указать им на их ошибку – право выбора линии поведения остается, естественно, за вашим героем.

    Если Геральт два раза подряд даст пиратам понять, что они попутали его с кем-то другим, то продолжения разговора уже не будет – будет бой с полутора десятком бандитов 11-13 уровня. Далее см. п. 3.1.

    Если Геральт подыграет горе-дозорным (реплика: «Идем»), то они проводят его к своему боссу для дальнейшей беседы.

2. Завидев Геральта, главарь засомневается, что перед ним действительно нильфгаардец. Решайте сами: продолжать притворяться или прекратить играть в кошки-мышки.

    «Ты прав, меня прислал не Вилли» – поняв свою ошибку, пиратский главарь призовет своих подопечных к оружию и сам схватится за меч. Будет знатная драка с полутора десятком вояк 11-13 уровня. Далее см. п. 3.1.

    «Будем дело делать или нет?» – разговор продолжится, и у нашего героя появится возможность разрулить ситуацию, не прибегая к насилию. Итак, он сможет либо отсчитать работорговцу 500 крон и после этого забрать живой товар, либо, скастовав Аксий (необходимо умение Обман 3 уровня), убедить его, что деньги уже были уплачены ранее и теперь остается только забрать товар. Далее см. п. 3.2.

    Впрочем, вариант всех убью – один останусь тоже доступен. Достаточно заявить во всеуслышание: «Я людьми не торгую», и затем выпилить полтора десятка бандитов 11-13 уровня. Далее см. п. 3.1.

3.1. Если ведьмак сведет всех пиратов в Троттхейме на конус, то после окончания сражения он найдет на теле босса-работорговца два ключа – от клетки с невольниками (2) и от его собственного дома (3).

Как только узники будут выпущены на свободу, одна из пленниц от всего сердца поблагодарит Геральта за помощь и намекнет, что в покоях теперь уже мертвого главаря есть большой сундук с дорогим добром. На этом квест завершится. Поскольку пиратов больше нет в живых, то никто не помешает освобожденным спокойно добраться до их родного Харвикена. В дар за свои труды наш герой получит рандомный чертеж доспеха и малый рунный камень Даждьбог.

1. В жилище главаря и правда отыщется много чего интересного. В основном это будут компоненты для крафта и алкоголь. Главная же находка – стальной реликтовый меч Карабелла, рассчитанный на персонажа уровня 15+. Ищите его в спальне, в кованом сундуке. Со сбором лута в деревне советую не затягивать, потому что довольно-таки скоро ее займут островитяне, и их стражники не позволят ведьмаку безнаказанно шарить по бочкам, ящикам и тюкам.

2. Убив главаря работорговцев, Геральт несколько облегчит себе выполнение задания «Железная дева» (см. ниже).

3.2. Если Геральт заплатит главарю или запудрит ему мозги Аксием, то тот отдаст ведьмаку ключ от клетки с невольниками (2). Отперев несчастных, наш герой под угрозой смерти велит им следовать за собой. Однако долго этот маскарад не продлится. Как только возглавляемая ведьмаком процессия покинет Троттхейм через западные ворота и немного от него удалится, он отпустит пленников, за что получит в награду рандомный чертеж доспеха и малый рунный камень Даждьбог.

ЦЕНА ЧЕСТИ

Рекомендуемый уровень: 14

Напомню, квест «Мышиная башня» остается доступным для выполнения только до отправления Геральта на Остров Туманов в рамках одноименного основного задания. После этого момента его выполнение и, соответственно, легальное получение магического светильника невозможны. Однако играющие на ПК могут добавить его в свой инвентарь посредством консольной команды: additem(‘q106_magic_oillamp’). После ее выполнения ищите чудо-лампу в Рюкзаке, среди вещей для заданий.

О том, как разблокировать консоль на ПК, рассказывается ЗДЕСЬ (перейдя по ссылке, прокрутитесь почти до самого конца поста).

1. В Харвикене у грузового причала стоит человек по имени Тиммон (4). Поговорите с ним. Он попросит вас найти его невесту и братьев. Какое-то время назад Миккель и Ульф отбыли на Хиндарсфьялль за Агдой, чтобы привезти ее в дом жениха. Спустя несколько дней после их отплытия разразился сильный шторм. Вот Тиммон и беспокоится, не случилось ли чего с его близкими? Он бы и сам их поискал, но не может отлучиться из деревни. Свадьба же у него скоро, надо все подготовить, за всем проследить. Если вы готовы помочь волнующемуся жениху, то соглашайтесь (реплика: «Я помогу»); если же нет (реплика: «У меня нет времени»), то будьте готовы к тому, что возможность пройти данный квест пропадет навсегда.

2. Решив помочь Тиммону, отправляемся в восточную часть Фарер. На берегу к северо-востоку от Троттхейма Геральту попадутся две сирены 13 уровня с уполовиненными полосками здоровья, пирующие человеченкой (5).

Добейте тварей и осмотрите растерзанное тело. Похоже, девушка утонула прежде, чем до нее добрались крылатые зверобабы. Кстати, помимо трупа тут, кажется, есть еще нечто, и магический светильник Кейры был бы сейчас очень в тему. Стоит ведьмаку упомянуть об этом, и над утопленницей вспыхнет зеленоватое свечение. В свете чудо-фонаря взору ведьмака явятся души двух мужчин. Это братья Тиммона. Им не удалось выполнить поручение брата: Агда утонула, как и ее приданое. Дабы спасти свой род от бесчестья, они решили кровью смыть с себя позор – попросту говоря, устроить себе сэппуку по-скеллигски.

3. Выключаем лампадку Кейры и осматриваем берег близ тела Агды с применением ведьмачьего чутья. Сразу же станут заметны следы двух человек.

Ступайте по ним, и они приведут вас к дереву над обрывом (6). Под ним ведьмак найдет тела покончивших с собой Миккеля и Ульфа. У одного из братьев – того, что лежит ничком – в карманах обнаружатся письмо отца Агды к Тиммону и ключ от сундука. Забираем и то, и другое. Чтение письма опционально, а вот ключ. ключ отпирает сундук с приданым, утонувший вместе с кораблем, на котором плыла невеста Тиммона. С другой стороны дерева есть каменная плита с символом Фрейи. Осмотрите и ее, хотя это совершенно опционально.

4. Сразу же после изъятия квестовых предметов игра посоветует нам поспешать в Харвикен, однако можете вместо этого вернуться на берег, где осталась лежать Агда, и оттуда сплавать за приданым (7). Торчащая над водой мачта укажет верное место погружения.

Из сундука нам перепадет золотое ожерелье с бриллиантом. Все, вот теперь точно можно возвращаться к ожидающему нас в Харвикене Тиммону.

5. Тиммона Геральт застанет на причале у наковальни (8).

Мужчина будет ошарашен новостью, принесенной ведьмаком. Наш герой передаст ему найденное при одном из братьев письмо. Также он может передать Тиммону приданое Агды, если, конечно, оно будет у него с собой и если он того пожелает.

    «Я нашел сундук с приданым» – Тиммон будет искренне благодарен ведьмаку, поскольку мало бы кто отказался присвоить себе дорогую вещь.

    «У меня больше ничего нет» – никто не осудит ведьмака за то, что он решил оставить дорогую цацку, найденную на затонувшем корабле, себе, ведь никто и никогда об этом не узнает.

После разговора с Тиммоном квест завершится.

ЖЕЛЕЗНАЯ ДЕВА

Рекомендуемый уровень: 19

1. Восточнее Харвикена на вершине плоской горы фарерцы устроили себе арену (9) для состязаний. Когда Геральт приблизится к ней, он станет свидетелем того, как некая девица одолеет парня в мечном бою. Стоит ведьмаку ступить на арену, и диалог с победительницей запустится автоматически. Итак, перед нами Ютта ан Димун. Девушка самоутверждается тем, что бросает вызов мужчинам, однако никому пока не удалось победить ее. Ну, коли все так серьезно, то наш выпускник Каэрморхенского университета ведьмачьих наук любезно предложит воинственной леди себя в качестве противника.

