иерихон джерико что это такое
Иерихон: самый древний город земли
11 тысяч лет назад в 30 километрах к северо-востоку от современного Иерусалима произошло событие, ознаменовавшее собой новую эпоху в развитии человечества. Одно из местных племен, названных позже натуфийцами, неожиданно для всех прекратило бродить по древнему Леванту и осело в живописном оазисе в долине реки Иордан. Еще не открыв для себя сельское хозяйство, не умея делать керамику и орудия труда из металла, натуфийцы, тем не менее, основали постоянное поселение, ставшее одним из первых городов на планете. Удивительнее всего тот факт, что оно, несмотря на все прошедшие многие тысячелетия, продолжает существовать все на том же месте. Onliner.by рассказывает об Иерихоне, древнейшем городе земли.
До окончания последнего ледникового периода человечеству, влачившему во время него достаточно жалкое существование, трудно было организовать более-менее крупный населенный пункт. Неблагоприятный климат и его регулярные изменения вынуждали представителей вида homo sapiens постоянно кочевать с места на место в попытках найти себе пропитание и, если повезет, продолжить род. Во время ледникового максимума (около 22—26 тысяч лет назад) вся северная Европа лежала подо льдами, включая даже фрагмент территории современной Витебской области Беларуси.
Жертвами этого оледенения стали, например, и несчастные неандертальцы, представители альтернативной современной ветки развития людей. К счастью же для всех нас, за любым похолоданием, каким бы вечным оно ни казалось, неизбежно наступает теплый период, что в очередной раз и случилось примерно в 10 000 году до нашей эры. В развитии человечества наступает новая, важнейшая эпоха — неолит, когда наши далекие предки наконец-то перешли от присваивания даров природы (охоты и собирательства) к их самостоятельному производству. Благодаря улучшению климатических условий люди открыли для себя сельское хозяйство, научившись обеспечивать собственную продовольственную безопасность возделыванием полезных для организма культур, например злаков. Главным центром этого цивилизационного скачка стал Ближний Восток вообще и Левант (нынешние Израиль, Палестина, Ливан, Сирия) в частности — территория, получившая у потомков название «Плодородный полумесяц».
Ведение сельского хозяйства естественным следствием имело и переход к оседлому образу жизни. Жители Ближнего Востока получили возможность организовывать более-менее постоянные поселения, но лишь немногие из тех протогородов раннего неолита по-прежнему обитаемы сейчас. Один из таких населенных пунктов возник неподалеку от Мертвого моря в оазисе, расположенном в долине реки Иордан в современной Палестине.
Необходимо сразу отметить, что возраст многих древних городов, особенно появившихся задолго до начала письменной истории человечества, — вопрос дискуссионный и лежащий в плоскости в первую очередь археологии. Разумеется, о какой-либо точной датировке их возникновения речи при этом идти не может — ученые в таком случае вынужденно оперируют столетиями и даже тысячелетиями. На статус самого древнего более-менее непрерывно обитаемого города планеты претендуют сразу несколько населенных пунктов (например, сирийский Дамаск или ливанский Джебейль), но даже при наличии серьезных конкурентов палестинский Иерихон среди них выделяется.
«И вострубили в трубы, народ восклицал громким голосом, и от этого обрушилась стена до основания, и войско вошло в город, и взяли город».
Это известная история о взятии Иерихона войсками направлявшихся в Землю обетованную евреев под руководством Иисуса Навина — первое значимое событие, где этот населенный пункт упоминается в Библии. Стены процветавшего к тому времени города были разрушены благодаря тем самым Иерихоновым трубам (и громкому народному голосу), и эта известная легенда обычно датировалась 1400 годом до нашей эры.
Сенсационное открытие, сделанное в 1950-е выдающимся британским археологом Кэтлин Кеньон, ошеломило научную и религиозную общественность. Работая в местности Тель-эс-Султан («Холм султана») на окраине современного Иерихона, Кеньон сперва раскопала остатки библейского города. После проведения соответствующего анализа находок выяснилось, что к 1400 году до нашей эры Иерихон, которому будто бы предстояло вот-вот пасть от трубного гласа, уже как минимум 150 лет лежал в руинах. Но даже не это развенчание очередного мифа шокировало больше всего.
