иммерсив сим что это
Иммерсив сим что это
BioShock — редкий пример авторской, но при этом очень дорогой игры. Не думаю, что в разговорах с издателем тогда, в середине 2000-х, Кен Левин заикался о критике объективизма или о своем отношении к ар-деко. Вероятнее всего, доводы были куда проще: что-нибудь про отличный шутер, молнии из рук, огромных противников в жутких водолазных костюмах и сюжет с мощнейшим финалом. К счастью, 2K Games купилась, и в результате все остались в выигрыше. Нам с вами досталась одна из лучших игр, издателю — неплохие (для того времени) продажи, а Левин получил то, чего хотел с самого начала, — площадку для полемики с Айн Рэнд.
Вот вам и первое достоинство BioShock: ее автор, несмотря на довольно сложную центральную идею, без труда нашел с игроками общий язык. Если вам плевать на все эти общественно-политические подтексты, а связи между Восторгом и Ущельем Голта вы не улавливаете, то путешествие в город, построенный на дне Атлантического океана, обернется просто интереснейшим приключением. И ключевую роль в нем сыграет удивительный сеттинг.
Сеттинг — второе достоинство BioShock. Та самая гражданская война, что началась накануне Нового года, заставила наряженный подводный город замереть, поэтому Восторг встречает главного героя с предновогодним настроением, не двигаясь и время от времени моргая покореженной, но все еще яркой неоновой вывеской с надписью Happy New Year 1959. Жители города, выжившие и погибшие, одеты соответствующе: мужчины — в строгие костюмы, а дамы — в красивые платья. Враги носят карнавальные маски, потому что собирались от души плясать, но не сложилось. Столы заставлены закупоренными бутылками и завалены еще не распечатанными сигаретными пачками. Всю эту картину дополняет безупречный стиль.
И это третье достоинство BioShock: ее разработчикам просто нельзя отказать во вкусе. Буквально каждый зал, каждая комната Восторга — настоящее торжество стиля. Архитектура города — это одна большая отсылка к ар-деко, с его узнаваемыми геометрическими формами и строгими линиями. С интерьерами то же самое. С музыкой все еще лучше: в BioShock, кажется, нашлось место вообще всем популярным композициям середины XX века — от Beyond the Sea до If I Didnʼt Care.
Несмотря на все эти достоинства, нельзя не признать, что как игра BioShock стареет. В 2018-м в нее уже не столь приятно играть, и для полного погружения в чудесный мир, созданный студией Irrational Games, все-таки необходимо подключать собственную фантазию. Впрочем, остальные элементы игры времени не подвластны. Поэтому и такая высокая позиция в нашем топе. Потому что BioShock рассказывает историю, достойную иных книг. Потому что она погружает в мир, которого не встретить больше нигде. Потому что она побуждает интересоваться чем-то кроме видеоигр.
История лучших Immersive Sim’ов [ПЕРЕВОД PCGAMER]
ПРИМЕЧАНИЕ: Материал датирован седьмым июля прошлого года, но наткнулся я на него только недавно, когда вплотную заинтересовался играми жанра. Также присутствуют спойлеры. Приятного прочтения. Оригинальный материал находится ТУТ.
Immersive sim (дословно «Симулятор погружения») – один из самых привилегированных жанров ПК-гейминга. За его историю было разработано всего около двадцати игр, но как минимум четверть из них входит в списки лучших из когда-либо сделанных.
И это не удивительно. Immersive sim’ы по своей сути – комплексные и амбициозные творения. Подобные игры комбинируют элементы из шутеров от первого лица, ролевых игр, платформеров и стелс-экшенов в одно бесшовное нечто. Каждый проект смещает акценты на разные компоненты, но существуют определенные критерии, по которым можно распознать immersive sim. Immersive sim’ы всегда обладают видом от первого лица. Они ставят приоритетом увлекающий дизайн окружения, и они поощряют самостоятельный подход к прохождению, обеспечивая игрока множеством инструментов для достижения пространных целей.
В этом месяце, я изучил историю этого жанра через десять самых ярких и лучших его представителей, через игры, которые воплотили, развили и разрушили его правила. Список включает в себя как и самые прославленные ПК-игры, так и не лишенные недостатков, но захватывающие эксперименты.
1992: Ultima Underworld
Придуманная Полом Нюрафом, ставшим позднее сооснователем Looking Glass Studios, Ultima Underworld была вдохновлена ролевой игрой от первого лица Dungeon Master, вышедшей на Atari ST. Однако вместо разработки очередной РПГ, Нюраф хотел воспроизвести чувство, возникающее при исследовании коварного подземного лабиринта.
Лучшая фишка: Ваша карта в игре заполняется только тогда, когда вы зажигаете источники света в новых локациях, что дополняет чувство пребывания в тёмном подземелье.
1999: System Shock 2
System Shock был первым оригинальным тайтлом Looking Glass Studios, разработанным на основе идей Ultima Underworld, перенесенных в научно-фантастический киберпанк-сеттинг. Это отличная игра. Но сиквел, сооруженный Looking Glass в сотрудничестве с Irrational Games, студией Кена Левина, вышел на совершенно другой уровень.