    Если к этому моменту Геральт убил главаря работорговцев из Троттхейма в процессе выполнения задания «Плоть на продажу» (см. выше) или сумел на кулаках одолеть Эйнара или Олафа по прозвищу Медведь в рамках квеста «Кулаки ярости: Скеллиге», Ютта примет вызов и почтет за честь скрестить клинки с человеком, о славных делах которого она наслышана. Далее см. п. 3.
    Если к этому моменту наш герой еще не успел чем-либо примечательным прославиться на Фарерах, то Ютта усомнится в его способности противостоять ей. Желая проверить возможного противника, она даст ведьмаку одно из двух заданий: одолеть Гундара или принести ей с затопленного корабля меч Хоскульда Рогатого. Далее см. п. 2.

2. Задания Ютта выдает рандомно. За одно прохождение можно получить только одно из них.

    2.1. Гундар просиживает штаны на лавочке возле дома Ютты (10) в Харвикене. Поговорите с парнем. Можете сразу заявить о своем желании с ним сразиться, а можете для начала поинтересоваться, действительно ли он сражался с Юттой? Во втором случае Гундар поведает, зачем он на самом деле бросил вызов непобедимой мечнице. Как бы то ни было, предложение помериться силами не останется без ответа. Правила поединка просты: кто первым выйдет за пределы арены, тот и проиграл. Биться с Гундаром (19 уровень) придется исключительно на мечах. Знаки, бомбы, арбалет будут недоступны. Для победы необходимо снять противнику почти все здоровье или в контратаке либо под градом ударов заставить его выйти за пределы арены. Проигрыш ведьмака приведет к провалу квеста.

Одолев противника, возвращайтесь к Ютте и сообщите ей об успешном выполнении поручения. Теперь девушка готова сразиться с ведьмаком. Можете сразу же начать битву (реплика: «Будем биться») или же взять таймаут (реплика: «Я сражусь с тобой позже»). В последнем случае для начала поединка снова поговорите с мечницей, снова расскажите ей о своей победе над Гундаром и затем подтвердите готовность биться. Далее см. п. 3.

    2.2. Корабль (11) со столь необходимым Ютте мечом затонул у западной оконечности Фарер. Отправляемся туда. Единственная помеха, с которой нам придется столкнуться, сирены и эхидны 19 уровня, облюбовавшие берега и островки в районе кораблекрушения. Коли справитесь с ними (рог хорнвала вам в помощь), нырнуть и найти на палубе погибшего драккара сундук с мечом не проблема. В отличие от прочих лут-контейнеров он будет подсвечен красным при включенном ведьмачьем чутье.

Забираем меч, возвращаемся к Ютте и сообщаем ей об успешном выполнении поручения. Теперь девушка готова сразиться с ведьмаком. Настоятельно советую сразу же начать битву (реплика: «Будем биться»). Далее см. п. 3.

3. Ютта (20 уровень) достаточно ловко парирует удары, поэтому советую не пренебрегать блоками с последующими контратаками, чтобы справится с ней. Для победы вам придется снести девушке примерно 4/5 полоски здоровья. Знаками, бомбами, арбалетом пользоваться можно, но не нужно, поскольку после первого же их применения Ютта остановит поединок, обвинив нашего героя в нечестности; в итоге квест будет провален. На масла для меча и эликсиры с отварами эти ограничения не распространяются. Кстати, проиграть в бою с девушкой невозможно от слова «совсем»: даже при нулевом здоровье ведьмак будет в состоянии продолжать сражаться до тех пор, пока не преуспеет. Полагаю все же, что сие недоразумение есть баг (патч 1.12.1).

После того как мечница признает себя побежденной, между недавними противниками состоится разговор. Ютта поинтересуется, где Геральт выучился так превосходно драться, а потом, вне зависимости от прозвучавшего ответа, предложит отметить его победу в каком-нибудь уютном месте за чаркой меды.

    «С удовольствием» – соглашайтесь, и получите от Ютты приглашение в гости. Причем явиться к ней нужно будет непременно после заката.

    «Может быть, в другой раз» – к такому ответу девушка отнесется с пониманием, но без особого энтузиазма. А вот игра понять Геральта откажется и засчитает ему провал квеста. Увы и ах.

4. Итак, заглянем к Ютте после 20.00 (можете помедитировать до этого времени или заняться иными делами). Поговорите с ней, и у вас появятся отнюдь не призрачные шансы приятно провести этот вечер.

    «Нам не нужно беседовать» или «Почему нечасто?»«Насчет первого я мог бы тебе помочь» – дайте понять Ютте, что не прочь разделить с ней ложе, и она с готовностью подарит вашему герою все нежность, на которую только способна. И не переживайте насчет чувств вашей избранницы-чародейки: ни Йеннифэр, ни Трисс никогда не узнают об этой мимолетной интрижке.

    «Почему нечасто?»«К сожалению, тебе не повезло» – получив отказ, Ютта заявит о своем намерении уехать с Фарер и поискать достойного ее мужчину на других островах.

Какое бы решение в отношении Ютты ни принял Геральт, с его реализацией квест успешно завершится. Если ваш выбор был в пользу романтического вечера, то потом не забудьте экипировать на героя все его снаряжение: после приятного времяпрепровождения игра оставит ведьмака в одном исподнем в буквальном смысле этого слова.

ЧЕТЫРЕ ЛИКА ХЕЙМДАЛЛЯ*

Возле северного святилища Хеймдалля (12) Геральт станет свидетелем того, как трое пиратов прогоняют островитянина-паломника и не дают ему помолиться возле статуи великого героя.

    «Пропустите его или пожалеете» – грубость спровоцирует ответную агрессию. Готовьтесь к бою с противниками 17 уровня.

    «Не буду вмешиваться. Прощайте» – и бандиты не станут докапываться к ведьмаку. Они позволят ему беспрепятственно подойти к статуе в святилище, и вообще перестанут обращать на нашего героя внимания. Однако если он снова попытается заговорить с паломником, пирату сразу же набросятся на него с мечами.

    Заплатить пиратам 20 крон, чтобы они пропустили паломника к святилищу – при определенных условиях данная возможность появляется в диалоге, но, к сожалению, я так и не смогла понять, при каких именно. Получив мзду, вымогатели уберутся восвояси, оставив паломника в покое.

Если Геральт перебьет пиратов или откупится от них, пилигрим искренне поблагодарит его за помощь, расскажет о цели своего паломничества (посетить все святилища) и, если ведьмак пожелает, поведает о древних пророчествах, связанных со вторым пришествием Хеймдалля. На этом квест завершится, а игра премирует нас 50 ед. опыта вне зависимости от уровня героя.

Всего на острове четыре святилища, и в трех из них (12, 13, 14) есть статуи, причем статуи не простые, а чудотворные. К ним можно вознести молитвы о ясном небе и хорошей погоде. Для этого необходимо залезть на пьедестал и нажать клавишу/кнопку взаимодействия с предметом. Если помолиться в дождь лику изваяния, то вскоре ненастье прекратится и небо прояснится.

А вот если в ясную погоду вознести молитву, скажем так, тылам статуи (см. видео ниже), то Хеймдалль прогневается от такой непочтительности и нашлет дождь.

Четвертое святилище (15), то, где мы находим Хаммонда в рамках побочного квеста «Распутывая клубок», лишено изваяния. Причем пилигрим сможет его посетить только после того, как мы покончим с набожным главарем местных пиратов. Именно там Геральт сможет повторно встретится с паломником, если тоже решит устроить себе экскурсию по святым местам Фарер.

