игра серп настольная что это
Настольная игра “Серп” (Scythe)
Введение
Игра с самого начала настолько захватила внимание широкой аудитории, что за каких-то 30 дней на краундафинговом сервисе «Кикстартер» на ее развитие было собрано порядка 2 миллионов долларов. И игра, бесспорно, оправдывает вложенные в нее средства и ожидания игроков со всего земного шара.
О чем нам расскажет «Scythe» и как «Серп» скосил половину современной истории
В первую очередь, помимо прочего набора нестандартных решений и оригинальных приемов, на фоне своих «собратьев по цеху, «Scythe» отличается оригинальным, продуманным сюжетом. Место действия – территория современной восточной Европы, а вот хорошо всем знакомая история двадцатого века пошла совсем по иному пути. В этой альтернативной вселенной Первая мировая война дала толчок для образования совершенно иных государств.
Игроки настольной игры «Серп» будут руководить одной из пяти держав: Крымским ханством, Союзом Руссвет, Северным королевством, республикой Полания и Саксонской империей.
Каждая из держав обладает огромным техническим потенциалом и не хочет сдаваться на милость врага. Игроку, выбравшему одну из фракций, необходимо будет взять под свое командование, как простых крестьян, так и вооруженных до зубов воинов. Чтобы одержать в игре победу, нужно будет овладеть дипломатическими навыками, навыками добычи ресурсов, найма рабочих, постройки зданий и различных продуктов невиданной ранее силы технического прогресса.
Игроков на каждом шагу ожидают неожиданные и каверзные ситуации, сложные вопросы, требующие Вашего решения и война. Будоражащий кровь запах войны чувствуется на протяжении всей игры. От начала и до конца. Сев за стол с «Серпом» Вы вряд ли сможете остановить себя, не приведя свое государство к Победе!
Кого благодарить
Мир и игровая структура настолки была придумана и с трепетом претворена в жизнь Джейми Стегмайером, а воплотил ее в живое обличие буйствующих красок художник Якуб Розальски. На момент появления в свет первой бета-версии «Серпа» Стегмайер уже был далеко не новичком в этой среде. Из-под его пера вышли такие увлекательные творения, как Viticulture (позволяющий окунуться в мир виноделия) и Euphoria (ставшая еще одной утопией в его послужном списке).
Примечателен тот факт, что деньги на каждую из игр Джейме Стегмайер собирает при помощи краундфандинговой платформы Кикстартер. А это уже многое может сказать о таланте человека, когда люди готовы отдавать для его творений свое кровно заработанное золото.
Джейме не забывает и о русских фанатах, составляющих значительную часть всех его поклонников. Прототипом одной из игровых фракций – Руссвета – стала Россия. Руссвет – это «красная» нация, развившаяся в условиях альтернативной вселенной, в одну из мощнейших держав, борющихся против роботов.
Почему такое название?
Дословный перевод слова «Scythe» на русский – «коса». Но, учитывая аутентичность данного орудия в наших краях и национальные особенности российской державы в начале двадцатого века, «серп» стал наиболее подходящей заменой. Ведь серп в пословице на камень не найдет, и очень красиво смотрится на красном флаге. Точно также подумали и тысячи фанатов из сообщества «Crowd Games», когда обсуждались конечные условия русской локализации игры.
К тому же такое название здорово подхватывает общую концепцию игры. Серп – это, в первую очередь, инструмент мирного времени. Но как нельзя лучше он подходит в качестве символа защиты своего дома в военное время. Он символизирует собой сразу и добычу ресурсов, и кровавую жатву. А для фракции Руссвет, как продолжателя социалистического дела, серп является еще и символом национальной идеи. Все это вкупе подкрепляет колорит, позволяя каждой мелочи в игре лишь подкреплять напряженную атмосферу боевых действий.
Что мы найдем в коробке?