Две особенности возвышают System Shock 2 над предшественницей. Первая из них – атмосфера. Осажденный космический корабль «Фон Браун» — возможно, самая страшная локация в играх вообще. По его коридорам, залитыми синим светом неоновых ламп, разношерстно, пошатываясь, рыскают бывшие члены команды, истошно вопящие: «Мне очень жаль», пытаясь проломить вам голову, пока фоном играет разъедающая остатки решимости электроника.
Вторая особенность заключается в том, как игра выворачивает фундаментальные концепты immersive sim’a. System Shock 2 берет основную идею свободы выбора собственного стиля игры и исследования, и поворачивает её вверх тормашками. Выбор одного из трёх классов (военный, инженер или псионик) дает игроку не сколько пути к доминированию над противниками и окружением, сколько веревку, табурет и мыло. Какую бы ветвь развития вы бы ни выбрали, System Shock 2 всегда найдет способ вас наказать. Лишь немногие игры способны предоставить так много возможностей игрокам, сохраняя чувство уязвимости.
История дополняет это чувство беспомощности, вынуждая вас объединиться с куда более сильным противником, испытывающим абсолютное презрение к вашему существования – со всесильной ШОДАН. Левин снова вернется к этим идеям позднее в Bioshock, но более тонкий подход делает из System Shock 2 не только лучшую работу Looking Glass, но и лучшую работу Irrational Games.
Лучший противник: ШОДАН, кто же еще? Блестяще написанный Кеном Левином и превосходно сыгранный Терри Брозиус, мегаломаниакальный ИИ остается одним из величайших злодеев в истории видеоигр.
Оригинальный Thief – это прорывной концепт с проблесками ошеломляющего видения, но излишний акцент на живых мертвецах и запутанный дизайн уровней подвели игру. Однако, сиквел стал классикой, выгравированной в камне. Thief II докручивает идеи предшественницы. Игра предлагает более последовательный сюжет, рассказанный через серию прекрасно собранных миссий, которые вполне могут претендовать на звание самой последовательной одиночной кампании, перенесенной в код.
Thief славится тем, что это immersive sim, закрученный вокруг определенной идеи, обеспечивающий игрока свободой выбора прохождения, но при этом держащий его в определенных рамках. Уклон на скрытные действия также поощряет игроков обращать внимание на окружение, запоминать маршруты охранных патрулей, прятаться в тенях и вычислять способы проникновения в здание.
Лучший уровень: «Вечер Заговорщиков» — миссия, из-за которой все жаждали (пожалуй, ошибочно) увидеть Thief в открытом мире. Задание, в котором Гаррет проникает в Башню Ангела, является шедевром дизайна уровней в 3D.
Если System Shock 2 переворачивал концепцию immersive sim’a с ног на голову, а Thief доводил её до совершенства, то Deus Ex стал её кульминацией. Игра, которую жанр медленно взращивал на протяжении десяти лет. Она является такой же безумной и грандиозной, как те заговоры, наводнившие мир игры в недалеком и мрачном будущем. Разница только в том, что Deus Ex удается претворить свою концепцию в жизнь.
На момент своего выхода, Deus Ex давал игроку самую широкую палитру для выбора, смешивая её с системой аугментаций, чтобы создать по-настоящему потрясающую линейку возможностей. Хотите быть нано-ниндзя, способным видеть сквозь стены и становиться невидимым? Без проблем. Хотите быть кибер-Супермэном, способным одной левой поднимать тяжелые ящики и бегать со скоростью газели. Да без «Б»! Хотите научиться *******[потрясающе] плавать? Ну ладно.
Однако Deus Ex идет дальше предшествовавших ей игр, она позволяет игроку не только контактировать с этим миром, но и воздействовать на него. Deus Ex был первым проектом в жанре, в котором выбор опций в диалоге имел прямое воздействие на историю, подводил к смерти важных персонажей и влиял на судьбы определенных фракций. Эти решения не были простыми выборами между добром и злом, они носили серые оттенки и оказывали давление на игрока, а последствия от принятия решения могли аукнуться спустя несколько часов игры. В самом деле, в Deus Ex присутствовало три концовки, все из которых несли огромные и не всегда радужные последствия на судьбу Джей Си Дентона и мира, который он пытался спасти.
Лучший момент: Побег из ЮНАТКО. Это фантастический отрезок игры, в котором знакомое дружественное окружение превращается в опасное и враждебное, где вам предстоит выяснять отношения с друзьями и коллегами, по-разному отреагировавшими на ваше предательство.
2006: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Morrowind может быть любимой в серии the Elder Scrolls, но только начиная с Oblivion, игры Bethesda ушли от статов, бросков кубика и других элементов РПГ в сторону immersive sim’ов. Разработчики избавились от классов, позволив игрокам кастомизировать своих персонажей с помощью различных скиллов. Ближний бой стал реалистичней, а появление физического движка Havoc добавило больше тактильности при использовании магии или стрельбы из лука.
Oblivion полностью воплощает идею The Elder Scrolls: «Иди куда захочешь, делай что хочешь», пытаясь втиснуть как можно больше вариативности, что, как итог, привело к проблемам. Дизайн мира был менее последовательным, нежели чем в Morrowind’e и Skyrim’e, а лучезарный искусственный интеллект не мог справиться с тем, что от него хотели разработчики. Однако Oblivion обладала значительными достоинствами, в числе которых были лучшие квесты за всё время существования The Elder Scrolls.