Группа мелких островов, названная Снидхалль, располагается к северу от Ард Скеллиг. Нам нужен самый южный из них, находящийся ближе всего к главному острову архипелага.

КАРТА

2. Новиград, Обрезки, ростовщик

3. Новиград, Золотой город, купец

4. Новиград, Храмовый остров, жрец Вечного Огня

5. Велен, замок Вроницы, купец

6. Велен, деревня Залипье, купец

7. Новиград, доки, Ивар

ДУХ СВОБОДЫ

Рекомендуемый уровень: 13

Оказывается, Ивар соблазнил жрицу Фрейи, а только что убитый вами человек был ее братом. Нет, ничего дурного ваш собеседник не совершал. Он и Ирма любят друг друга и желают быть вместе. Однако девушке не дозволяют вот так просто взять, бросить служение богине и уйти в закат с мужчиной своей мечты. Тем не менее Ивар уверен, что во всех этих жреческих законах наверняка есть какие-то логические дыры, несоответствия. Он жаждет найти их, указать на них жрицам, и тогда они отпустят Ирму с ним. А поскольку Геральт производит впечатление человека много путешествующего, мужчина попросит нашего героя подыскать ему соответствующие трактаты. За определенное вознаграждение, разумеется.

2. Признайтесь, обрадовались легкому квесту? Напрасно. Легкий-то он легкий, вот только где искать нужные фолианты, игра подсказывать вам не станет. Из всего многообразия внутриигровой литературы Ивару понадобятся: «Измени свою жизнь! Советы упорным», «Забавные приключения добродетельной Вегги», «Культ Фрейи», «Религия и жизнь», «Тристианна и Изидор». Это достаточно редкие книги. Их можно либо купить, либо, за исключением первой, случайно обнаружить в процессе исследования игрового мира и, следовательно, получить за бесплатно. Дальше я расскажу, у каких торговцев они гарантированно имеются в продаже. В ранних версиях игры квестовые томики никак не выделялись среди прочего товара в магазинчиках, однако, благодаря более поздним патчам, они обзавелись отличительной меткой квестовых предметов – желтым восклицательным знаком.

«Измени свою жизнь! Советы упорным»
«Забавные приключения добродетельной Вегги»
«Культ Фрейи»
«Религия и жизнь»
«Тристианна и Изидор»

3. Собрав коллекцию из пяти нужных книг, отправляйтесь назад к Ивару (1) на Снидхалль. Он будет ждать ведьмака на том же самом месте, где они расстались. Перед взаимодействием с квестодателем советую сохраниться, поскольку при передаче книг игра может забаговать и не засчитать выполнение квеста. Итак, поговорите с мужчиной и полюбопытствуйте, не заинтересуют ли его найденные книги. Затем игра предложит вам самим переложить книги из отделения для квестовых предметов Рюкзака в шмотник островитянина, поэтому просто перетащите их (мышкой) из левого блока ячеек в правый, а потом дважды нажмите клавишу выхода из меню («Esc» на ПК).

Можно передать все книги за одну итерацию, а можно и по одной, то есть после передачи каждой отдельной книги выходить из меню инвентаря и завершать беседу. В последнем случае Ивар будет комментировать каждый выданный ему том. Получив все пять книг, он решит отправиться в путешествие, мир посмотреть и подумать, как воссоединиться с любимой. На этом квест завершится. Вот только за хлопоты ведьмаку достанется, не считая опыта, лишь шиш с маслом. :(((

КАРТА СПИКЕРООГА

2. Деревня Хов, арена

МАСТЕР АРЕНЫ

Рекомендуемый уровень: 14

Данный квест является обязательным к выполнению, если вы намерены пройти задание «Кулаки ярости: Чемпион чемпионов», получить соответствующий титул, а заодно и достижение «Абсолютный чемпион», поскольку только после его завершения откроется доступ к арене, где и состоится ваш самый последний и решающий бой. Однако, если кулачные бои вас не прельщают, вы все равно можете выполнить «Мастер арены» как отдельное самостоятельное задание.

1. Отправляемся на Спикероог, в деревушку Хов, где располагается местная спортивная достопримечательность – арена. Возле закрытых ворот стоят двое мужичков и в разговоре упоминают некоего Улле Неудачника, которого все всегда побеждают. Также мы можем услышать и другие разговоры в деревне, из коих нам станет ясно, что на арене завелся призрак и мешает проводить состязания. Пробраться ли сразу на арену (2) (далее см. п. 3) или для начала побеседовать с воинами в дозорной башне (1) – решайте сами, однако если вы все же переговорите с воинами, то впоследствии сможете получить небольшой процент от доходов с арены.

2. Два островитянина, Гуннар и Лидрик, будут как раз обсуждать всевозможные способы избавления от призрака, когда Геральт к ним приблизится. Дождитесь, пока они не упомянут про друидов, и смело вклинивайтесь в диалог (реплика: «В чем, собственно, дело?»). В принципе, ведьмак, может, и сумел бы справиться с призраком, но для этого ему нужно больше информации (реплика: «О каком призраке вы говорите?»). Воины с охотой поведают историю Улле и его проклятия, навек привязавшего дух неудачника к этому месту. Многие пытались его изгнать, все его побеждали, но он всегда через пару дней возвращался обратно. Из-за него невозможно нормально состязания на арене проводить, а некогда, между прочим, бои на Спикерооге по всему Скеллиге славились. Ну, коли так, наш герой готов взяться за решение проблемы духа арены (реплика: «Я беру заказ»), хотя и не за бесплатно. Гуннар и Лидрик, со своей стороны, пообещают не только оплатить работу ведьмака, но и сверху процентик с доходов от будущих боев отстегнуть. Вот теперь точно можно отправиться на арену (2) утрясать дела с Улле.

3. Как только Геральт попадет на арену (2), явится призрак Улле. Он не агрессивен и будет терпеливо ждать, пока вы не заговорите с ним.

    «Тебе, кажется, скучно» (опционально) – Улле – необычный призрак. Он не бросается на противника с целью лишить его жизни. Удел Неудачника – проигрывать. Многие приходили сюда в надежде одолеть духа арены, побеждали в схватке с ним, и он исчезал, чтобы через пару дней явиться вновь. Так продолжалось бессчетное количество раз, и так будет до скончания времен.

    «Я не буду с тобой сражаться» – завершение разговора не будет означать завершения квеста. Достаточно снова заговорить с призраком, и квест продолжится.

    «Бери оружие» – после этих слов начнется бой.

В бою с Улле можно как победить, так и проиграть.

    Если Геральт победит призрака (14 уровень), то Улле исчезнет с арены, но лишь на пару дней. Данная ситуация заставит нашего героя задуматься над тем, что необходимо предпринять, дабы изгнать призрака насовсем. До сих пор все только побеждали его, но он неизменно возвращался. Следовательно, победа – не метод. А что если попробовать проиграть? Вернитесь на арену через пару дней (достаточно помедитировать двое суток) и тупо слейте бой.

    Если Геральт проиграет (достаточно потерять примерно 2/3 здоровья), то квест, как ни странно, обновится. Поздравляю, ваш герой нашел-таки способ избавить арену от засевшего на ней духа. Улле, кстати, будет несказанно рад своей победе и бесконечно благодарен ведьмаку, ведь своим проигрышем он его наконец-то освободил от этого места.

4. Изгнав призрак Улле с арены, ступайте к Гуннару и Лидрику (1). Поговорите с ними и скажите, что избавились от духа.

    Если Геральт до того, как решил проблему с Улле, уже разговаривал с Гуннаром и Лидриком, то он за свои труды получит 15 крон и еще 20 крон спустя пару дней. Проведите их в медитации подальше от деревушки, затем снова навестите Гуннара и Лидрика. На сей раз воины будут находиться не в дозорной башне, а неподалеку от ворот арены.