Одним сюжетом сыт не будешь. Примерно так гласит одно из главнейших правил любой хорошей настольной игры. «Scythe» не стал исключением и успешно его выполнил. Помимо 5 планшетов игроков, на которых прописана матчасть – стартовые условия и герой и памятки (в ней найдется место всему – от сюжета и правил, до пояснений и рекомендаций) в коробке с игрой наличествует следующий набор игровой амуниции:
Игровой процесс
Одной из отличительных черт игры является ее сходство с хорошими компьютерными стратегиями. Как и в них, на пути к цели игрокам предстоит столкнуться с решением финансовых и военно-тактических проблем. Приблизительно игра длится около 2,5-3 часов. Путь к победе каждый раз непредсказуем, полон неожиданных поворотов, вне зависимости от выбранной фракции и «идеальной» стратегии. В целом, можно выделить следующие основные моменты игрового пути:
Отзывы
«… вселенная просто покорила… Для меня было открытием, что антураж альтернативного мира ощущается не только благодаря классному оформлению и картам контактов, происходящее на поле тоже вносит приличный вклад. Взять, к примеру, возможность транспортировки ресурсов и местных жителей на мехах (роботах)»
Владимир Шлапаков, автор блога «Настольные игры в Латвии»
Сергей Афанасьев, автор «Бородатого блога»
«Серп» красивая, достаточно глубокая и оставляет приятное послевкусие. Лично у меня на редкость хорошие ощущения от нее, так что я искренне желаю Crowd Games удачной кампании по локализации».
Иван Рикиткин, блог Polzunok.su
«Серп» – удивительная игра. Она даёт игрокам тысячу опций и предоставляет возможность каждому найти свой путь к победе. Игра комбинирует компоненты и механики различных жанров и, к счастью, объединяет их в продукт, который кажется одновременно знакомым и уникальным… Серп – для тех, кто действительно любит играть в игры из своей коллекции много раз. Любителям глубоко исследовать возможности игры и играть в неё снова и снова, имеет смысл приобрести свою копию игры как можно быстрее.»
Travis Williams, TechRaptor
«Серп» – игра, где ум стратегическое планирование военных действий направлено на урегулирование конфликтов. Здесь правят хитрость, своевременная разрядка и экономические отношения. Это абсолютный хит!»
Mattew Gault, War is boring
«Количество стратегий очень интригует. В игре множество вариантов развития и сбора победных очков. Для меня изюминкой оказались карты личных целей, которые принесли больше таких нужных звёздочек. Если игра заканчивается слишком быстро – это признак того, что она удалась. В Серпе осталось еще так много всего, что хотелось бы исследовать и завоевать. Может быть, в следующий раз!»
Kirjoittanut Kristian, Poydalla
«Я всерьез опечален тем, что пропустил кампанию на Кикстартере, но, будьте уверены, когда этот свежайший хит появится на полках, я буду первым в очереди.»
Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)
Обзор настольной игры: Серп (Scythe)
«Серп» победоносно шествует по магазинам и чартам игр и уже залез во всевозможные топы. Что же это за зверь, получивший награды в пяти номинациях Golden Geek 2016 и ставший игрой года? Обзор игры Scythe от группы Geek Media
Действие «Косы» (именно так переводится название игры с английского, но в русскоязычном издании игра вышла под названием «Серп», выпускают ее Crowd Games) разворачивается на просторах альтернативной Европы в 1920-е годы. Закончилась Великая война, и город, известный всем как «Фабрика», поддерживавший военные действия и снабжавший всех огромными боевыми машинами, закрылся. Близлежащие государства увидели в этом возможности по наращиванию своего величия и снарядили своих представителей (героев) для установления господства в близлежащих землях.
Для победы в игре необходимо иметь наибольшее количество денег на момент ее завершения. В денежный эквивалент будут пересчитаны практически все достижения игрока в игре.
Двигателем игровой механики являются два планшета, первый из которых соответствует определенному государству (в базовой коробке их 5), и описывает все специальные способности данного государства, а также его героя и боевых машин. Второй планшет, разбитый на четыре сектора, указывает все возможные действия (он выдается случайным образом), которые может совершать игрок. Мы не будем углубляться в правила, поскольку про замечательную механику Серпа и множество способов получения победных очков уже очень много было написано. Отметим приятные механики, в которых элементы, удаляемые с одной части планшета, перекладываются на другую, тем самым дважды награждая игрока и позволяя каждую игру развиваться по-разному в зависимости от обстановки. Выбирая часть планшета вы определяете какие именно действия будет выполнять ваше государство в этот ход: собирать ресурсы, строить роботов или, например, монументы.