2004: Vampire: the Masquerade: Bloodlines
Bloodlines могла бы стать лучшим immersie sim’ом в истории, если бы её разработчикам дали бы больше времени и средств, чтобы её закончить. Тем не менее, она остается отличным образцом жанра, в котором неуклюже сделанные элементы компенсируются знаменательным разнообразием стилей прохождения игры. Вы можете взять на себя роль брутального вампира, аля герои сериала «Настоящая Кровь», и использовать силы убеждения или соблазнения, а можете и перевоплотиться в гротескного Носферату, которому запрещено появляться на людях, из-за чего ему приходится передвигаться по Лос-Анджелесским канализациям и становиться невидимым, дабы защитить секреты вампирского общества.
Это, наверное, самая характерная игра в этом списке, сочетающая вампирскую тематику с готическими ужасами, вспышками насилия и черной комедией, обладающая превосходным сценарием и одной из лучших диалоговых систем в играх вообще.
Боевка может показаться ужасной, да в игре всё еще есть баги, которые правятся фанатами-любителями, но Bloodlines остается захватывающим, но не лишенным недостатков, бриллиантом.
Лучший класс: Вампиры из клана Малкавиан безумны с самого начала истории – если вы выберете одного из них, то выбор реплик в диалогах у них будет полностью отличаться от любого другого класса – еще один пример восхитительного размаха Bloodlines.
2006: Dark Messiah of Might and Magic
Dark Messiah – не самая умная игра в списке, но она компенсирует это тем, что дает огромное количество веселья. Хоть она смутно представляет собой РПГ, в душе Dark Messiah является симулятором головореза. Уровни в ней построены, будто бы декорации для съемок фильма с Эроллом Флинном (голливудская звезда, прославившаяся ролями благородных разбойников и пиратов), наполненные объектами, которыми можно воспользоваться в бою. Врагов можно сталкивать с уступов, спускать с лестниц и толкать прямо в стены с заботливо установленными пиками. Тяжелые объекты часто подвешены на изношенных веревках над аренами боёв, а хрупкие мосты можно уничтожить тогда, когда их будут пересекать враги.
Благодаря гибким анимациям и чувству момента, Dark Messiah оказывается одной из лучших игр про бои на мечах. Лишь несколько вещей могут приносят столько же удовольствия, сколько приносит обезглавливание местных орков. Исключение составит разве что бросок бочки в толпу собравшихся на лестнице существ и спуск оных по лестничному пролету после.
Лучшая способность: заклинание льда – неиссякаемый источник слэпстик-комедии, аля фильмы с Чарли Чаплином. Оно замораживает не только врагов, но и участки земли. Несчастные, что ступят на новообразованную поверхность, упадут и посчитают свои кости, или же свалятся с обрыва, если заклинание использовано в нужном месте.
Лишь несколько игр оперировали идеей immersive sim’а так же буквально, как Bioshock, действие которой разворачивается под океанской толщей воды. Цель Irrational Games, при разработке Bioshock, заключалась в том, чтобы правдоподобно изобразить Восторг, город, в котором сливки Американской интеллигенции шли против течения и жили в блаженствующей утопии. Неудивительно, что именно из-за Восторга Bioshock и запомнился. Подводный город – это дивное место с живой архитектурой, разваливающейся под тяжестью моря.
Однако самая известная работа Irrational остается верной идеям своей духовной предшественницы. Плазмиды, отсылающие к пси-способностям из System Shock, способны воздействовать на окружение, устанавливать турели и камеры против сплайсеров или же стравить с ними Большого Папочку, пока тот в припадке гнева не обратил внимание на вас.
Лучший уровень: «Форт «Весёлый» — это без сомнения лучший эпизод Bioshock. Безумный режиссер Сандер Коэн добавляет юмора в абсурдистские хоррор-тона игры. В нем фигурируют одни из самых запоминающихся локаций в игре. «Форт «Веселый» по большей части был разработан Джорданом Томасом, человеком, который ответственен за «Шейлбриджскую Колыбель» из Thief 3, в которой Гаррет пробирался по жуткой психбольнице.
2010: Сталкер: Зов Припяти
Серия «Сталкер» всегда представляла собой конечную цель immersive sim’a – связанное и правдоподобное окружение, искусственный интеллект, который не подстраивается под игрока, и комплексные взаимодействия, что в результате дает незаскриптованный и непредсказуемый мир.
Ни одна из игр серии не достигла планки, поставленной «Тенью Чернобыля», однако «Зов Припяти» подобралась ближе всех. Она сосредотачивает локации из предыдущих игр в три большие зоны, где фракции сталкеров, бандитов, ученых и других вооруженных людей охотятся на местную живность, ищут ценные Артефакты и сражаются за территорию. Когда ревет ветер и идет ливень, а за вами охотиться невидимый мутант, только несколько игр могут быть такими же захватывающими, как «Зов Припяти».
Лучшая фишка: Припять находится под постоянной угрозой выброса. Неистовая энергия разрывает Зону, создает новые артефакты, убивает NPC и спавнит зомби-сталкеров.
За последние годы наблюдается тенденция возрождения добротных immersive sim’ов. В 2011году Deus Ex: Human Revolution доказал, что возможно сделать продолжение, способное конкурировать с шедевром Уоррена Спектора. Затем в 2012 году вышла Dishonored — игра, открыто вдохновленная работами Ion Storm и Looking Glass. В предыдущих играх студии Arkane (Arx Fatalis и Dark Messiah) были видны проблески похожего таланта, и наконец-таки они слились в единый луч в волшебном симуляторе убийцы.