Продолжив работу, Кеньон открыла планете город, восходящий к самому началу неолита, периоду, когда и речь еще, казалось бы, не может идти о человеческих поселениях современного типа.
Совсем недавно (в археологическом, конечно, смысле) завершилась очередная ледниковая эпоха. Абсолютное большинство населения планеты еще не успели оценить преимущества этого и начать жить по-новому, а в песках будущей Иудейской пустыни возник населенный пункт площадью 2,5 гектара, жило в котором около 2—3 тысяч человек. Поразительнее всего был факт, что этот протогород, из которого впоследствии вырос Иерихон, уже 10 тысяч лет назад, когда предки современных белорусов еще добывали пищу с помощью палок-копалок, был обнесен крепостной стеной.
Неолитическая революция (переход к одомашниванию животных и растений) не успела пока свершиться, жители этого поселения еще не знали керамики, но живописная природа, благоприятный климат и наличие сразу нескольких источников пресной воды позволили им создать устойчивую на протяжении многих поколений общину, жившую к тому же в условиях, которые можно (при некоторой, конечно, натяжке) назвать городскими.
Населенный пункт окружала стена высотой от 3,7 до 5,2 метра и толщиной до полутора метров. Перед стеной шел ров глубиной 2,7 метра. Внутри периметра находилось несколько десятков круглых кирпичных зданий на основании из известняка, каждое из которых насчитывало несколько комнат. Уличной сети еще не было, застройка была хаотичной, но археологические данные свидетельствовали о беспрецедентных для эпохи (8500—8000 годы до нашей эры) уровне организации труда и социальной структуре.
Жители Иерихона впоследствии достаточно быстро перешли от собирания диких злаков к возделыванию пшеницы и ячменя, от охоты к скотоводству, одомашнили собак (их захоронения найдены прямо внутри зданий). При этом жизнь их была на удивление мирной: даже та самая стена, вероятно, самое раннее сохранившееся сооружение такого типа на земле, носила не оборонительные функции, а служила защитой от наводнений. По крайней мере, археологических свидетельств военных действий в этот период обнаружено не было.
Самой удивительной находкой при этом стала встроенная в стену круглая башня диаметром в 9 метров и высотой в 8,5 метра с внутренней лестницей, насчитывавшей 22 ступени. Она также строилась не для обороны, а имела, судя по всему, исключительно церемониальные функции. По мнению исследователей из университета Тель-Авива, во время дня солнечного солнцестояния (20 или 21 июня) тень от ближайшей горы падала первой именно на эту башню, после чего накрывала остальной город. Таким образом, это сооружение, вероятно, символизировало собой начало удлинения ночей, было своеобразным астрономическим инструментом и, скорее всего, центральным элементом некого обряда наподобие славянского Купалья.
Стены иерихонского Тель-эс-Султана и в особенности его башня, сложнейшая для человека эпохи неолита инженерная конструкция, — возможно, древнейшие на планете здания, сохранившиеся в по-прежнему обитаемом городе. Десять тысяч лет назад, когда они появились на свет, до строительства, например, Великих египетских пирамид в Гизе оставалось еще долгих пять с половиной тысячелетий.
Протогород в Иерихоне, ставший одной из колыбелей человеческой цивилизации современного типа, продолжал достаточно успешно существовать с небольшими перерывами на протяжении многих веков. Это процветающее поселение, жители которого от натурального сельского хозяйства со временем перешли к добыче соли в бассейне Мертвого моря, было разрушено около 1550 года до нашей эры, что обычно связывают с упоминавшейся выше ветхозаветной легендой об Иисусе Навине, семи израильских священниках, ковчеге завета и иерихонских трубах. К тому времени поселение разрослось, место неолитических укреплений заняла новая двойная система стен. Так выглядел Иерихон середины бронзового века, павший жертвой переселения евреев из Египта.
Возникший на его руинах иудейский город был разрушен вавилонским царем Навуходоносором в начале VI века до нашей эры, но плодородный иорданский оазис был слишком лакомым местом, чтобы оказаться полностью заброшенным. Несмотря на многочисленные волны завоеваний, Иерихон вновь и вновь возрождался, пока уже во времена античности перед самым наступлением новой эры не стал резиденцией Ирода Великого.