    Если Геральт впервые обратился к воинам уже после того, как избавил арену от Улле, то за свои труды он получит 15 крон и слова благодарности.

После получения заслуженной награды квест завершится.

КАРТА ХИНДАРСФЬЯЛЛЯ

2. Деревня Ларвик, доска объявлений

5. Деревня Ларвик, пристань, Тордар

6. Роща Фрейи, главные ворота

7. Роща Фрейи, рычаги управления шлюзами

8. Роща Фрейи, логово Моркварга

9. Роща Фрейи, дом с украшенным фасадом

10. Роща Фрейи, водопад, начало тоннеля, ведущего в подводную пещеру

11. Роща Фрейи, общий дом

12. Роща Фрейи, колодец, тело жрицы

13. Новиград, контора ростовщика

ЗА ЧЕСТЬ И СЛАВУ

Рекомендуемый уровень: 15

1. Чуть западнее Ларвика есть Старая шахта (1). Два островитянина стоят у входа в нее и молятся вслух. Поговорите с ними, и они расскажут, что внутри завелись трупоеды. Несмотря на свою на гордость и стремление прославиться, они согласятся принять помощь ведьмака.

2. Наша дальнейшая задача проста: заходим в шахту и выносим 4 гулей и 2 гнильцев (все 15 уровня), засевших в центральной пещере, а также одного альгуля 14 уровня, обитающего в боковом тоннеле. Однако, выпиливая монстров, будьте осторожны и не допустите гибели сопровождающих вас воинов, иначе квест моментально перейдет в категорию проваленных. Постарайтесь не врываться внутрь на всех парах, а продвигаться вперед медленно и не отходить далеко от спутников. Как только с чудищами будет покончено, островитяне отсчитают ведьмаку 60 крон, и на этом квест завершится.

В ВОЛЧЬЕЙ ШКУРЕ

Рекомендуемый уровень: 15

Данный квест является самостоятельным дополнительным заданием, которое можно выполнить в любой момент после того, как вы откроете локацию Скеллиге в ходе основного квеста «На Скеллиге!» Тем не менее удобнее всего его пройти параллельно с прохождением основного задания «Безымянный».

1. Получить этот квест можно несколькими способами.

    1.1. Если ваш Геральт изволит ознакомиться с содержимым доски объявлений в Ларвике (2), то ему непременно попадется на глаза заказ на Моркварга – проклятого и превращенного в монстра разбойника. Велите вашему герою забрать заказ, а потом отправляйте его в Святилище Фрейи (3) переговорить с Йостой (реплика: «Кажется, вам досаждает Моркварг. »). Впрочем, можно и не брать заказ в Ларвике, а сразу же наведаться в Святилище (3) и пообщаться с Йостой – результат будет тот же. Далее см. п. 2.

    1.2. В ходе беседы с женщинами Лофотена (4) в рамках основного квеста «Пропал человек» Геральту представится возможность предложить островитянкам свои услуги по решению проблемы с проклятым разбойником, обосновавшимся в Роще Фрейи: «Моркварг? Что это?» → «Я могу избавиться от Моркварга». Далее см. п. 2.

    1.3. Если ваш Геральт поначалу не заинтересовался Моркваргом (основной квест «Пропал человек», реплики: «Моркварг? Что это?» → «Я здесь по частному делу»), то у него все равно остаётся шанс передумать, поговорить еще раз с Йостой, согласиться заняться чудищем (реплики: «Кажется, вам досаждает Моркварг. » или «Я могу заняться этим вашим Моркваргом») и в результате получить квест. Это можно сделать либо сразу после окончания квестовой беседы в рамках основного задания «Пропал человек», либо в любое другое время. Во втором случае ищите Йосту в Святилище Фрейи (3). Далее см. п. 2.

    1.4. В процессе осмотра Рощи Фрейи Геральт может случайно наткнуться на логово Моркварга (8) и на него самого. С окончанием ролика, последовавшего за обнаружением, активируется квест «В волчьей шкуре». Далее см. п. 5.

    Если в разговоре с Йостой, вне зависимости от того, где он состоится – в Святилище Фрейи или в Лофотене – ведьмак не забудет расспросить женщину о Моркварге поподробнее: «Кто такой Моркварг?» → «Кажется, я встречал этого Моркварга», то он узнает не только об обстоятельствах наложения проклятия, но и имя непосредственного свидетеля тех событий – Тордар сын Эйнара. Мужчина проживает в Ларвике и большую часть своего времени проводит на пристани. Там-то его и имеет смысл искать. Далее см. п. 3.

    Если ведьмак поторопит завершить беседу с Йостой и не расспросит ее обстоятельно про Моргварга, игра направит его прямиком в рощу (6). Далее см. п. 4.

3. Отправляемся в Ларвик к Тордару (5), коего действительно найдем на пристани.

    «Что случилось в роще» – Моркварг и его хускарлы ворвались в рощу, набросились на жриц, связали их и перерезали им глотки. Перед смертью верховная жрица Ульве прокляла убийцу, велев ему навечно оставаться зверем. Сам же Тордар уцелел лишь чудом. Видать, Великая Матерь хранила его в тот день.

    «Что случилось с Моркваргом?» (опционально) – под действием проклятия он тут же превратился в волколака и переубивал всех своих людей. Погибая от его зубов, разбойники тут же обращались в пепел. Из этого Геральт сделает вывод, что проклятие было отнюдь не простым, а многоуровневым.

    «Ты не помог жрицам?» (опционально) – а что Тордар мог сделать один супротив дюжины вооруженных человек? Нет, он не гордится тем, что сбежал. Напротив, с тех пор он ищет достойной смерти в море, но богиня пока не сочла нужным призвать его.

4. Теперь самое время заглянуть в Рощу Фрейи (6) и поискать Моркварга. Если Геральт ранее не бывал там, то при приближении к воротам он увидит волколака, изнывающего от голода. Чудище пытается кушать, но его организм отторгает пищу. Похоже, это и есть Моркварг. Заметив непрошеного гостя, монстр скроется в глубине рощи. Если вашему герою уже доводилось бывать здесь, то Моркварга, понятное дело, он не встретит.

Если вы ранее бывали в роще и ориентируетесь в ней, то ступайте известным вам маршрутом к рычагам управления шлюзами (7). Чуть севернее них будет вход в пещеру. Это и есть логово Моркварга (8). Далее см. п. 5.

Для тех же, кто попал сюда впервые, подробно распишу дорогу до рычагов (7). Справа от запертых ворот есть лестница, ведущая на стену, огораживающую рощу.

Поднимаемся, пройдя какое-то расстояние по стене, поворачиваем налево на мостик, который упирается в Священное дерево богини. К самому дереву нам идти нет необходимости. Спрыгиваем вниз с правой стороны мостика, проходим через пролом в дощатой стене и продолжаем двигаться вперед в северо-восточном направлении.

Проходим мимо колодца, затем по деревянному мостику пересекаем неглубокий ров, поворачиваем налево и по уступам в стене поднимаемся наверх, к рычагам управления шлюзами (7).

Если Геральт ранее не бывал в этой части рощи, то при приближении к рычагам запустится небольшой ролик, подсказывающий, как с ними управляться. Чуть севернее площадки с рычагами есть вход в пещеру. Видите ее? Поздравляю! Вы нашли логово Моркварга (8).