Dishonored взяла дизайн уровней у Thief, неограниченный геймплей у Deus Ex, и блестяще переплела их воедино. Большая часть уровней построены по принципу «Вечера Заговорщиков» из Thief II – небольшой участок города, который окружает центральную зону, где задание берет свое место. Особенно выделяются «Золотая Кошка», богатый бордель, чье спиральное положение компенсируется замысловатым заданием по устранению, и особняк Леди Бойл – проходивший там бал-маскарад позволял игроку прятаться у всех на виду.
Dishonored также предлагает самый изобретательный арсенал из игр своего рода, где перемешаны механические гаджеты и языческая магия. Вы можете вселяться во врагов и замораживать время, чтобы манипулировать своими противниками и оставаться невидимым, или же вооружиться парочкой спрингрэйзеров и ордой крыс, если вам по душе более социопатичный подход. Dishonored даже дает возможность пройти себя без убийств, хотя многие из ваших жертв предпочтут быть убитыми в силу более жестоких альтернатив.
Лучшая способность: Хоть это и наименее захватывающая способность в арсенале у Корво, Блинк полностью меняет игру. Эта способность, позволяющая телепортироваться на короткие дистанции, оказывает влияние на передвижение, платформинг, боевку и стелс, позволяя вам рывками перемещаться между крыш, моментально оказываться в укрытии, если вас заметил охранник, и увернуться от пистолетной пули и пронзить клинком своего противника в ответ.
Любопытные попытки справиться с грозным жанром immersive sim’a от инди-разработчиков.
Consortium – это динамичная детективная история, разворачивающая на борту гигантского военного самолета. Хоть игре и не хватает полировки, это очень интересный подход к формату, минимизирующий боевку и вместо этого фокусирующийся на диалогах и решениях игрока. Самое впечатляющее заключается в том, что вы можете пропустить центральное расследование и всё равно завершить игру. Сиквел, в котором планируется расширить оригинальную концепцию, был профинансирован игроками.
Сатирический взгляд на разработку популярных игр. The Magic Circle дает примерить шкуру игрового тестера, ополчившегося на проблемный проект. Вы объединяетесь с разумным ИИ и начинаете перепрограммировать мобов и давать им больше сил, чтобы сместить главного продюсера игры. Интригующая система динамичного искусственного интеллекта превращает The Magic Circle в что-то большее, чем простое послание индустрии.
Игры, не принадлежащие к immersive sim’ам, но использующие их черты. Вот несколько примеров.
Hitman: Blood Money
Isolation не до конца следует канонам настоящих immersive sim’ов, однако «погружение» — решающий фактор в том, чтобы игра работала. Она сочетает в себе реалистичное окружение, убедительный ИИ ксеноморфа, нагнетающий напряжение и вызывающий страх оказаться в одном закрытом пространстве, что и эта тварь, и арсенал, позволяющий дать отпор хитиновой немезиде.
Серия Far Cry в душе всегда оставалась шутером, однако упор в ней делался на самостоятельный подход к прохождению. Far Cry 2 стала главной инновацией в франчайзе, однако третья игра мастерски отточила форму правильной расстановкой чекпойнтов и десятков маленьких песочниц, чтобы с ними играться. В Far Cry 3 также появились опасные хищники, полноценная пищевая цепочка и широкий набор игрушек, начиная от блочного лука и заканчивая вингсьютом.
8 принципов иммерсивного симулятора: деконструкция жанра
Разбираем по кирпичикам игры, идущие против тенденций в геймдизайне.
Полина Суворова для Skillbox
Можно ли сделать игру неотличимой от реальности? Способны ли разработчики дать игроку абсолютную свободу? Сумеют ли они когда-нибудь избавиться от игровых условностей?
Разумные люди скажут «Нет» — и будут правы. Но вместе с ними найдутся безумцы, которые сядут делать иммерсивный симулятор.
Играм жанра immersive sim тяжело дать чёткое определение. В самом деле, что есть общего между средневековым вором Гарретом и спецагентом Джей-Си Дентоном? Чем хаотичные перестрелки в подводном городе Восторге похожи на напряжённые прятки на космическом корабле «Севастополь»?
Новые игры лишь размывают классификацию. Например, в сентябре 2021 года выйдет Deathloop, где главный герой застревает во временной петле, а российская студия Mundfish создаёт Atomic Heart, которая выглядит как смесь BioShock и Metro.
И тем не менее большинство этих игр делают одни и те же люди, а если вы играли хотя бы в пару иммерсивных симов, то наверняка ощутите их внутреннее сходство. Потому что immersive sim — не только жанр. Это философия.
И, как у любой философии, у неё есть свои принципы.
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Принцип №1
Смешение жанров
В конце 1990-х Рикардо Бэйр уговорил сотрудников студии Ion Storm в Остине, Техас, устроить ему тур по студии. Во время экскурсии речь зашла о любимых играх Бэйра, и будущий разработчик принялся описывать проект своей мечты.
«Я бы хотел сыграть в игру от первого лица, потому что я люблю именно такие игры — вроде Half-Life и Doom. Но я также хотел бы увидеть в этом проекте RPG-элементы и непривычную для жанра глубину», — сказал Рикардо.