Остатки дворца иудейского царя, предпочитавшего переезжать сюда на зиму из Иерусалима, — сейчас это вторая основная достопримечательность Иерихона после неолитического города в Тель-эс-Султане. При Ироде тут появился ипподром, при нем же построили и систему акведуков, частично уцелевшую до наших дней.
Руководство и прохождение по «Clive Barker’s Jericho»
Уважаемые читатели, добро пожаловать в отдельный женский батальон. тьфу, то есть отряд специального назначения «Иерихон», занимающийся уничтожением демонов в промышленных масштабах. Есть неизвестная аномалия? Опознать мы ее не опознаем, зато эффективно уничтожим. Дрожите, ведьмы, черти и прочая нечисть! Берегись, протухшая нежить, мы повторно проложим тебе дорогу в загробный мир! Мужчины и женщины в нелепых одеяниях готовы за шесть-семь часов спасти мир ради вашего удовольствия.
Адские страсти
Не поверите, но это главный враг: маленький и худенький, зато жутко агрессивный.
Перворожденный, и без того не больно-то благодушный, от такого обращения окончательно озлобился, решил поквитаться со всем человечеством и регулярно пытается выбраться на Землю, чтобы устроить апокалипсис. Вообще, дневников Перворожденный не вел и речей с трибуны не говорил, но если судить по тому, что он натворил в своем измерении, добра ждать не приходится. Элитный отряд «Иерихон» отправляется в древний город Аль-Хали, чтобы помешать разрушительным планам древнего существа.
Чтобы не портить интригу, больше о сюжете не скажу ни слова. Отмечу лишь, что разработчикам удалось далеко не все. Есть яркие характеры: девушку-снайпера с нетрадиционной ориентацией мы, кажется, еще не видели, хотя проповедник с двумя пистолетами — образ, изрядно поэксплуатированный кинематографом и игроиндустрией. Диалоги тоже неплохи, если не считать плоских острот. Интрига закручена умело, зато концовка, скажем так, сомнительна — остается только гадать, что же там все-таки произошло. Возможно, конечно, что разработчики оставили задел на будущее, но, право же, это не повод обрывать действие на полуслове.
Спорна также идея города, по устройству напоминающего матрешку. Суть такова: пытаясь прорваться на Землю, Перворожденный каждый раз «откусывал» часть пространства и времени, и в результате получился своеобразный лабиринт из эпох, где мучаются и убивают вечные пленники. Эдакий миниатюрный ад для всех желающих.
Задумка интересная, однако дизайнеры не сумели ее как следует реализовать. Город-матрешка, пространственно-временной лабиринт? Ничего подобного! Это лишь способ хоть как-то связать между собой уровни и объяснить игроку, почему пять минут назад он бегал по развалинам времен Второй мировой, а сейчас любуется пейзажами средневекового замка. И тем неприятней вспоминать, что Клайв Баркер в интервью делал на эту идею особый упор.
Мясорубка без остановки
Верховный жрец делает интересные, но весьма подозрительные предложения.
Снайпер практически беспомощен в ближнем бою, зато может издалека уничтожать из винтовки даже бронированных противников. Помимо обычных пуль, в наличии имеются гранаты — серьезный аргумент в споре «кто кого и как быстро». А «сложный» выстрел позволяет управлять пулей и поразить до трех противников разом.
Пылкий испанец выпускает из руки огненного дракона, прожаривающего монстров за несколько секунд, а особо настойчивых отгоняет из пулемета или крупнокалиберного пистолета.
Также есть замедление времени, переселение в тела противников, высасывание жизни и многое другое, что позволяет найти оптимальный для себя стиль игры. Впрочем, у этого подхода имеются существенные недостатки. Опробовав всех персонажей, вы быстро выберете любимца и будете играть им практически до финальных титров, переключаясь на других героев, когда это требуется по сюжету. К сожалению, игровых ситуаций, в которых требовалось менять тактику боя, слишком мало. Разработчики решили не мучиться с отладкой игрового процесса под каждого героя и просто натравливают на нас толпы монстров.