По ходу игры каждый игрок перемещает по полю своего героя и огромных боевых роботов (если он уже смог их построить), а также крестьян, которые добывают ресурсы для игрока. В игре классические евро-механики переплетаются с нехарактерным для евро конфликтом. Игроки могут нападать друг на друга и выгонять их с занятых территорий. Правда, крестьяне от этого очень расстраиваются и любовь населения (которая дает множитель очков в конце игры) у агрессора падает. Также в игре присутствует минимальная нарративная составляющая: при перемещении по карте ваш герой может участвовать в событиях и выбирать их исход, за что, само собой, получает награду.
Перевод книги правил понятен и легкочитаем, а вот карты и планшеты, несмотря на то, что понятны и доступны, станут болью любого перфекциониста. Тексты карт не выдержаны в едином стиле: например, карты заданий где-то обращаются к игроку на вы, а где-то содержат повелительное наклонение, названия некоторых режут слух. Верстка планшетов с их переносами «Запла-тите» и «Строи-тельство» немного портят общий вид гениального дизайна (этом почему-то при переводе глаголов вроде pay и build в некоторых случаях использованы глаголы, а в некоторых – существительные).
При этом русский текст позволяет играть в Серп в любой компании. Несмотря на достаточно большой объем правил, объясняются они быстро и за пару-тройку ходов все разбираются в механиках и начинают выстраивать цепочки последовательных действий для того, чтобы максимизировать получаемые победные очки. К этому именно и сводится игра: в какие-то моменты начинает казаться, что победа строится на правильном программировании своих последующих действий и, если оппоненты не помешают вашей программе, то остановить ее будет достаточно трудно.
Компоненты в игре просто на высоте: пластиковые боевые машины у каждого государства в своем скульпте, высокодетализированные герои, деревянные миплы рабочих (тоже своей формы у каждого государства) и деревянные ресурсы (и так выглядят отлично, но их еще можно поменять на премиум-вариант), картонные монетки разной формы и, само собой, огромное игровое поле — игра очень красивая.
Несмотря на то, что наличие боевых роботов может создать впечатление, что это игра про войну, это абсолютно не так. Игра математическая, на просчитывание наиболее выгодных действий. Поскольку действия игроков каждый ход занимают минимальное время, даунтайм и ожидание своего хода очень короткие, а партия длится не более полутора часов при игре в четвером, что уникально для евро такого формата (не считая 10-15 минут на расстановку). В Серпе каждый найдет себе что-то по вкусу, будь то гигантские роботы и отважные герои, ведущие бои за территории ; или ферма, на которой рабочие добывают провизию для поддержания нужд государства.
У Серпа есть удивительное послевкусие (как выяснилось, оно возникло не только у меня). Даже если вы не фанат евро, или вам процесс игры показался не тем, что вы ожидали, на следующий день приходит осознание качества игры желание сыграть как минимум еще одну партию уже с полным пониманием механик.
К игре уже вышли два дополнения: Invaders From Afar добавляют две дополнительные расы и позволяет играть всемером, а The Wind Gambit вводит в игру летающие баржи.
«Серп»: Русвет
21 декабря 2017
Информация
Текст
«Серп» — игра, в которой должное внимание уделяется стратегии и методом удачи точно не вырвать победу из рук соперников. Поэтому для себя я точно решила, что прежде чем кидаться опять в бой за столом с игроками, которые чаще меня садятся за партию в эту замечательную игру, нужно запастись неким багажом знаний.
Поискав самостоятельно информацию по стратегиям в настольной игре «Серп», я нашла интересный цикл статей на сайте BGG, которые, возможно, придутся по душе и вам.
Начнём, пожалуй, с более близкой к нам по духу фракции Русвет.
Статья за авторством J Kaemmer (iswearihaveajob).
Русвет
Фракционная способность:
Способности механизмов:
Начальная локация:
В то время как начало игры за Саксонию имеет свои недостатки, Русвет обладает всеми возможностями подтвердить своё величие. Как следствие, уже было достаточно много обсуждений на тему того, является или нет «красный террор» кошмаром авторов игры (имба?!).