В ответ один из сотрудников студии включил компьютер и запустил на нем Deus Ex.
«И я такой: „О Боже! Это так круто! Я должен здесь работать“. Мне очень повезло, что эта игра стала первой, над которой я трудился».
Рикардо Бэйр,
интервью для YouTube-канала Noclip, 2017 год
Его можно понять, ведь Deus Ex, вышедшая в июле 2000 года, не просто попала во всевозможные списки лучших игр и дала старт долгоиграющей франшизе про киберпанк и теории заговора. Главное — она стала эталонным примером жанрового гибрида.
Не сказать, правда, что Уоррен Спектор, руководитель разработки Deus Ex, был первым, кто взялся за подобный жанровый гибрид, — ведь иммерсивные симуляторы всегда экспериментируют с разными типами геймплея.
System Shock и её духовная наследница BioShock совмещают стрельбу от первого лица, прокачку в стиле RPG и элементы survival horror. Vampire: The Masquerade — Bloodlines, по сути, представляет собой Deus Ex, но про вампиров. А всё тот же Рикардо Бэйр уже в Arkane Studios поработал над дилогией Dishonored, где есть и стелс-песочница, и паркур, и ветвистый сюжет с массой развилок.
Но вообще-то жанровые гибриды для игровой индустрии — давно не новость. Эпохальная Resident Evil 4 в 2005 году соединила ужасы и шутер от третьего лица. Тремя годами позже тот же трюк проделала Dead Space. Нельзя забывать и про обе части Half-Life, которые постоянно меняют атмосферу, темп и стиль геймплея.
Так что, все эти игры — тоже иммерсивные симуляторы? Не совсем.
Дело в том, что в Resident Evil или Silent Hill элементы других жанров нужны, прежде всего, для того, чтобы игрок не успел заскучать. Иммерсивные симуляторы же преследуют другую цель.
Принцип №2
Вид от первого лица
Лучше всего эту цель сформулировал гейм-директор Deus Ex и главный идеолог жанра Уоррен Спектор:
«Когда я рассказываю, что игры могут делать лучше, чем другие медиа, я сразу обращаюсь к иммерсивным симам. Создать ощущение, что ты в самом деле в игровом мире и ничто не стоит между тобой и верой в то, что ты в альтернативной реальности… [видеоигры] это первое мейнстримное медиа, которому действительно это под силу».
Уоррен Спектор,
интервью для PC Gamer, 2017 год
Иначе говоря, идея иммерсивного симулятора — создать не просто выдуманный мир, а его убедительную симуляцию, в которую игрок сможет нырнуть с головой, позабыв о её искусственной природе. Отсюда и название, которое в переводе с английского звучит как « симулятор погружения».
Первопроходцем в жанре стал Пол Нейрат, ведущий дизайнер Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшей в марте 1992 года.
В ней Аватар, главный герой основной серии Ultima, спускался в лабиринт из пещер под названием Стигийская бездна в поисках похищенной дочери барона. Это подземелье вам и предстояло исследовать на протяжении всей игры.
Что же отличало Ultima Underworld от ещё десятка фэнтезийных RPG, выходивших в те годы? Вид от первого лица.
Вообще, до неё уже были игры с таким же расположением камеры — например, Dungeon Master (1987), вдохновившая Пола Нейрата, ведущего дизайнера Ultima Underworld. Правда, там графика по-прежнему базировалась на тайлах — но в творении Нейрата игроки могли насладиться трёхмерной и полностью текстурированной картинкой.
Кроме того, стараниями дизайнера Дуга Черча игроки получили возможность бегать, прыгать, смотреть вверх и вниз. Такого не было даже в Wolfenstein 3D, вышедшей на два месяца позже: там можно было только бегать и вертеть камерой в горизонтальной плоскости.
Уоррен Спектор, работавший тогда продюсером в издательстве Origin Systems, вспоминал день, когда геймдизайнер принес в офис демо будущей игры:
«Я помню, как стоял среди ребят из Origin, и они смотрели [на демо] и такие: „Да, окей, круто“, и я посмотрел на это и сказал: „Нееет! Вы что, не понимаете, мир только что изменился! Теперь всё по-другому!“»
Уоррен Спектор,
интервью с Райаном МакКэффри для IGN, 2017 год.
С тех пор вид от первого лица стал обязательным условием для всех иммерсивных симов — ведь куда проще отождествлять себя с главным героем, когда видишь мир его глазами.
Принцип №3
Игрок контролирует ситуацию
В 1998 году Уоррен Спектор опубликовал в журнале Game Developer, по сути, программную статью под названием «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?». Там он раскритиковал множество аспектов, присущих тогдашним — да и, что греха таить, сегодняшним — RPG. Среди прочего он жаловался на неизбежность насилия в этих играх, порождённую ленивым геймдизайном.
«Ах, бои! Их достаточно просто симулировать, и они здорово разгоняют кровь. Этого недостаточно. Как вам такой радикальный концепт: позвольте игрокам контролировать, когда начнётся бой и начнётся ли вообще. Нужно сделать бои одним из вариантов, но не всегда лучшим».
Уоррен Спектор,
статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год
Нетрудно заметить, как его убеждения отразились в Deus Ex — игре, где из любой ситуации можно выйти без боя при помощи разговора или стелса.
