игра сеги что это
Игра сеги что это
Правила игры в японские шахматы сёги / shogi.ru
1. Начальная расстановка фигур
1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением: остриём на соперника.
1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.
1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется «чёрными» (яп. сэнтэ), чётные — «белыми» (яп. готэ).
1.4 Начальная расстановка:
Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g — пешками чёрных.
На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h — слоны. Эти фигуры в сёги называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.
1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.
2. Фигуры и правила ходов
2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.
2.1 Король ( 王 ) ходит на любое из 8 соседних полей.
2.2 Ладья ( 飛 ) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.
2.3 Слон ( 角 ) ходит на любое число полей по диагонали.
2.4 Пешка ( 歩 ) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).
2.5 Стрелка ( 香 ) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется «копьём» или «пикой».
2.6 Конь ( 桂 ) ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d.
2.7 Серебро ( 銀 ) ходит на любое поле, соседнее по диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g.
2.8 Золото ( 金 ) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.
3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:
3.1 Правило нифу: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.
3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.
3.3 Правило утифудзумэ: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат.
3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.
4.0 Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.
4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» ( と ).
4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко – просто дракон] ( 竜 ), а перевёрнутый слон — лошадь дракона [коротко — просто лошадь] ( 馬 ).
4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c, а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i. Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.
4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.
4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.
4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.
4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.
Пример: если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на 4a или 6a. Лишь в результате этого хода он (обязательно) перевернётся, и далее будет ходить, как золото.
4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).
5. Дополнительные правила
5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.
5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.
5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.
На турнире в этих случаях для фиксации результата надо звать судью.
5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):
5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то фиксируется «ничья из-за повторений» (сэннититэ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.
5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов («вечный шах»), то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).
Примечание: слова «та же позиция» значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.
6. Партии с ограничением времени
6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход — бёёми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.
6.1 Игрок, не успевший на бёёми сделать ход за отведённое время, проигрывает.
6.2 В блиц-турнирах бёёми нет.
6.3 Ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.
6.4 Однако правила этикета считают невежливым изменять ход уже после того, как игрок отпустил фигуру.
В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.
Японская ассоциация сёги использует следующую шкалу фор:
— в левую стрелку,
— в слона,
— в ладью,
— полуторафигурная: ладья и левая стрелка
— в 2 фигуры: ладья и слон
— в 4 фигуры: ладья, слон и обе стрелки
— в 6 фигур: ладья, слон, все стрелки и кони.
Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и более фигур.
8. Дзисёги (jap→rus: С.Остряков)
8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры — по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24 очков — присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24 очков, признаётся проигравшим.
8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27 очков. Если у обоих игроков оказывается по 27 очков, победа присуждается белым.
8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.
8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило «узурпации трона» («try rule», Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём «трона» соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.
8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ).
9. Рейтинговая система
9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й (иногда, в зависимости от клуба, 15-й) кю. Далее следуют 9,8,…,1 кю, затем 1 дан («сёдан»), затем 2 дан … и, наконец, 7-й. Четырежды победив в любительском всеяпонском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8 любительский дан.
9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников Сёрэйкай — профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке. Профессионалы ранжируются в лиги с 4 по 9 профи дан. Их численность — примерно 170 мужчин и 50 женщин; среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца, и есть лишь одна неяпонка — Каролина Стычиньска. 6 любительский дан по силе формально считается равным 1 профи дану; реальный разрыв, вероятно, меньше, и примерно равен трём разрядам.
9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается Федерация европейских ассоциаций сёги (ФЕСА), включающая 18 стран, в т.ч. Белоруссию, Россию, и Украину. Разрядная сетка ФЕСА идёт от 20 кю до 6 дана. Первым из европейцев 5 дана ФЕСА достиг белорусский сёгист Винсент Танян. Алгоритм рейтингования ФЕСА см. тут.
9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие во Владивостоке, Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, ранее – Ровно, и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги. С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами многих стран и командный турнир по сёги.