    «Не нравится быть оборотнем?» – голод и жажда годами терзают Моркварга. Все, что он пытается съесть, превращается в пепел. Иногда он от отчаяния рвет зубами собственное тело, но это не приносит облегчения. Наоборот, его язык словно вскипает (хм, примем это к сведению). Если ведьмак ему не поможет, не снимет проклятие, он очухается и разорвет его на куски. Неважно, что именно Геральт скажет ему в ответ, в любом случае после его слов диалог вернется к исходному набору реплик/действий, к которым добавится еще одно:

    [Накормить Моркварга] – при первой встрече с оборотнем мы сможем дать ему только обычную еду, ту самую, которую потребляет сам ведьмак для поправки собственного здоровья. Игра предложит нам самим переложить порцию съестного из Рюкзака в пасть чудища, поэтому просто перетаскиваем ее (мышкой) из левого блока ячеек в правый, а затем дважды нажимаем клавишу выхода из меню («Esc» на ПК). Последствия сего действия будут предсказуемы: пища, как всегда, не усвоится, и проклятый разбойник почувствует лишь сухость и жжение во рту. Далее у нас появится возможность еще раз попытаться его накормить. Однако и во второй раз, и в пятый, и в десятый результат будет аналогичным.

    «Ты говорил о награде» (опционально) – если ведьмак его расколдует, Моркварг пообещает отдать ему последнюю ценную вещь, что у него осталась, настоящее сокровище.

    [Прикончить Моркварга] – Геральт достанет меч и вонзит его в раненого волколака. Тело чудища тотчас исчезнет, оставив после себя лишь кучку костей с алхимическими ингредиентами и квестовым предметом – мясом волколака. Если вы планируете как можно скорее избавить рощу от оборотня, забирайте его.

    «Прощай» – диалог завершится, раненый оборотень исчезнет, оставив после себя лишь кучку костей с алхимическими ингредиентами и квестовым предметом – мясом волколака. Если вы планируете как можно скорее избавить рощу от оборотня, забирайте его.

После исчезновения (временного, естественно) хозяина пещеры у нас появится возможность как следует ее осмотреть. Самое любопытное тут – это трещина в полу в северо-восточной части подземного зала. Заглянув в нее, Геральт поймет, что под этой пещерой есть еще одна. Возможно, там-то и отыщется столь необходимый Моркваргу ключик.

Также можно осмотреть череп Рамунда, но это совершенно опционально. А потом вам надо будет принять важное решение: хотите ли вы Моркварга расколдовать или уничтожить, не заморачиваясь со снятием проклятия?

    Если предпочитаете разбойника расколдовать, то отправляйтесь на поиски ключа (далее см. п. 7)

    Если полагаете, что Моркварга лучше просто уничтожить, то прежде всего проверьте, облутили ли вы костяшки, оставшиеся после его исчезновения, и забрали ли оттуда мясо волколака. Затем либо помедитируйте у входа в пещеру до рассвета, а после снова вернитесь внутрь (далее см. п. 6), либо загляните в дом (9) в северо-восточной части рощи и спровоцируйте появления там Моркварга (см. ниже).

Вполне может так случиться, что первая (или очередная) встреча Геральта с проклятым бандитом состоится не в его логове, а в доме с украшенным фасадом (9), расположенном в северо-восточной части рощи.

Скорее всего, это произойдет в ходе выполнения основного квеста «Безымянный». Выломанная дверь со следами когтей чудовища перед входом, человеческие кости на полу внутри – все это можно осмотреть с помощью ведьмачьего чутья, но все это опционально. Однако стоит осмотреть отгрызенную волколачью ногу с остатками кандалов, как запустится катсцена и явится Моркварг. Он захочет рассказать ведьмаку одну историю.

    «Лучше я просто убью тебя» – оборотень моментально станет враждебным.

Хотя по завершении беседы Моркварг по-любому станет враждебным, сразу на ведьмака он не нападет. Напротив, он отбежит подальше. При желании можете его, естественно, нагнать и зарубать (противник 15 уровня), но, по большому счету, делать это стоит только в том случае, если вы захотите продолжить общение с ним. Растеряв все свое здоровье, волколак утихомирится, и с ним снова можно будет побеседовать.

Разговор, который состоится с поверженным монстром у дома в северо-восточной части рощи, ничем не отличается от того, который происходит в его логове (см. п. 5). Разница заключается лишь в том, что данная встреча с Морваргом НЕ активирует квест «В волчьей шкуре», если ранее он не был активирован. Все, что она вам даст – это возможность разжиться мясом волколака, если вы не сделали это прежде, или возможность накормить оборотня его же плотью, коли она у вас уже была с собой и вы решили расправиться с ним, не заморачиваясь со снятием проклятия (см. п. 6).

Внимание. Спровоцировать появление Моркварга в доме с украшенным фасадом (9) получится только один раз. Если вы уже виделись, бились и разговаривали с ним в его логове (8) (см. п. 5), вам нет никакой необходимости осматривать дом (9). Ничего нового вы не узнаете и никаких дополнительных возможностей не откроете.

6. Итак, вы предпочли избавиться от Моркварга, не тратя время на снятие проклятия. К моменту вашего возвращения в пещеру волколак уже успеет возродиться. Он снова будет враждебен, и вам снова придется сражаться с ним. Лишившись всего запаса здоровья, оборотень угомонится, и с ним можно будет поговорить. Ваша задача: накормить его, причем накормить его же собственной плотью. Для этого делаем все так же, как было описано в п. 5, с той лишь разницей, что вместо обычной пищи даем ему мясо волколака (ищите его в отделении для квестовых предметов).

Вкусив частицу себя, Моркварг исчезнет безвозвратно и навсегда, а в Инвентарь ведьмака добавится сальмийская бригантина (доспех такой). Все, квест, считайте, почти выполнен. Вам останется только навестить Йосту в Святилище Фрейи (3) и забрать у нее честно заработанные денежки. Далее см. п. 11.

7. Решили все же попытаться расколдовать Моркварга? Тогда идемте искать ключ. Чтобы попасть в пещеру, расположенную под логовом оборотня, нам нужно открыть шлюз под водопадом. Для этого нам потребуются рычаги управления шлюзами (7). Всего у нас два рычага и три шлюза. Правый рычаг отвечает за выбор открываемого шлюза, а левый – за его открывание. Нам нужно поднять правый шлюз. Соответственно, дергаем правый рычаг (1) несколько раз, пока не убедимся, что из деревянного механизма, расположенного между рычагами, торчит правый брусок (2). Затем дергаем левый рычаг (3), и вуаля – нужный шлюз поднят (4), можно двигаться дальше.

Прыгаем в воду и плывем в сторону водопада (10). Уткнувшись в каменную стенку, ныряем и по узкому затопленному тоннелю плывем вперед, пока не окажемся в небольшой залитой водой пещерке. В правой ее части, среди груды костей отыщется заветный ключ от замка.

8. Разжившись ключом, возвращаемся к Священному дереву Фрейи. Впрочем, нам нужно не оно само, а общий дом (11), вход в который расположен напротив дерева.

Из прихожей общинного дома две двери ведут в задние помещения. Из них нам нужна левая, ведущая в кабинет. Там справа от входа стоит сундук, а в нем лежит Дневник Моркварга. Забираем документ и читаем его. Выходит, Тордар, а с его слов и Йоста, ввели ведьмака в заблуждение относительно обстоятельств нападения банды разбойников на рощу.

    Если к моменту обнаружения Дневника квест «В волчьей шкуре» еще не был вами активирован, навестите Моркварга в его логове (8) (см. п. 5) или поговорите с Йостой о Моркварге в Святилище богини (3) (см. п. 2).

    Если к моменту обнаружения Дневника ваш Геральт уже виделся с Моркваргом, но еще не имел удовольствия беседовать с Йостой, то игра отправит вас в Святилище богини (3) восполнять этот пробел (см. п. 2). А Йоста, в свою очередь, отправит вас к Тордару (5) в Ларвик.