Королями мира Ion Storm так и не стали, но количество опций, которые предлагает игра, впечатляет геймеров и по сей день. И здесь мы подходим к главной приманке жанра — нелинейному прохождению.
Да, и здесь случаются моменты, когда у вас отнимают управление и прямо указывают, что делать, — вспомните знаменитую сцену с клюшкой из BioShock. Но куда чаще иммерсивные симуляторы не предлагают готового выхода из ситуации. Они дают вам набор инструментов и задачу, а уж как вы её будете решать — дело полностью ваше.
Дуг Черч в статье 1999 года «Формальные абстрактные дизайнерские инструменты» назвал такой подход преднамеренностью действий игрока.
Стив Ли, левел-дизайнер BioShock Infinite и Dishonored 2, объяснял значения термина на примере игрового цикла симулятора погружения: игрок осматривает уровень — придумывает план — реализует его — меняет тактику, если что-то идёт не так или появляются новые опции.
В какой-нибудь Half-Life первые два пункта почти отсутствуют: вы просто несётесь вперёд по «рельсам», проложенным разработчиками. А вот уже в Dishonored вы действуете намеренно, ведь у вас «есть какая-то тактика и вы её придерживаетесь».
Для этого и нужны жанровые гибриды: механики игры должны быть достаточно гибкими, чтобы поддерживать разные стили прохождения. Но для того, чтобы дать игроку простор для творчества, этого мало — нужна ещё пара важных составляющих.
Принцип №4
Правдоподобный мир
Помимо ограниченности опций, Уоррен Спектор в своей статье критиковал несоразмерные масштабы игр в открытом мире:
«Многие популярные, отмеченные наградами RPG хвалятся сотнями одинаковых городов и случайно сгенерированными квестами. Поверхностная симуляция огромных пространств не может быть чем-то хорошим. Создание диалогов для массы NPC значит, что ни один из них не скажет ничего интересного. Создание целой страны значит, что ни в одном здании не будет полезных объектов».
Уоррен Спектор,
статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год
С тех пор Спектор не раз повторял, пожалуй, самую известную свою цитату про то, что большинство игр в открытом мире «шириной в милю и глубиной в дюйм». И обычно добавлял, что сам он предпочитает делать игры «шириной в дюйм и глубиной в милю».
«Я хочу создавать миры, но под „мирами“ я понимаю место, где любой объект интерактивен. NPC есть чем заняться, кроме как убивать вас. Каждая дверь может быть открыта, и у вас есть причина её открыть. Вот что я имею в виду, когда говорю о создании мира. Это не про размеры и масштабы, а про глубину и интерактивность».
Уоррен Спектор,
интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, 2013 год
Если вы взглянете на уровни первой BioShock, то заметите, что по размерам они уступают картам из первой Doom — притом что их общее количество меньше, чем в одном эпизоде культового шутера 1993 года.
Подобная тенденция прослеживается почти во всех симуляторах погружения.
В Ultima Underworld мир состоит из одного-единственного, пусть и огромного, подземелья, а в Deus Ex и Vampire: The Masquerade — Bloodlines он и вовсе ограничен несколькими локациями-хабами, которые можно пробежать за пару-тройку минут.
Обилие деталей
Симуляторы погружения не ссылаются на дизайнерскую мантру «геймплей важнее реализма». Они прикладывают все усилия, чтобы даже подводный Восторг или орбитальная станция «Цитадель» ощущались как места, которые могли бы существовать в реальности.
Если игрок заходит в ночной клуб, там должны быть туалеты и комнаты для персонала. В больницах — операционные и морг. На режимных объектах — камеры заключения, арсенал и пункты охраны.
То же самое с интерьерами. В них должно быть всё необходимое для ежедневного быта — от мебели до полотенец, посуды и ручек для письма. Так создаётся иллюзия пространства, где трудятся и отдыхают живые люди, а не игровые NPC.
Многоуровневость
Пускай в последние лет десять среди разработчиков шутеров стал модным вертикальный дизайн локаций, но создатели иммерсивных симов придумали его первыми — и воплотили лучше всех остальных.
Уже в первой Ultima Underworld были перепады высот, которые появятся в Doom лишь спустя год. А развитие технологий и вовсе привело к тому, что уровни симуляторов погружения превратились в многослойные лабиринты с массой комнат, тупиков и маршрутов прохождения.
Интерактивность
В симуляторах погружения на уровне должно помещаться как можно больше интерактивных объектов. Дверей, которые открываются. Компьютеров, которые взламываются. Ящиков, которые можно передвинуть. И сейфов, которые можно обчистить.
Во-первых, такие предметы добавляют миру игры тактильности: ведь чем больше предметов можно потрогать, повертеть в руках и использовать, тем легче поверить в происходящее. Во-вторых, обилие интерактива даёт игроку простор для экспериментов — и вот здесь всё уже гораздо интереснее.
Принцип №5
Убедительная симуляция
Харви Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор обеих частей Dishonored, в одном из интервью рассказывал про момент из первой Ultima Underworld, заставивший его осознать потенциал иммерсивных симов:
«Я помню, как добрался до замка Большой лягушки… пазла, где ты можешь развернуть зиккурат, чтобы пересечь большую пропасть… И я такой — о боже, ещё один пазл. Но я обнаружил, что если прыгнуть и затем скастовать заклинание в высшей точке прыжка, то получится пролететь над пропастью и приземлиться на другой стороне. После такого ты чувствуешь себя очень умным, потому что решил пазл, не решая пазл. Это был определённо один из самых сильных моментов в моей жизни и в моей карьере».