Русвет, в отличие от своих братьев коммунистов, не любят разделяться; народ Ольги и Чанги — это настоящие хищники, занимающиеся анализом стратегии и работающие с точностью швейцарских часов.
Давайте посмотрим, в чём же их плюсы.
Раш Красных
Фракция Русвет быстра и сосредоточена. Если существует что-то, что им нужно, то почти нереально встать на их пути. Ольга может оказаться на гексе Фактории уже к четвёртому ходу, если на руках у Русвета окажется инженерный, сельскохозяйственный или индустриальный планшет, позволяющий построить Механизм уже на втором ходу.
Всего лишь несколько фракций могут надеяться оспорить тайл с Факторией у Русвета, к примеру, Норды могут появиться на нём примерно в то же время (4 ход), но в действительности же почти никто не может сравниться в 4 или 5-ходовом раше, чтобы добраться до него своим героем. Если Русвет хочет взять первыми карту Фактории — они сделают это.
Так же, как с занятием зоны Фактории, Русвет легко может справиться с модернизацией, постройкой мехов и производством рабочих. С правильным игровым планшетом они могут произвести достаточное количество ресурсов, а после начать делать одни и те же цепочки действий ради получения очередной звезды каждый второй, а иногда и даже каждый ход. Я помню одну партию, в которой я постоянно производил и модернизировал в тот же ход, а иные действия начал совершать только после того, как сделал существенный запас еды и металла.
Как выясняется, тактика Раша позволяет Русвету завершить игровую партию довольно рано, пользуясь исключительно экономическими возможностями. Но Раш Красных отнюдь не залог победы. Отсутствие разнообразия действий, когда игрок Русвета фармит все цилиндры с планшета ради очередной звезды, оставляет дыру, которой можно воспользоваться. Сфокусированный Русвет не будет занимать множество территорий или зданий, оставляя их слабыми против фракций с большим населением или агрессивных Саксонцев. Кроме того начальный план развития может также оставить Русвет запертыми от нужных ресурсов, так как они игнорировали их добор, полагая ненужными в первые ходы. Если Русвет решает вкладываться в модернизацию и производство мехов, то вероятность отсутствия еды и дерева очень высока.
Стартовая область
Гексы стартовой области Русвета — просто мечта. Тайлы Гор и Деревни позволяют вашей экономике начать работать сразу же и приобрести меха, чтобы занять тайл Фактории либо получить доступ к ресурсам, в которых вы нуждаетесь. В сочетании с основной способностью Красные могут выкупить всех 6 рабочих и один Механизм к 4–5 ходу.
Третий домашний гекс Русвета также великолепен. Это Тундра и она замечательно используется в игре за Русвет. Когда у вас на руках будет столько рабочих, сколько вам необходимо, то их нужно будет передвинуть в другой тайл, чтобы начать действовать на благо следующей цели Русвета. С Тундрой ваши модернизации будут многочисленными и быстрыми. Таким образом, хотя вам будет не доставать еды и дерева — не беда, в некоторых партиях Армия и Здания не играют большой роли.
Многие могут сказать, что у Красных совершенная начальная территория. Честно говоря, мне сложно спорить с этим. Единственный недостаток в том, что в большинстве партий вам совсем не нужно модернизировать всё немедленно, ведь вам нужно ещё построить своих рабочих и Механизм, так что вы не получите «полное» преимущество от этого действия.
Куда же податься после того, как вы развили свою экономику?
Вам понадобятся 1 или 2 механизмы, для того чтобы пересечь реку. (Конечно, можно перебраться, построив шахту, однако, это потребовало б (содрогаюсь от этой мысли) действия торговли!) Механизм 2 предоставит вам эту Факторию на блюдечке, однако, тут вас ждёт очередная головоломка: 2 из 3-х соседних тайлов Фактории аналогичны вашим домашним гексам — это Горы и Тундра. Третий тайл — Лес, но он зажат между локациями прямой ранней экспансии Полании и Нордов. Он плохо защищен, а размещение своих юнитов на нём в глазах других игроков выглядит прямой агрессией.