    Если ранее ведьмак и с Йостой разговаривал, и с Тордаром сыном Эйнара, то теперь игра снова отправит его к Тордару (5), потому как при первой встрече сей господин здорово ему наврал. Оказывается, не был он никаким паломником, а состоял в банде Моркварга и вместе с ним участвовал в нападении на рощу.

    Если прежде ваш герой уже общался с Йостой, но недостаточно обстоятельно, то после обнаружения Дневника игра снова пошлет вас к ней, дабы вы смогли узнать ее версию произошедшего в роще (см. п. 2), а женщина, в свою очередь, отправит вас к Тордару (5) в Ларвик.

9. Если прежде ведьмаку не доводилось беседовать с Тордаром, то свои расспросы он начнет издалека: «Что случилось в роще» (см. п. 3), и лишь выслушав версию свидетеля, обвинит его во лжи. Если же Геральт и Тордар ранее уже успели пообщаться, то на сей раз наш герой сходу укажет собеседнику на его давешнее вранье: «Ты солгал мне». В ответ на подобную предъяву Тордар начнет Геральту угрожать: мол, рядом стоят его парни, и сейчас он ведьмака с ними познакомит.

    «Буду рад встрече» – хороший ответ для любителей помахать мечом. Четыре противника 15 уровня к вашим услугам. Ушатав их, можете забрать с тела Тордара квестовый предмет – проклятый клык, вот только возможность воспользоваться им не представится. Ведь Тордар умер, унеся с собой в могилу знание о том, как снять проклятие.

    «Нам незачем сражаться» – Тордар вовсе не обрадуется затее снять проклятие со своего бывшего предводителя. Вне зависимости от того, как отреагирует на его слова Геральт, экс-бандит признается, что проклятие Моркварга – его работа. Он улучил момент и поцарапал выродка волчьим клыком с рунами. Достаточно отдать этот клык проклятому, и проклятие будет снято. Вот только ведьмак не получит клык, ибо нормальной человеческой жизни Моркварг не заслужил.

    «Сделай это ради жриц» – узнав, что жрицы очень хотят вернуть свою рощу, Тордар нехотя, но добровольно передаст проклятый клык Геральту и лишь попросит его не дать Моркваргу уйти после того, как проклятие будет снято.

    «Отдай его» – увы, разговор закончится схваткой с Тордаром и тремя его людьми – все 15 уровня. Ушатав их, не забудьте забрать с тела Тордара квестовый предмет – проклятый клык. Без него проклятия не снять.

10. Раздобыв тем или иным способом клык, возвращаемся к Моркваргу в его логово (8). Нам снова придется одолеть его, прежде чем с ним можно будет поговорить.

    Если Тордар умер до того, как успел рассказать Геральту про клык, то у ведьмака не будет иного способа избавиться от Моркварга, кроме как накормить его его же собственным мясом (см. п. 6).

    Если Тордар успел рассказать Геральту, как использовать клык для снятия проклятия, то к перечню доступных реплик и действий добавится: [Дать ему клык Тордара]. Получив клык, Моркварг почти моментально обернется человеком. Ура! Проклятие снято.

    «Я тебе этого не позволю» – приготовьтесь к бою с противником 15 уровня, после окончания которого игра отправит вас к Йосте (3) за наградой. Далее см. п. 11.

    «Сначала награда» – Моркварг посоветует Геральту наведаться к ростовщику в Новиград (12). Тот с лихвой оплатит его труды. Как только наш герой покинет пределы рощи, квест обновится и укажет, что у нас есть возможность получить двойное вознаграждение – и от Йосты (см. п. 11), и от ростовщика (см. п. 12). Причем, если со вторым все вполне ясно и логично, то в отношении Йосты ситуация попахивает багом или недоработкой: живой расколдованный убийца уходит на все четыре стороны с мыслями о новых «подвигах», а заказчица, требовавшая его смерти, готова оплатить якобы выполненный контракт. Странно как-то получается.

11. Йоста будет ждать Геральта в Святилище Фрейи (3). Поговорите с ней, отчитайтесь о проделанной работе, и она выплатит вам 85 крон. Если вы расправились с Моркваргом до того, как он рассказал вам о новиградском ростовщике, то на этом квест завершится.

12. Ростовщика (13) ищите в Обрезках. Задняя дверь его конторы находится аккурат напротив Оксенфуртских ворот. Получив привет от Моркварга, он передаст Геральту серебряный меч Деитвен и рецепт отвара из волколака. На этом квест завершится.

КАРТА АН СКЕЛЛИГА

2. Гуннар, Хранитель Пути воинов

3. Начало Пути воинов

4. Руины замка Тиршах, внутренний дворик

5. Дорога на Клык Ингвара, пожилой мужчина

6. Клык Ингвара, знак прохождения испытания на ловкость

7. Вход в пещеру, начало подземной части Пути воинов

8. Выход из пещеры, бандиты

9. Гуннар, Хранитель Пути воинов (окончание квеста «Путь героев»)

10. Пристань Уриалла, рыбаки

11. Башня из ниоткуда

12. Жители Пристани Уриалла

ПУТЬ ГЕРОЕВ

Рекомендуемый уровень: 16

Квест станет доступен после завершения квеста «Башня из ниоткуда» (см. ниже). Активировать его можно, поговорив либо с островитянками в Пристани Уриаллы (см. п. 1), либо с Гуннаром (см. п. 2), Хранителем Пути.

1. (опционально) В центре Пристани Уриалла – главного населенного пункта Ан Скеллиг – Геральту могут попасться на глаза две островитянки, обсуждающие некий Путь воинов.

Если ведьмак заговорит с одной из них, то узнает о старинной традиции, существующей на острове: каждый уважающий себя воин должен пройти тропой испытаний. А за более подробной информацией ему посоветуют обратиться к старому Гуннару – Хранителю Пути. Найти его можно у дорожного указателя Дорога на Клык Ингвара, откуда, собственно, и начинается Путь воинов.

2. Гуннар (2) сидит на лавочке напротив дорожного указателя и ворчит, что, мол, времена изменились, причем явно к худшему. Поговорите с ним и заявите о своем намерении пройти Путем воинов. Старик удивится столь нетипичному для чужаков желанию, но, тем не менее препятствовать не станет и даже снабдит нашего героя кое-какой вводной информацией. Путь включает в себя два испытания, две тропы, и чтобы стать героем, необходимо пройти обе. Одна из них ведет к горным вершинам, другая – в недра земные. Маловато сведений? Тогда расспросите Гуннара про каждую тропу в отдельности. Без этого все равно продвижения по квесту не будет.

    «Расскажи мне о горном пути» – нужно дойти до вершины горы Ингвар, забрать оттуда красную шальИнвентаре она почему-то окажется синей) и принести ее Гуннару как доказательство пройденного испытания.

    «Расскажи об испытании под землей» – нужно проплыть затопленными подземными тоннелями, причем пытаться всплывать, чтобы отдышаться, крайне не рекомендуется. В конце пути ведьмака будет ждать нечто. Ему надлежит забрать то, что он там найдет, и принести Гуннару – типа доказательство и всякое такое.

3. Для начала попробуем подняться на Клык Ингвара (6).

Если же вы ранее побывали на вершине, но шаль прихватить с собой не удосужились, то опять же, преодолевать весь путь по горам целиком нет необходимости. Достаточно пройти точку начала Пути (3), а затем вернуться к дорожному указателю «Дорога на Клык Ингвара» и переместиться на вершину посредством быстрого путешествия.

Особых трудностей прогулка на вершину не составит (попадающиеся на всем протяжении пути мертвые тела и скелетированные останки разбросаны здесь так, для антуража), но и абсолютно беспроблемной ее не назовешь. Пожалуй, основная неприятность тут сирены и гарпии (13 уровень). Сражаться с ними придется, маневрируя на небольших площадках, сорваться с которых вниз немудрено. Встречающиеся по пути пропасти хлопот не доставят, поскольку любую из них можно запросто перепрыгнуть. Более того, игра подскажет, куда именно надо прыгать – ищите уступы, испачканные белым.