Харви Смит,
интервью для PC Gamer, 2017 год
Случай, описанный Смитом, в большинстве других игр заклеймили бы эксплойтом. Но авторы симуляторов погружения намеренно создают свои игры таким образом, чтобы на стыке из множества механик игроки находили решения, которые не предусматривают сами дизайнеры.
Это качество называют эмерджентностью — то есть способностью игр из простого (или не очень) набора правил создавать уникальные геймплейные ситуации.
Давным-давно стала хрестоматийной история о том, как один из тестеров Deus Ex придумал использовать мины-липучки для того, чтобы карабкаться по стенам. Arx Fatalis и BioShock дают вдоволь поиграться со стихиями: поджарить врага электрическим разрядом или заставить его поскользнуться на льду. А в Prey, приняв форму бытового объекта, игроки забираются в те места, куда у них нет доступа в человеческом виде.
Именно эмерджентному геймплею иммерсивных симов мы обязаны таким вот видео:
«Можно ли пройти BioShock с одним лишь гаечным ключом?»
Но для того, чтобы симуляция рождала такие яркие ситуации, нужно, чтобы она была достаточно убедительной.
Взять, к примеру, первую Thief, вышедшую в 1998 году. Программистам проекта во главе с Томом Леонардом пришлось здорово потрудиться, чтобы звуковые волны реалистично распространялись по локациям, а NPC по-разному реагировали на разные звуки.
Но их усилия не прошли даром — благодаря им симуляция приобрела пару важных качеств:
Предсказуемость и постоянство — необходимые условия для преднамеренных действий игрока. Без них он не сможет строить планы или импровизировать, когда что-то пойдёт не так.
Поэтому симуляторы погружения не могут «забыть» половину механик во время сюжетных миссий, как это делает Red Dead Redemption 2. Или добавить разрушаемость лишь в пару эффектных сцен, как это делает Call of Duty.
Это не значит, что в иммерсивных симах сюжет уходит на второй план. Совсем наоборот.
Принцип №6
Нарратив — во главе всего
Можно сказать, BioShock родилась тогда же, когда родился Восторг, — во время поездки Кена Левина на Манхэттен в 2004 году, когда он посетил небоскрёб Рокфеллер-Плаза, 30. Стоя в тени монументального здания в стиле ар-деко, геймдизайнер вглядывался в его строгие линии и статую Атланта, несущего мир на своих плечах, и в его воображении появлялись туманные черты подводного города.
На тот момент у команды Irrational Games уже были прототипы будущих Маленьких Сестричек и Больших Папочек — но тогда это была лишь голая механика в виде собирателей ресурсов и их защитников. Сеттинга как такового ещё не было: действие переезжало то на космический корабль, то на заброшенную базу нацистов. Словом, ничего свежего, что могло бы привлечь публику.
Появление Восторга расставило всё по местам. Вместе с ним пришёл образ Эндрю Райана, бизнесмена, решившего построить на дне океана идеальное капиталистическое общество — и эстетика ар-деко как нельзя лучше подошла для рассказа о нём.
История разработки BioShock идеально иллюстрирует решение ещё одной проблемы, о которой любит говорить Уоррен Спектор, — проблемы несфокусированности RPG в части нарратива:
Уоррен Спектор,
статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год
«Задачка должна быть не в том, чтобы найти, чем заняться (что не очень весело), а в том, чтобы найти способы достичь того, чего ты должен достичь», — пишет геймдизайнер.
Симуляторы погружения стараются сразу же зацепить игроков историей и сеттингом — причём, что интересно, сюжеты этих игр буквально переполнены рухнувшими утопиями и катастрофическими последствиями прогресса.
Ещё в первой Ultima Underworld мы исследовали руины цивилизации, призванной объединить в себе добродетели всех рас мира Британии, прежде чем она погрязла в гражданской войне.
В System Shock мы противостоим суперкомпьютеру с комплексом бога SHODAN, захватившим космическую станцию в первой части и роскошный межзвёздный лайнер — во второй. В Dishonored мы свергаем военную и религиозную элиту, захватившую власть в городе во время чумы. В Deus Ex… вы уже поняли.
Всё это неслучайно — симуляторы погружения по минимуму полагаются на скрипты и кат-сцены. А значит, историю в них рассказывает сам мир игры.
Принцип №7
Подача сюжета через окружение
Рассказ истории посредством дизайна уровней — приём для иммерсивного сима далеко не уникальный. То же самое делают и платформеры, и шутеры, и столь любимые Спектором ролевые игры.
Но здесь иммерсивным симам играет на руку их малый масштаб и глубина проработки мира, за счёт чего их разработчики добиваются невероятной концентрации контента. Ведь здесь, в отличие от игры в открытом мире, вам не нужно десять минут бежать до маркера квеста — он находится прямо за углом.
В своём эссе, посвящённом дизайну виртуальной Праги в Deus Ex: Mankind Divided, журналист Марк Браун сравнил мир игры с телевизионным « эпизодом в бутылке ».