Способность Механизма 1 (Брод) позволит Русвету быть наиболее подвижными среди других фракций. Грубо говоря, у Русвета в три раза больше выходов со своей стартовой области, чем у других игроков в среднем. Однако всё имеет свою цену, что не удивительно. В первую очередь это гекс с Поселением (чёрт возьми, почему я уже построил всех своих рабочих?!), а два других — Фермы.
Фермы — это замечательно, особенно учитывая, что на начальной области у вас нет ни одной. Проблема же в том, что земля с севера обычно (ОЧЕНЬ часто) зона ранней экспансии Нордов. Они могут даже не отправлять туда Механизм, а просто заставлять тебя терять популярность в попытках захватить эту область у рабочих Нордов. Точка первой переправы Нордов на северный полуостров — Лес. Таким образом, продвижение в северном направлении может стать ловушкой для Русвета и стоить огромного количества популярности. Даже если в партии не оказалось Нордов, отправка в этом направлении рабочих уменьшит мобильность и гибкость Русвета. С другой же стороны, когда вы полностью займёте этот полуостров — защищать его станет легкой задачей. Таким образом, несмотря на свои недостатки, выбор северного направления может стать хорошей ставкой, просто потому что там есть Жетон случайной встречи, тайл с Деревней, на которую можно перейти по способности Механизма 1, самая быстрая возможность для фарма жетонов Еды, а также доступ до Леса.
Уникальностью вопроса «Куда идти?» для Русвета является то, что довольно часто до этого выбора у них на руках уже оказывается карта Фактории. Поэтому если вам кажется, что у Русвета уже есть бонус в виде турбореактивного двигателя, чтобы добраться первыми до Фактории, — посмотрите, что ещё они могут сделать!
В то время как слишком хорошая мобильность Саксонии не позволяет им сохранять нужные ресурсы, Русвет может легко прорываться через ваши линии фронта в глубокий тыл, чтобы забрать всё, что им нужно. Поэтому, если вы играете за Красных, не слишком расстраивайтесь, когда куча скандинавов перекрыли вам дорогу на север, ведь вы легко можете отправиться на юго-восток или даже прямо на порог к другим фракциям (однако помните, что юго-восточная область — это зона экспансии Кримеи).
Жетоны случайной встречи довольно важны для Русвета, хотя тяжело втиснуть их сбор в ваш плотный график планов по захвату мирового господства. Они являются не слишком надёжным источником популярности, которую Русвету довольно тяжело зарабатывать, учитывая старт игры с толпой рабочих. Также Жетоны могут принести вам ресурсы, в которых вы в тот момент нуждаетесь (4 Древесины? — Да, пожалуйста!). Конечно, комбо Передвижение-Действие, позволяет завершить такие вещи как модернизация, но в то же время кажется бессмысленным бегать за Жетонами случайной встречи, когда существует множество других вещей, которыми можно заняться!
Механизмы и битвы
Мы уже обсудили преимущества способности Механизма 1 (Брод) и способности Механизма 2 (Городоустройство), позволяющего быстро захватить тайл Фактории, кроме того он также даёт скрытый фактор мобильности — связывает Деревни друг с другом. Механизм 2 и Механизм 4 (Скорость) и/или Карта Фактории, которая позволяет телепортировать рабочих и мехов на фронт или на необходимые ресурсы. Обладать мобильной группой из 4-х рабочих может быть ну очень полезно, так как это позволяет в один ход выфармить все необходимые вам ресурсы, после чего просто передвигаться вместе с ними, пока вы фокусируетесь на взятии очередной звезды. Также оставляя их в своих деревнях в тылу, вы можете создать для себя некую контрольную точку, чтобы вернуться на неё в любое время. Пару раз было так, что мне надо было отступить по карте и я был счастлив, что держал эти тайлы под своим контролем. Особенно важен в этом плане гекс Деревни, соседний со стартовой локацией Русвета, который в случае проигрыша в сражении позволяет телепортнуться прямо в битву снова!
Что ещё я обнаружил интересного в Красных, так это то, что в мид-гейме Механизм всегда будет передвигаться с группой рабочих. Не правда ли отлично, когда способность Механизма 3 (Народная армия) будет давать вам дополнительный бонус за то, чем вы и так занимаетесь? Дополнительная карта в битве может дать огромное преимущество. Это делает Русвет СУПЕР-устрашающими… в плане защиты. Конечно, они могут атаковать, но у Ольги с Чангой есть много более важных занятий. Другие игроки обычно не рискуют нападать на Русвет, так как им нужно, по крайней мере, два Механизма, чтобы противостоять одному вашему Механизму с рабочим, и к тому же они должны опасаться возмездия со стороны Красных!