10. Названия фигур в сёги и их ходы (скриншот из программы Стива Эванса «Shogi variants»)
Король: гёкусё (гёку), осё K 玉将
Ладья: хися (хи) R 飛車
Слон: какугё: (каку) B 角行
Золото: кинсё (кин) G 金将
Серебро: гинсё (гин) S 銀将
Конь: кэйма (кэй) N 桂馬
Стрелка: кёся (кё) L 香車
Пешка: фухё (фу) P 歩兵
Дракон: рю-о (рю) + R 竜王
Дракон-лошадь: рю-ма (ума) + B 竜馬
Перевёрнутая пешка: токин (то) +P と金
Правила игры в Сёги
Сёги — одна из древнейших шахматоподобных игр в мире. Если вы давно хотели научиться играть в японские шахматы, то эта статья для вас! Здесь я постарался максимально понятно изложить правила и основные моменты сёги.
По всему миру ежегодно возрастает популярность традиционно японских шахмат сёги
К сожалению, за пределами Японии нет единого официального свода правил игры в сёги, что порождает множество их вариаций. Также нередки попытки адаптировать японские шахматы под европейский менталитет. Это убивает игру!
Считаю важным сохранить уникальную японскую философию шахмат сёги и их аутентичность.
Ниже приводится перевод правил прописанных в документах японской ассоциации сёги.
Именно по этим правилам играют в шахматы сёги в Японии.
Кстати, в переводе с японского сёги — игра генералов.
Итак, начнём постигать полководческое искусство…
Основные правила шахмат сёги
Сёги — это игра для двух игроков, которые сражаются друг с другом на доске. Как и в классических европейских шахматах, игроки поочерёдно, шаг за шагом, передвигают фигуры. Процесс совершения ходов до конца игры называется «тай-кеку» (игра). В сёги побеждает тот, кто первым съест вражеского короля, то есть поставит ему мат.
В сёги в отличии от европейских шахмат нет чёрных и белых фигур — все фигуры одного цвета. Их принадлежность игроку определяется по направлению их острой части.
Противоборствующие стороны лишь условно делят на чёрные — готэ (ходящие первыми) и белые сэнтэ — (ходящие позже).
Основным отличием европейских шахмат от сёги является возможность возврата ранее съеденных фигур противника обратно на поле, но уже на своей стороне. Именно это, порой, делает партии сёги невероятно сложными и интересными.
Сёгибан
В сёги доска называется сёгибан и представляет собой прямоугольник с нанесённой на него сеткой 9х9 клеток. Все клетки одинакового размера и цвета. Также на доске вы можете заметить четыре маленькие точки, которые помогают разделить доску на девять квадратов 3×3, это облегчает восприятие игрового поля.
Сёгибан как правило изготавливается из древесины торреи орехоносной.
Комадай
Кроме сёгибана при игре может использоваться комадай — подставка для взятых в плен фигур противника. Комадай используется для повышения удобства во время игры. Располагается справа от сёгибана ближе к игроку.
Превращения
Визуально на сёгибане можно выделить 3 равных по размеру области:
При попадании в лагерь противника все фигуры кроме короля и золотого генерала можно превратить в их улучшенные версии. Переворот фигур происходит по желанию игроков, но есть ряд правил:
Переворачивать можно фигуры, которые только вошли в зону превращения или уже ходят в ней
Если фигура вышла из зоны превращения и не была перевёрнута, то для превращения ей снова понадобится войти в зону
Фигура сброшенная в лагерь противника может быть превращена при совершении хода
Младшие фигуры (кэйма, кёся, фухё) обязательно переворачивать при достижении ими последней горизонтали с которой они уже никуда не смогут походить (предпоследней для кейма)
Однажды перевернувшись фигура уже не возвращается в начальное состояние до тех пор пока её не съедят
Фигуры
В начале партии фигуры расставляются по свои лагерям.
Всего в сражении на доске учувствует 40 фигур, по 20 с каждой стороны. На каждую фигуру нанесены иероглифы кандзи обозначающие их имена. Обычно фигуры обозначаются двумя иероглифами, но нередко обозначение сокращают до одного иероглифа. О превращениях фигур поговорим чуть позже.