На лицо ужасные
Попытка привить тактические элементы обернулась фарсом. У вас есть два отряда, и вы даже можете приказать им бежать в определенном направлении, следовать за вами или удерживать позиции. Но, во-первых, этих возможностей мало, чтобы говорить о «тактических элементах», а во-вторых, даже примитивные приказы команда выполняет с большой неохотой, постоянно упираясь в упрямые скрипты.
Что самое неприятное, товарищи практически никогда не применяют свои способности. Проблески разума случаются раз в полчаса, так что огненных драконов, кровавые сферы и прочие прелести мы будем наблюдать до неприличия редко. Впрочем, если бы товарищи с толком использовали все свои способности, боюсь, нам только и оставалось бы, что стоять в сторонке и смотреть, как гибнут враги.
Словом, надеяться на товарищей бессмысленно. И получается, что мы вроде бы руководим отрядом, но на самом деле играем в одиночестве. На сложных уровнях к тому же приходится подрабатывать санитаром, мотаясь между ранеными коллегами. Впрочем, в этом отношении Clive Barker’s Jericho весьма демократичная игра. Индикатора здоровья нет, отсиделись в углу — и снова в бой. Патроны восстанавливаются со временем и на точках сохранения. Если ваш персонаж серьезно ранен, вас автоматически переселят в другого. Проиграть можно, только положив весь отряд разом, что весьма проблематично.
Летающие демоны — одни из самых мерзких противников. В них трудно попасть.
Впрочем, не надейтесь на легкую прогулку. Зубастых тварей, которые попытаются распотрошить вас на мелкие кусочки, много, и они весьма отличаются друг от друга: немецкие огнеметчики и пулеметчики, римские центурионы, прячущиеся за непробиваемыми щитами, подгнившие рыцари, арбалетчики с разрывными стрелами.
Кровавые реки
Когда вы подстрелите монстра на пьедестале, нужно будет вселиться в тела жертв внутри круга.
Впрочем, чего у игры не отнять, так это фирменный стиль и отличную картинку. Рука Клайва Баркера чувствуется везде: безумные монстры с полусгнившей плотью и вбитыми в разные части тела арматуринами; толстяк, подвешенный на цепях, с сочащейся кровью дырой в животе; распятый центурион, тело которого насквозь пробито кусками стали; огромный гладиатор с зияющей раной на спине. Эстетика, безусловно, своеобразная, но не лишенная некоторого шарма.
Не отстают и пейзажи. Огромный готический замок, находящийся в вечной осаде; реки крови со странными чудовищами; античные дворцы с изуродованными комнатами. Clive Barker’s Jericho — абсолютно нестрашная, но атмосферная игра. Практически физически ощущаются боль и страдание, безумие и паранойя. Порой просто становится жутко, когда бредешь по окровавленным залам, а в наушниках завывает детский хор. Те, кто знаком с творчеством Клайва Баркера, по достоинству оценят работу мастера, благо графический движок на редкость шустр.
Но даже такой эффект не в силах затмить линейный игровой процесс. Уровни, при всем художественном великолепии, спроектированы неудачно — мы бежим по коридору и убиваем сотни монстров. Конечно, линейных боевиков хоть отбавляй, и тот же BioShock это отнюдь не портит. Плохо то, что разработчики не пытаются занять игрока. Завалив пару сотен монстров, вы наизусть выучите все их повадки. А что дальше? Схватки с боссами и загадки на использование особых способностей? Мини-игры, в которых требуется быстро нажимать на клавиши, чтобы не погибнуть? Неплохо, но маловато. Все заслоняют собой бесчисленные битвы с монстрами.
Сражений с боссами уровней тоже не хватает, кроме того, они простоваты, если сравнивать с Lost Planet. Поломать голову придется, но разнообразием тактика не отличается. Ближе к середине игры ранее казавшиеся увлекательными перестрелки надоедают.
Странные видения
«Иерихон» берет резвый старт, но кроме впечатляющего визуального и звукового ряда мало чем может порадовать — слишком много недоработок, повторов и уныния. И все же в Clive Barker’s Jericho стоит поиграть. Почерк ее создателя узнается сразу. Таких пейзажей и таких монстров вы точно больше нигде не увидите.
|
|