В лейтгейме атаковать Русвет — это проигрышный случай. Если до конца игры Русвету осталось всего одна звезда, их наилучший сценарий — это выиграть битву и закончить партию сразу же. Худший сценарий для них — это проиграть битву, а затем вернуться обратно с возмездием и закончить партию всё равно! С картой Фактории и тройным ходом, к которому у Красных всегда есть доступ, возмездие настигнет врагов очень быстро, вполне вероятно, в следующий же ход. Оппоненту в таком случае лучше подготовиться заранее и прихватить несколько рабочих в качестве пушечного мяса.
Единственный недостаток Русвета в бою в том, что когда они сосредотачиваются на производстве, то начинают терять популярность и боевую силу. Несколько ошибочных ходов и вам придётся делать не приносящие прибыль действия, так как производство станет просто невозможным (нечем будет расплатиться). Остерегайтесь также фракции Кримея с разблокированной способностью Механизма 3 «Разведчик». Ваша сила в картах боя, поэтому игрок, ворующий у вас с рук карты — худший противник. Тайлы с туннелями также не ваш выбор — на них Саксония может спокойно противостоять Русвету, «затанковав» их военную мощь.
Итоговые размышления
Конечно, методы быстрого развития Русвета пугают, но всё же они не стопроцентная гарантия победы. Русвету постоянно приходится бороться за поддержание должного уровня популярности, потому как производство менее чем четырёх рабочих — это прямо таки поступок против коммунистической идеологии! Таким образом, каждый раз выбирая действие производства, вам придётся расплачиваться популярностью. Чтобы компенсировать это, Красному игроку нужно отправляться за Жетонами случайной встречи и приобретать бонусы на планшете. Как можно раньше следует нанять рекрута в зоне строительства. При этом первым единовременным бонусом за рекрута должен стать +2 популярности.
Следует также учитывать, что далее выбор будет гораздо сложнее: вам нужно будет набирать карты боя, в случае военных действий, а также поддерживать уровень вашей военной силы, так как она также будет постоянно уменьшаться при производстве. Лично я предпочитаю второго рекрута брать из графы модернизация, а единовременный бонус взять военными картами.
Кроме того, если вы не будет достаточно осторожны, играя за Русвет, вы можете столкнуться с ещё одной проблемой. Как только вы полностью закончите с такими нижними действиями как Модернизация и Постройка механизмов, верхние действия станут менее эффективными и ценными. Нужно рассчитать заранее свои действия так, чтобы ваши ходы были наиболее эффективными: выбирая необходимое вам верхнее действие, нижнее тоже должно быть доступным. В лейте совершать просто действие передвижения, не делая ничего более при этом, —практически бессмысленно.
Ваша стартовая локация на удивление уязвима для Полании. Если вы начнёте передвигаться по игровому полю всеми вашими мехами, Полания способностью Механизма 2 Погружение может отрезать вас в тылу, захватив родные тайлы Русвета Горы и Тундру вместе со всеми ресурсами, которые вы скопили на них.
Успех Русвета иногда зависит также от выбранной карты Фактории. Приобретение карты, которая позволит вам построить здание, или сделать действие наподобие Получение карты боя или двух монет, действительно может стать основой для доминирования Русвета. В этом случае не будет более никаких пустых ходов, в попытках прибрать к рукам Лес или Ферму! Только чистое производство и фарм Жетонов случайной встречи.
В заключение я хочу отметить, что верю в то, что Русвет — это сильнейший механизм, который, набрав обороты, практически неостановим… если он управляем хорошим игроком. Русвету нужно следить за состоянием популярности и военной силы. Убедитесь, что партия заканчивается на ваших условиях, а не с Поланией, доминирующей на карте по количеству захваченных территорий и уровню популярности и крадущей вашу победу, потому что вы в погоне за шестью звёздами не обращали внимания ни на что вокруг…