В сёги 8 видов основных фигур и 6 перевёрнутых, которые в итоге дают 10 различных по возможностям фигур. Рассмотрим их все подробнее:
Осё (王将 ) и Гёкусё (玉将)
Королевский генерал или Осё — это аналог короля в европейских шахматах. Ходит также, на одну клетку в любом направлении.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Гекусё в переводе с японского — драгоценный генерал. Ходит он также как и осё.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
На поле обе фигуры ведут себя одинаково. Не переворачиваются. Внешне отличаются лишь одной небольшой чёрточкой справа от иероглифа 王 (玉)
Всё дело в том, что для японцев сёги — это не просто игра. Для них это также в некотором роде ритуал.
Осё — фигура для более опытного или старшего по возрасту или титулу игрока. Гёкусё — фигура для младших или менее опытных игроков. Таким образом японцы проявляют уважение.
Так например, если играют отец и сын, то король осё достанется отцу. Аналогичная ситуация с хозяином дома и его гостями, осё — для хозяина.
Исключения могут возникнуть при наличии у одного из игроков профессионального разряда.
Хися (Летающая колесница)
Хися — одна из сильнейших фигур в сёги. Ходит по вертикали и горизонтали на любое число клеток. Точно также, как и шахматная ладья.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Размещается над правым конём. При перевороте получает имя рюю.
Рюю (королевский дракон)
После переворота король-дракон сохраняет возможность ходить по вертикали и горизонтали на любое количество клеток, а также обретает способность ходить в любую сторону на одну клетку (как король).
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Какугё (слон)
Какуге наравне с летающей колесницей, считается ещё одной из сильнейших фигур. Ходит какуге аналогично слону в шахматах — на любое число клеток по диагоналям.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Располагается над левым конём. При перевороте какугё превращается в рюма, 竜馬
Рюма (лошадиный дракон)
После переворота слон может ходить по диагоналям на любое число клеток, а также в любую сторону на одну клетку.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Кинсё (золотой генерал)
Сокращённо кинсё также называют просто золото. Золотые генералы — это личные телохранители короля. На доске у каждого игрока по 2 золота. При начальной расстановке фигур они находятся слева и справа от короля.
Кинсё ходит почти также как и король, но не может отступать назад по диагонали.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Также как и король, золото не переворачивается. Его обратная сторона пуста.
Гинсё (серебряный генерал)
Сокращённо эту фигуру называют гин или серебро. По рангу серебро чуть слабее золота. Ходит на одну клетку во все стороны, но не ходит назад и по бокам.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
На доске у каждого игрока по 2 серебряных генерала. Изначально на сёгибане серебро находится сбоку от золота.
Превращается в нари-гин.
Нари-Гин (перевёрнутое серебро)
Перевёрнутое серебро ходит как золото.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Кэйма (конь)
Конь в сёги имеет меньше возможностей, чем его европейски собрат. Кейма может ходить на 2 поля вперёд, а потом направо или налево. Крайне уязвимая фигура. Не может отступать.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
У каждого игрока по 2 коня. Начальная позиция сбоку от серебряного генерала.
Превращается в нари-кей.
Нари-Кэй (перевёрнутый конь)
Перевёрнутый конь теряет свои способности и становится золотым генералом, приобретая всю его мощь.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Кёся (копьё)
При дословном переводе с японского название этой фигуры «пахнущая колесница», но также у неё есть кличка — яра. Яра с японского это стрелка или копьё.
Чаще эту фигуру называют стрелка, но копьё мне нравится больше. Ведь эта фигура подобно копью пронизывает все клетки перед собой.
Полезные, но крайне уязвимые фигуры. Не могут отступать до переворота.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
В начале игры у каждого игрока по 2 копья. Их стартовые позиции левый и правый край первой горизонтали. Превращается в нари-кё
Нари-Кё (перевёрнутое копьё)
После переворота нари-кё теряет возможности обычного копья и ходит в точности как золотой генерал.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Фухё (пехотинец)
Пешки самые слабая фигура на сёгибане, но не стоит их недооценивать. Умелый командир способен превратить их в грозную силу и нанести поражение противнику.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Фухё самые многочисленные фигуры на сёгибане. Всего у каждого игрока по 9 пешек. Располагаются они все на третьей горизонтали. Превращаются в токин.
Токин (превращённая пешка)
Попав во вражеский лагерь, пешка может стать золотым генералом. Если переводить дословно токин= «как золото» и ходит эта фигура также как золото.
Правила игры в Сёги – Японские шахматы Сёги
Сбросы
В сёги возможно повторное использование захваченных фигур противника. При сбросе фигура выставляется в любую пустую клетку на сёгибане.
Правила сброса
Сброс занимает целый ход. Одновременно со сбросом нельзя съесть фигуру противника или выполнить превращение сброшенной фигуры
При сбросе фигура имеет свой изначальный статус (не превращена)
Со следующего после сброса хода фигура может выполнять превращение и захватывать фигуры противника
Запрет на сброс
Сброс фигур запрещается в следующих случаях:
Запрещён сброс фигур на клетки, с которых они уже не смогут совершать ходы (последняя горизонталь для фухё и кёся и предпоследняя для кейма)
Запрещён сброс пешки на вертикаль на которой уже находится ваша пешка (наличие токина на вертикали не запрещает сброса)
Запрещён сброс пешки, ставящий мат (сброс пешки на короля, который не может съесть её или уйти от удара)
Ничья
В сёги ничья довольно редкое явление, однако иногда оно имеет место быть. Ничью можно объявить в двух случаях:
Одна и та же позиция возникает четыре раза. В этом случае партию переигрывают, при этом сентэ и готэ меняются местами.
Ситуация, при которой ни один из игроков не может поставить мат другому. Как правило такое случается из-за нюгёку — один из игроков строит крепость в лагере другого.
Результат игры в случае дзисёги определяется по очкам.
Патовых ситуаций и ничьих из-за них в сёги не бывает
Подсчёт очков
Подсчитываются все фигуры игрока на поле и на его комадай (в руке), кроме короля.
Ладья и слон оцениваются в 5 очков, а все остальные — 1 очко
Настольная игра Сёги (японские шахматы)
Кол-во игроков 2
Время партии От 10 минут
Сложность игры Средняя
Сёги (японские шахматы) — японская интеллектуальная абстрактная настольная игра с игровым полем. Точное время возникновения неизвестна, хотя находили различного рода упоминания позволяющие сказать, что она была уже известна в VIII веке.
Процесс и цель игры Сёги
Особенности
Сёги (японские шахматы): правила игры
Подготовка к игре
Каждый игрок располагает следующим начальным набором фигур, который он расставляет скосом по направлению к противнику, в определённом порядке:
Первый ближний ряд справа налево.
Второй ближний ряд справа налево, вторая и восьмая ячейки.
Третий ближний ряд справа налево все 9 ячеек занимают:
Игрок, ходящий первым, вбирается посредством Фуригомы. Первый игрок называется сэнтэ, второй – готэ.
Ход игры
Игроки ходят поочерёдно. Во время своей очереди, у игрока на выбор имеется возможность не только перемещать свои фигуры, но делать так называемые сбросы. Сбрасываются съеденные у соперника фигуры, которые являются личным запасом. На руках они должны быть всегда видны сопернику (для этого, к примеру, имеются специальные приспособления – комадай). За ход можно провести один сброс, при этом выставляемые фигуры должны удовлетворять следующим законам:
При выявлении соперником одного из совершённых кинтэ, нарушителю назначается моментальное поражение.
По достижении фигурой трёх дальних от совершающего ход игрока горизонтальных линий, образуется возможность провести превращение-переворот последней. Переворачивание является обособленным действием, и не считается за отдельный ход. Таким образом, фигуре позволяется быть перевёрнутой в трёх моментах:
Не имеют шанса переворачиваться фишки Короля и Золотого генерала. Ладья и Слон становятся двумя разновидностями Дракона. Они могут двигаться подобно тому, как было до переворота, плюс к этому каждый способен к перемещению подобно Королю. Остальные фигуры при обращении обретают способность перемещаться “как золото”. Каждая имеет свое особенное имя.
Переворачивать фигуру совсем не обязательно. Но если игрок решил поменять роль фишки, то вначале он обязан совершить ею ход. Исключительными случаями являются моменты, когда невозможно совершать действие хода по правилам – фигуры не способны выходить за края поля.