«У игры просто нет времени на бесполезные, тратящие ваше время сайд-квесты про убийство кучи врагов, или большой „почтовый“ квест, или уличную гонку. Почти как „эпизод в бутылке“ в телешоу, малый масштаб Mankind Division заставляет сторонние задания сосредоточиться на персонажах, диалогах и истории».
Марк Браун,
эссе «Потрясающий маленький открытый мир Deus Ex: Mankind Divided», 2016 год
Как же левел-дизайн в симуляторах погружения рассказывает историю? Есть несколько основных способов:
Архитектура
Хайтековские интерьеры станции Цитадель в System Shock. Верхний Шанхай, надстроенный прямо над Нижним Шанхаем в Deus Ex: Human Revolution. Ночной клуб внутри готической церкви в Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Архитектура в иммерсивных симах не просто создаёт нужный настрой — она рисует обобщённый портрет общества, населяющего мир игры, правил, которым оно следует, и ценностей, в которые оно верит.
Реклама и декор
Плакаты, вывески, объявления, живопись, скульптура. Если архитектура — это картина в общих чертах, то декор и реклама передают нюансы. К примеру, эстетика ар-деко говорит нам о том, что Восторг должен был стать капиталистической утопией, — а вездесущая реклама плазмидов намекает на технологию, ставшую для города началом конца.
Технологии
Тема технического прогресса и его последствий в том или ином виде всплывала почти в каждом иммерсивном симе, так что было бы глупо игнорировать нарративный потенциал техники.
Гаджеты могут рассказать об эпохе, в которой разворачивается действие. Или об идеологии выдуманных городов и государств. Или попросту содержать в себе частицу лора игры.
Записки и дневники
Иммерсивный сим без чтения сотен записок и прослушивания десятков аудиодневников — это не иммерсивный сим. Последние, кстати, пришли из первой System Shock.
Во-первых, это поощряет исследование локаций. Хотите узнать больше о мире и персонажах — ищите дневники и взламывайте компьютеры. Во-вторых, подобный приём позволяет сократить число невраждебных NPC, чей искусственный интеллект или неуязвимость грозит сломать иллюзию погружения.
Диалоги персонажей
В играх жанра, которые приближены к RPG, дополнительную информацию о мире и сюжете можно узнать путём расспросов. Но можно обойтись и без них.
Многие иммерсивные симы не зря поощряют скрытное прохождение — в какой-нибудь Dishonored, пока вы крадётесь мимо врагов, можно стать свидетелем десятков любопытных сценок, которые будут красноречивее. Причём некоторые из этих ситуаций дают игроку право вмешаться и помочь (или помешать) их участникам — но тут нужно быть готовым к последствиям.
Принцип №8
Свобода выбора
По собственному признанию Спектора, всю свою карьеру в игровой индустрии он стремился воссоздать опыт партий в Dungeons & Dragons, а именно чувство, что игроки рассказывают историю вместе с данжен-мастером (и в Epic Mickey он пугающе близко подошёл к своей цели).
Но в то же время Спектор хотел избавиться от условностей, присущих настолкам.
«Во многих RPG личность персонажа определяет обязательный „класс“ / изнуряюще длинный список „статов“… Кто-то думает, что это интересно? Мы должны придумать игровые системы, которые говорят игрокам, на что их персонажи способны и почему они преуспели (или провалились). В компьютерной игре не нужны 42 навыка, привязанные к шансу успеха броска, чтобы симулировать их использование. Мы умные. Мы можем придумать кое-что получше. Оставьте кубик и листы персонажа настольным играм».
Уоррен Спектор,
статья «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?», 1998 год
В иммерсивных симах успехи игрока, равно как и его промахи, складываются не из чисел в листе характеристик, а из его собственных умений и взглядов.
Поэтому в этих играх вы редко наткнётесь на «хорошие» и «плохие» концовки, как и не встретите полностью отрицательных героев. Скорее всего, вам придётся лавировать между разными сторонами конфликта, пока вы не выберете ту, которая ближе всего вашим взглядам — а не вашему билду или карме персонажа.
Причём выбор и отыгрыш не будут ограничиваться одними лишь репликами в диалогах. Например, в Deus Ex: Human Revolution есть сцена, где ваш друг героически жертвует собой… если вы не поспешите и не спасёте её.
Другие игры слишком ударяются в статистику: в некоторых, чтобы взять в руки винтовку, нужно прокачать соответствующие навыки (я смотрю на тебя, System Shock 2).
Так что нельзя сказать, будто в симуляторах погружения совсем нет условностей, — и, конечно же, их создатели понимают, что игру без условностей уже и не назовёшь собственно игрой. Однако это не мешает им стремиться к тому, чтобы создать как можно более убедительную виртуальную реальность и в процессе научить игрока и игровую индустрию чему-то важному.
Например, тому, что больше — не значит лучше. Что передовая графика не равна глубине погружения. Что хорошей истории не нужны бесконечные скрипты и кат-сцены. Наконец, иммерсивные симы учат главному: что в любой игре самая важная составляющая — это не движок и не политические взгляды разработчика. Это сам игрок.
Это своего рода цифровые «кирпичики» — картинки одинакового размера, из которых складывается цельное изображение.
Эпизод телесериала, снятый в замкнутом пространстве с ограниченным набором действующих лиц. Хрестоматийный пример — серия «Муха» из сериала «Во все тяжкие».
Ведущий партий в настольных играх.
Совокупность навыков, способностей и характеристик персонажа игры.