Еще одна незначительная помеха – реальная дорога наверх несколько отличается от той, что изображена на внутриигровой карте, а потому есть некоторая опасность заплутать и вместо Пути воинов забрести в недра развалин замка Тиршах (впрочем, можете и забрести, коли вы заинтересованы в стартовом наборе ведьмачьей брони Школы Медведя). На карте острова я отметила путь на вершину красным, но пара дополнительных скриншотов, думаю, лишними не будут. Итак, оказавшись во внутреннем дворике (4) разрушенного замка, по ступенькам и уступам южной (левой) стены поднимайтесь наверх на один «этаж», а потом по полуобвалившимся перекрытиям пробирайтесь к горной тропе, к которой примыкает замок. Соответствующий проход будет виден уже после преодоления первой группы ступенек.

По дороге наверх нам повстречается пожилой мужчина (5), сидящий на ступеньках своего домика.

Коли хотите, можете с ним поговорить, но это совершенно опционально. Он лишь выразит сомнение, что не уроженец Скеллиге сумеет одолеть Путь воинов. Ну, и бог с ним, пусть сомневается, а мы продолжим двигаться дальше, пока не достигнем площадки (6) с тотемом, местом силы и дорожным указателем. Собственно, мы на месте. Там нас будет поджидать парочка гарпий 13 уровня. Разобравшись с ними, подходим к тотему и берем с него шаль – знак пройденного испытания ловкости. Ура, первая часть Пути воина пройдена.

От указателя начинается дорога вниз. Не пугайтесь, когда каменные ступеньки закончатся крутым обрывом. Вас ожидает лихой спуск к стартовой точке подземной части испытания, за который, кстати, если у вас установлено дополнение «Каменные сердца», можно получить достижение «Экстремальный спорт». Разбиться во время этого скольжения невозможно в принципе. Однако, если вам все равно боязно, можете с Клыка Ингвара посредством быстрого путешествия переместиться, допустим, в Пристань Уриалла и уже оттуда отправиться на поиски входа в пещеру (7).

4. Спуск завершится у входа в пещеру (7). Вам туда. Коли вы уже успели проплыть затопленными тоннелями и забрать из сундука знак пройденного Пути воинов, то просто войдите в пещеру, чтобы квест обновился, выйдите обратно и с чувством выполненного долга ступайте к Гуннару (далее см. п. 5).

Если спелеодайвинг вам только предстоит освоить, то заходите в пещеру, пройдя буквально несколько шагов, плюхайтесь в воду, ныряйте и приготовьтесь к долгому заплыву по длинному узкому тоннелю. С Касаткой (эликсир такой) проплыть его до конца труда не составит, без нее воздуха Геральту хватить впритык. Впрочем, преодолевать весь тоннель на одном дыхании нет необходимости. Примерно на середине пути можно будет всплыть и отдышаться. Пропустить сие спасительное место проще простого, и чтобы этого не произошло, ориентируйтесь на корни деревьев, болтающиеся в тоннеле.

Пещерка, где всплывет Геральт, патрулируется двумя гаргульями (13 уровня) и таит в себе сундучок с лутом, а также останки неудачников, пренебрегших советом Гуннара не всплывать.

Гаргулий можно порубать на ингредиенты, пещерку облутить, а останки осмотреть, выслушав при этом комментарий ведьмака: мол, прав был Хранитель Пути, не стоило испытуемым тут выныривать. Комментарий, кстати, мы услышим только в том случае, если осмотрим кости после выполнения квестовой задачи «Спуститься к входу в пещеру» и до того, как добудем знак пройденного Пути воинов. Во всех иных случаях наш герой произведет осмотр молча, не говоря ни слова.

Если же ваш ведьмак не уверен в своих силах, то сражаться с монстрами ему не обязательно. Можно просто восполнить запас воздуха и плыть дальше. Ближе к концу тоннеля включайте ведьмачье чутье и выискивайте на дне сундук, подсвеченный красным. Коли вы вдруг его пропустили и всплыли на поверхность, не переживайте. Всегда можно нырнуть еще раз и повторить поиски.

В сундуке обнаружится знак пройденного Пути воинов. Супер! Вторая часть испытания тоже позади. Теперь остается только выбраться на поверхность (8) (на выходе придется разобраться с тремя бандитами 13 уровня), найти Гуннара (9) и предъявить ему шаль и знак.

5. Хранителя Пути Геральт найдет возле его палатки (9), неподалеку от начала дороги на Клык Ингвара.

Получив от ведьмака предметы, подтверждающие, что тот справился с испытаниями, Гуннар пообещает распространить славу о первом чужеземце, прошедшем Путем воинов, по всем пяти островам. Кроме того, он выдаст нашему герою рандомные чертежи перчаток и доспеха (класс: тяжелая броня), пять порций грибов-шибальцов и две порции укрепленной кожи. На этом квест будет считаться выполненным.

БАШНЯ ИЗ НИОТКУДА

Рекомендуемый уровень: 30

Данный квест начнется автоматически, стоит Геральту оказаться в центре главного населенного пункта Ан Скеллиг – Пристани Уриалла. Он волей-неволей услышит разговоры местных о невесть откуда взявшейся на острове башне, что и активирует данное задание. Можете для начала поговорить с рыбаками (см. п. 1) в деревне, а можете сразу же отправиться к башне (см. п. 2) – дальнейшее прохождение задания от этого не изменится.

1. (опционально) В центре деревни (10), у костра стоят трое рыбаков. Подойдите и поговорите с ними.

Рыбаки поведают Геральту о неожиданно появившейся башне. С ее появлением на острове разыгралась нешуточная гроза, продолжающаяся до сих пор. [сарказм]И неважно, что на момент разговора на небе ни тучки. Раз сказал рыбак, что бушует гроза, значит, льет как из ведра и сверкают молнии.[/сарказм]. В общем, не мог бы уважаемый милсдарь ведьмак что-нибудь с ентой башней и непогодой сделать?

    «Вы пробовали войти в башню?» (опционально) – а как же! В башню отправились пятеро смельчаков в главе с друидом, но так до сей поры и не вернулись.

    «Меня это не интересует» (опционально) – отказ заняться проблемой башни не будет означать провала квеста. В любой момент вы вольны передумать, снова поговорить с рыбаком, сидящим у хаты, что рядом с кузницей, и согласиться принять заказ на башню. В этой ситуации в диалог добавится реплика: «В чем проблема?» Ну, на тот случай, если вы вдруг запамятовали, что именно уриалльцы от вас хотели.

    «Я этим займусь» – услыхав слова согласия, рыбак попросит нашего героя поискать тех, кто ушел в башню. Геральт не станет отказываться.

2. Отправляемся к башне (11). По дороге к ней можно наткнуться на циклопа 21 уровня. Возле самой башни порхают сирены, но почему-то они не всегда реагируют на приближающегося ведьмака.

К входу в башню ведет деревянная лестница, а внутри нее находится портал. Хотите того или нет, но вам туда.

Пройдя портал, Геральт окажется в каком-то темном, но довольно просторном помещении. Строгий голос сообщит, что в башне обнаружен нарушитель, а потом активируется голем 29 уровня, это самое помещение охраняющий. Придется его ушатать. Масло от магических тварей вам а помощь.

Как только голем будет уничтожен, раздастся голос человека, находящегося за магическим барьером. Всего магических барьеров в этой зале три, и каждый из них перекрывает вход в одно из смежных помещений.

Можете сразу подойти и поговорить с зовущим вас господином, а можете сперва осмотреться. Несколько тюков и ящиков с лутом, парочка трупов островитян (один в центре помещения, другой возле комнатки, где находится окликнувший ведьмака товарищ) – вот и все, что найдет здесь Геральт. Портал давным-давно закрылся, отрезав путь назад из башни. Выходит, побеседовать – это единственное, что остается нашему герою в сложившейся ситуации.

3. Из разговора с человеком, весьма похожим на мага, станет ясно, что башня непонятным образом телепортировалась на Ан Скеллиг из Ковира. Неважно, как ведьмак отреагирует на это. В любом случае он узнает, что в башне установлен дефенсивный регулятор магии, а попросту говоря, охранная система, которая позволяет беспрепятственно пользоваться сооружением только его хозяину. Для того чтобы взломать магическую защиту, человеку за барьером потребуется трактат бывшего владельца башни – «Глобальное отмыкание Готфрида», найти которое можно в библиотеке.

    «Кто ты?» (опционально) – Зиго Бунц, чародей из Ковира. Башню эту он прикупил по случаю на аукционе. После смерти прежнего владельца его родственники выставили строение на продажу со всем содержимым. Грех было не взять.

    «Башня сама сюда переместилась?» (опционально) – не совсем так. Зиго пытался своими силами отключить дефенсивный регулятор магии, но, судя по всему, в чем-то напортачил. В итоге, башня телепортировалась на Скеллиге, вызвав при этом электромагнитные помехи. Отсюда и непрекращающиеся бури и грозы, донимающие жителей острова.

    «До меня здесь были крестьяне со Скеллиге» (опционально) – реплика появится лишь в том случае, если Геральт предварительно осмотрел трупы островитян. Эти люди пришли сюда пару дней назад, а вел их друид. Башня предупреждала их, но они не послушались.

    «Я найду трактат Готфрида» – поиски логичнее всего начать с библиотеки, а ключ от нее, наверное, находится в лаборатории. Если воспользоваться проходом, начинающимся напротив той комнатки, где заперт Зиго, то лаборатория будет слева, а библиотека – прямо.

После окончания диалога чародей произнесет заклинание, и магический барьер, блокирующий доступ к лаборатории и библиотеке, исчезнет. Самое время заняться поисками пресловутого трактата.

4. Зиго снял магическую защиту с одного из проходов. Отправляемся туда. Как только Геральт переступит порог, башня сообщит о появлении нарушителя и об активации механизма затопления коридоров, но ничего не произойдет. Помещение перед нами и так уже затоплено, поэтому до лаборатории придется добираться вплавь. Двигаемся сперва прямо, а потом поворачиваем налево. Дверь в лабораторию будет открыта.

Стоит Геральту войти внутрь лаборатории, и дефенсивный регулятор магии снова даст о себе знать. В помещении откроются порталы, и начнется телепортация монстров. Первыми прибудут три альгуля 21 уровня.

Когда с ними будет покончено, вновь открывшийся телепорт доставит в лабораторию гаргулью 26 уровня, а потом и волколака 25 уровня. На этом магический заряд исчерпает себя, и последним монстром, вышедшим из портала, будет. корова. Да, самая обычная бурёнка, какие встречаются в любой деревне. Нет, ее не надо убивать. Пусть себе ходит туда-сюда, а мы тем временем поищем ключ от библиотеки. Он обнаружится в шкатулке на столе в правой (восточной) части лаборатории. В ее левой (западной) части валяется очередной труп островитянина. Его осмотр сугубо опционален.

5. Забрав ключ, возвращаемся к затопленным коридорам и плывем к библиотеке. Вход в нее будет от нас по левую руку.

Ведьмак отопрет дверь, и строгий голос тут же объявит о появлении нарушителя, но на самом деле опасаться пока нечего. До того момента, как Геральт найдет трактат Готфрида, ему ничто не угрожает.

Книг, подсвеченных красным при включенном ведьмачьем чутье, в библиотеке несколько, но только одна из них называется «Глобальное отмыкание Готфрида». Лежит она за средним рядом книжных шкафов, а чуть поодаль полусидит мертвый островитянин.

Еще в библиотеке есть парочка сундуков с лутом. Если вы планируете осмотреть мертвеца и облутить сундуки, сделайте это непременно до изъятия книги. Стоит тому перекочевать в Рюкзак героя, как библиотека начнет наполняться ядовитым газом. У вас будет буквально несколько секунд, чтобы покинуть помещение (следите за полоской запаса воздуха), благо оно небольшое и выход из него только один.

6. Необходимый трактат найден, и можно возвращаться к Зиго Бунцу. Завидев книгу в руке ведьмака, радостный чародей тут же освободит себя из магической блокады. Теперь остается сделать главное: проникнуть в сердце башни и отключить защитный механизм. Можете отправиться немедленно (реплика: «За дело») или взять таймаут (реплика: «Я должен приготовиться»). В последнем случае снова поговорите с Зиго, когда будете готовы, и подтвердите свое намерение действовать. Услышав это, он отключит магический барьер, перекрывающий вход в главный зал башни. Следуйте за ним. Прежде чем чародей сумеет вырубить дефенсивный регулятор магии, башня телепортирует внутрь себя элементаля земли 27 уровня.

Справившись с элементалем, облутьте главный зал, если это входит в ваши планы, и лишь затем поговорите с Бунцем. Он искренне поблагодарит ведьмака за помощь, вручит ему Лунный клинок (весьма плохенький мечик для героя, способного выполнить квест 30 уровня) и малый рунный камень Сварог, а затем произнесет заклинание. Башня исчезнет, и Геральт обнаружит себя барахтающимся в море возле Пристани Уриаллы. На берегу его будут ждать жители деревни (12).

7. Рыбаки и крестьяне с радостью встретят героя, избавившего их от непонятной башни и порожденной ею бури ([сарказм]как назло в этот момент может начаться самая настоящая гроза[/сарказм]), и предложат ему залуженную награду. Принять ее (реплика: «Верно») или отказаться (реплика: «Не нужно. Чародей мне уже заплатил») – решайте сами, но если примите, то пополните свой кошель 65 кронами.

Когда прочие островитяне разойдутся, к Геральту подойдет мужичок с расспросами о своем брате. Хурни отправился в башню с другими, но так и не вернулся.

    Если, находясь в башне, ваш ведьмак не пренебрег осмотром мертвых тел, то у него будет выбор, как ответить мужичку: сказать правду (реплика: «Я нашел их. Все они мертвы») или скрыть ее (реплика: «Я никого не нашел»).

    Если ваш Белый Волк не стал осматривать трупы островитян в башне, то он автоматически ответит, что никого не нашел.

С завершением диалога с потерявшим брата рыбаком завершится и квест.

Долго ли, коротко ли странствовал Геральт по архипелагу, но в итоге он сумел помочь всем островитянам, кто так или иначе нуждался в услугах ведьмака. Больше на Скеллиге его ничего не держало, и он отправился во Вроницы за уродцем Умой, верно рассудив, что Цири сама собой не найдется. О дальнейших приключениях Белого Волка читайте в следующих постах.

Прохождение сюжетных квестов на Скеллиге:

Гайды по квестам, связанным с ведьмачьими заказами, мини-играми и с поиском комплектов ведьмачей экипировки на Фарерах, Спикерооге, Хиндарсфьялле, Ан Скеллиг, Ундвике и Тюремном острове:

Благодарности. За уточнения к квесту «Цена чести» огромное спасибо Dobbel и Enchantress, к квесту «Железная дева» – Dobbel и Old-Good, к квесту «В волчьей шкуре» – idler90 и Konstantin-Sf, к квесту «Путь героев» – idler90 и nay4ek, к квесту «Четыре лика Хеймдалля*» – Dobbel, tzh28 и Adrian_CH.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *