истощение дота 2 что это
Истощение
Истощение — эффект состояния, отключающий пассивные способности героя: шанс срабатывания, пассивную перезарядку, модификаторы атаки и постоянные бонусы. Истощение не отключает пассивные эффекты предметов и талантов. Истощение не отключает уже наложенные баффы и дебаффы пассивных способностей, а только предотвращает применение новых эффектов. Истощение не отключает бафф/дебафф действующей ауры, но отключает эффект ауры на время действия истощения на источник ауры.
Истощение работает отдельно от заглушения и безмолвия.
Источники истощения
Отключаются истощением
1 Способность имеет отключаемый истощением пассивный компонент.
2 Когда Abaddon находится под механикой истощения, союзники не получат бонуса к скорости атаки по проклятому врагу.
3 Способности не накапливают стаки во время отключения истощением, но текущие накопленные стаки продолжат работать.
4 Пассивные компоненты Marksmanship отключаются, но визуальные эффекты продолжат реагировать на присутствие врага.
5 Способности полностью отключаются истощением, даже если используется их активный компонент.
6 Отключает только уменьшение брони Natural Order Elder Titan. Сопротивление магии врагов продолжает уменьшаться от активного Natural Order с центром в духе Astral Spirit.
7 Jingu Mastery и Fervor не используют существующие накопление (они не дают бонусов) и не накапливают новые.
8 Essence Shift продолжает получать и использовать постоянные бонусы за убийства.
9 Отключает Greater Bash только на срабатывание при атаках. Greater Bash продолжает работать для Charge of Darkness и Nether Strike.
10 Отключение Poison Sting Venomancer также отключает его для вардов Plague Wards.
Не отключаются истощением
1 Истощение не отключает способности эйдолонов разделяться.
2 Истощение не отключает природный иммунитет Faceless Void к Chronosphere.
3 Истощение не блокирует пассивное срабатывание при смерти.
Новый Hex—влияние на мету
Более двух лет назад, в патче 6.84, Hex получил один из самых больших нерфов в истории Доты—он перестал накладывать эффект «истощения» (break), сделав его намного слабее. Этот же патч ввёл в игру новый предмет—Lotus Orb, который позволял снимать эффект Hex’а с союзника, что предоставило игрокам намного больше инструментов для борьбы с полиморфом. И более двух лет Hex оставался слабой версией оглушения.
7.07 изменил всё это, вновь сделав Hex сильнейшим дисейблом в игре. Он всё так же не накладывает эффект «истощения», а его длительность всё так же режется сопротивлением дебаффам, но его больше ничем нельзя снять. У эффекта больше нет прямой контры—вы можете вытолкнуть союзника Force Staff’ом или ускорить его Surge’ом Dark Seer’а, но уменьшить длительность Hex’а в игре нет. Это фундаментально изменило игру, и многие герои от этого изменения стали заметно слабее.
Герои Основы
Два кэрри получили огромный нерф в связи с изменением хекса. У одного из них забрали опцию снимать с себя полиморф, а другой должен заново адаптироваться под новую мету, поскольку весь его стиль игры зависел от возможности оставаться в относительной безопасности от дисейблов. Урса и Сларк намного слабее в новом патче, даже несмотря на то что в игре всего три источника эффекта полиморфа.
Слару досталось особенно сильно. Если раньше для борьбы с этим героем вашей команде нужны были какие-то АоЕ станы, возможность кайтить и хороший обзор карты, то теперь одного Хекса достаточно для того, чтобы зафокусить цель, не дав ей возможность выйти из стана. Более того, что у Lion’а, что у Shadow Shaman’а есть способы продолжить длительность станов, а также приличный урон.
Также были понерфлены такие герои как Abaddon и Legion Commander, которые больше не могут снимать хекс с союзников, что делает их заметно менее эффективными. Особено это заметно в случае с Abaddon’ом, который не может гарантировать спасение союзника за счёт сильного эффекта развеивания со своей ульты. Omniknight также принадлежит к этой категории героев, но Repel обычно кидается заранее, поэтому его потенциал не был уменьшен настолько сильно.
Саппорты
Саппорты также пострадали от изменения хекса, но потери не так велики. Только Oracle имел способности, которые позволяли с легкостью избавляться от этого эффекта. В эту категорию также можно было бы добавить Chen’а с Enchantress, которые могут переманить на свою сторону Сатира с эффектом развеивания, но такие случаи были редки даже на про-сцене, не говоря уже о пабах.
И, конечно, нужно сказать и о Lotus Orb’е, который находится на границе между предметами для кор-героев и саппортов. Когда его только добавили в игру, многие не понимали, зачем нужен этот предмет—использовать его в короткий промежуток полета какого-то стана было весьма проблематично и ненадежно. Однако вскоре он стал практически обязательным предметом, поскольку снимал не только всевозможные сайленсы, но и полиморф. С помощью этого предмета можно было спасать даже самых наглых союзников и особенно хорошо он работал для помощи мобильным героям, которые зависят от своих заклинаний для выживания. На данный момент предмет стал весьма ситуативным и больше не является хорошей покупкой в любой затяжной игре. Брать его стоит против сильных сайленсов и способностей с долгим временем полёта.
Победители патча
Когда дело доходит до изменений Хекса, есть два основных победителя—мы не зря говорили о Lion’е и Shadow Shaman’е в недавней статье. Они даже стали своеобразными контр-героями Сларку, который раньше доставлял им огромное количество проблем. Более того, эти герои больше не контрятся предметом за 4к золота, что делает их способности гораздо более страшными в затяжной игре.
Однако помимо этих двух героев, есть еще Tinker, который всегда был одним из самых проблематичных героев в игре. С изменениями Scythe of Vyse, винрейт героя вырос на 5%, а его потенциал в лейте на уровне с самыми сильными кэрри, причём как точки зрения урона, так и с точки зрения контроля. Хороший Тинкер превращает любую драку в 4на5 или даже 3на5 в свою пользу, особенно если выберет правильные цели для инициации.
Более того, он всегда может затянуть игру, что может позволить ему нарафмить всё нужное и предоставить время для фарма одному-двум союзникам. Герой всегда был проблематичен и в 7.07 он стал еще сильнее.
Постскриптум
7.07 ввёл в игру большое количество изменений, и одна строчка текста могла легко затеряться на фоне новых героев, талантов и предметов. Однако эффект от этой маленькой строчки на мету сопоставим с эффектами самых крупных изменений героев.
Hex вновь стал самым сильным дисейблом в игре и его надо понимать и уважать. Однако не стоит его бояться, и с пониманием нынешней меты вы можете быть уверены в сохранности своего рейтинга.
Обезвреживание
Обезвреживание – это процесс, описывающий любую способность или эффект состояния, которые препятствуют, запрещают или иным образом не дают герою действовать. Обезвреживание имеет множество вариаций, и большинство Героев имеют в своем арсенале обезвреживающие способности разных типов. Иногда под «обезвреживанием» подразумевают оглушение.
Содержание
Взаимодействия [ ]
Обезвреживание | Взаимодействие цели с обезвреживанием | ||||
---|---|---|---|---|---|
Передвижение | Атака | Использование способностей | Использование предметов | Уязвима | |
Оглушение, Сковывание | запрещено | запрещено | запрещено | запрещено | да |
Сон, Ураган | запрещено | запрещено | запрещено | запрещено | нет |
Замедление передвижения | замедлено | разрешено | разрешено | разрешено | да |
Замедление атаки | разрешено | замедлено | разрешено | разрешено | да |
Безмолвие | разрешено | разрешено | запрещено | разрешено | да |
Истощение | разрешено | разрешено | отключение пассивных | разрешено | да |
Заглушение | разрешено | разрешено | разрешено | запрещено 1 | да |
Принудительное движение | принудительно | варьируется | варьируется | варьируется | да |
Оцепенение | запрещено 2 | разрешено | разрешено 3 | разрешено | да |
Проклятие | уменьшено | запрещено | запрещено | запрещено | да |
Ловушка | ограничено | разрешено | разрешено | разрешено | да |
Провокация | принудительно | принудительно | запрещено | запрещено | да |
Страх | принудительно | запрещено | запрещено | запрещено | да |
Изгнание | запрещено | запрещено | запрещено | запрещено | нет |
Призрачная форма | варьируется | запрещено | разрешено | разрешено | только к заклинаниям |
Обезоруживание | разрешено | запрещено | разрешено | разрешено | да |
Ослепление | разрешено | промахивается | разрешено | разрешено | да |
1 Не запрещает разбирать предметы.
2 Не запрещает разворот.
3 Запрещает использовать определенные заклинания.
Оглушение [ ]
Сковывание [ ]
Сковывание так же, как и оглушение, полностью выводит цель из строя, не позволяя ей двигаться, атаковать, использовать способности или предметы и прерывая произносимые заклинания. Отличие сковывания от обычного оглушения состоит в том, что герой, применяющий сковывание, теряет способность атаковать и\или двигаться во время произнесения заклинания и на время его действия, либо же оно накладывает какие-либо негативные эффекты (например замедляет применяющего).
Сон действует так же, как и оглушение, с той лишь разницей, что эффект будет снят, если объект, на который он наложен, будет атакован или получит урон. Сон также может давать временную неуязвимость объекту, на который он накладывается.
Ураган [ ]
Ураган работает так же, как и оглушение, но, помимо полного обезвреживания, делает цель неуязвимой на всю длительность и поднимает её в воздух, поэтому остальные существа могут под ней проходить.
Замедление [ ]
Замедление, как правило, снижает текущую скорость передвижения или скорость атаки (или оба показателя).
Замедление скорости передвижения [ ]
Замедления, влияющие на скорость передвижения, влияют на неё в процентном соотношении. На данный момент, замедлений, которые влияли бы на скорость передвижения в фиксированное количество единиц, не существует. Персонаж под действием ускорения имеет полный иммунитет к любым замедлениям.
Замедление скорости атаки [ ]
Замедления, влияющие на скорость атаки, уменьшают скорость фиксированным, не процентным числом. На данный момент, не существует ни одного источника замедления скорости атаки в процентах. Также не существует возможности избежать влияния замедления.
Безмолвие [ ]
Безмолвие заставляет вражеских героев замолчать, не давая им возможности использовать свои способности. Эффект не влияет на возможность героя перемещаться, использовать предметы и атаковать. Также безмолвие не отключает пассивные способности.
Заглушение [ ]
Заглушение похоже на безмолвие, за исключением того, что оно, вместо заклинаний, блокирует активные предметы. Заглушение обычно накладывается вместе с обычным безмолвием.
Истощение [ ]
Принудительное движение [ ]
Некоторые заклинания могут принудительно передвигать юнитов, не позволяя им своевольное передвижение. Некоторые полностью ограничивают возможность передвижения на протяжении их времени действия. Однако, некоторые заклинания всё же позволяют персонажам поворачиваться, атаковать, произносить заклятья или использовать предметы.
Оцепенение [ ]
Проклятие [ ]
Проклятие превращает героя в безобидную зверушку — юнита, неспособного атаковать или использовать навыки и предметы. Проклятие опускает базовую скорость передвижения до определенного значения (обычно достаточно низких) и применяет к цели безмолвие, заглушение и обезоруживание. Эффект не влияет на другие характеристики юнита (как, например, скорость поворота, обзор, размер столкновения и прочие) и не запрещает ему получать опыт и золото.
Ловушка [ ]
С технической точки зрения ловушка не является обезвреживанием, так как её эффект не совсем является таковым. Ловушка блокирует передвижение юнита, как блокируют передвижение существ возвышенности. Заклинания на призыв ловушки обычно или создают непроходимое препятствие, или барьер, сильно замедляя продвижение через него, или «привязывает» юнита к себе, сильно замедляя его передвижение в зоне эффекта.
Провокация [ ]
Провокация заставляет цель атаковать определенного юнита. Цель не способна делать ничего иного, пока провокация не спадет. Цель прекращает любые текущие приказы, включая прерываемые способности. Если атакующий оказывается неспособным атаковать или цель становится неуязвимой, атакующий преследует цель, пока возможность атаки не возвратится, или эффект провокации не спадет.
Страх [ ]
Страх заставляет врага бежать от точки применения к своему фонтану. Если применён на нейтральных крипов, заставляет их бежать к своему лагерю. При этом цели недоступны никакие действия до завершения эффекта.
Исчезновение [ ]
Исчезновение (так же известное как изгнание) временно убирает юнита с карты. Пока юнит отсутствует, он не может стать целью заклятий (некоторые заклятия все же способны на это) и не способен производить никаких действий. Он не способен двигаться, атаковать, применять заклинания или использовать предметы. Обычно, некоторые заклятия исчезновения накладывают неуязвимость.
Призрачная форма [ ]
Призрачная форма не ограничивает возможность юнита применять способности, но запрещает атаковать и делает его невосприимчивым к физическому урону, уменьшая сопротивление магии, тем самым увеличивая урон от магии. Призрачная форма, применяющаяся на врага, обычно также накладывает замедление.
Обезоруживание [ ]
Обезоруживание отнимает возможность цели атаковать, но не запрещает атаки по ней.
Ослепление [ ]
Ослепление заставляет юнита промахиваться при атаках. Промахи при слепоте рассчитываются отдельно от уклонения.
Отключение приказов [ ]
Сообщения ошибок при безмолвии, заглушении, оцепенении и стандартном отключении приказов.
Эффекты оглушения (включая сковывание, сон и ураган), принудительного движения, провокации и исчезновения не запрещают игрокам отдавать команды своим юнитам. Отданные приказы начнут выполняться при завершении обезвреживания. Немногие способности можно использовать при действии эффектов обезвреживания.
При этом некоторые обезвреживания запрещают отдавать приказы юнитам. Также они не дают использовать перечисленные выше заклинания. При запрете игрок не может даже выбрать цель в случае использования направленного заклинания. В этом случае приказ выбора остается (т.е. направленное заклинание остается выбранным при попытке применения в безмолвном состоянии и игрок сможет отменить его выбор). В случае отключения приказов появляется сообщение на красном фоне, сообщающее о причине запрета. Как правило сообщение появляется с звуком ошибки. Сообщение и звук варьируются в зависимости от типа обезвреживания.
Безмолвие, заглушение, страх и призрачная форма отключают отданные приказы. Безмолвие не дает применить любые заклинания, заглушение не дает применять предметы, а призрачная форма не дает совершать атаки по затронутому юниту. Страх предотвращает любые приказы. Оцепенение также запрещает применение определенных заклинаний.
Помимо перечисленных обезвреживаний запрет на отдачу приказов также является частью механики. Некоторые заклинаний полностью запрещают игроку отдавать любые приказы юнитам, в то время как обезвреживающие способности — нет. Следующие заклинания полностью запрещают отдавать приказы:
Устаревшие обезвреживания [ ]
Остановка [ ]
Остановка полностью отключает способности цели к передвижению, атаке, произнесению заклинаний, использования предметов, отключает большую часть пассивных умений и останавливает счетчики длительности эффекта всех положительных и отрицательных заклинаний. Так же блокирует возможность цели получать опыт.
Развеивание
Развеивание это термин использующийся для принудительного снятия эффектов статуса. Развеивание само по себе не является эффектом или заклинанием, оно служит вторичным эффектом от других способностей.
Содержание
Механика [ ]
Sven использует Eul’s Scepter of Divinity чтобы развеять множество негативных эффектов
Есть 3 разных вариации развеивания: базовое развеивание, сильное развеивание и смерть.
Базовое развеивание способно убрать большинство базовых эффектов, таких как бонусы к скорости или урону или замедления и безмолвия. Но, они не способны убрать большинство тяжелых обезвреживаний, таких как оглушения или принудительное движение.
Сильное развеивание способно убрать то же что и базовое развеивание и иммунитет к заклинаниям. Но, вдобавок, оно также может убирать большинство других эффектов состояния, включая тяжелые обезвреживания. Так или иначе, неизвестно может ли сильное развеивание убирать положительные эффекты, так как нет источников сильного развеивания которое может быть применено на вражеских юнитов.
Смерть применяет ультимативное развеивание на юнитов. Она убирает абсолютно всё. Только несколько эффектов не развеиваются смертью.
Ауры и постоянные эффекты [ ]
В основном все баффы и дебаффы, применяемые аурами, не убираются развеиваниями. Их эффекты исчезают только при выходе за дальность, при исчезновении их источника или при отсутствии их требований. Но почти каждый бафф/дебафф аур задерживается на краткое время (обычно 0,5 секунды). Только несколько эффектов аур заканчиваются мгновенно при смерти или исчезновении их источника.
Другие постоянные эффекты имеют изменчивое поведение с развеиваниями. Некоторые из них нельзя убрать, когда другие можно. Но, так как это постоянные эффекты, они почти мгновенно переприменяют свои баффы/дебаффы при развеивании.
Источники развеивания [ ]
Базовое развеивание [ ]
1 Действует как на баффы, так и на дебаффы независимо от того, кто является целью или источником эффектов.
2 Развеивание применяется в течении всей длительность способности.
3 Доступно при выборе таланта
4 Доступно только на 3-ем уровне Necronomicon Archer.
Развеивание от иммунитета к заклинаниям [ ]
Уклонение
Уклонение это пассивная способность которая дает существу шанс избежать входящую физическую атаку. Под действием уклонения, атака полностью обнуляется, будто она промахнулась. Это значит, что если атака имела модификатор атаки, то на неё не применяются никакие модификаторы (за несколькими исключениями).
Схожую механику с уклонением имеет ослепление. Если уклонение позволяет существу уклониться от входящих атак других существо, то ослепление заставляет существо промахиваться при атаке других существ. Как и с уклонением, когда атака промахивается от ослепления, она ведет себя, будто её избежали.
Содержание
Механика [ ]
«Miss» появляется при промахе атаки,
«Evade» появляется при уклонении от атаки.
Срабатывание уклонения и ослепления имеет шанс при столкновении снаряда. Если сработает, атака не подействует на уклонившегося юнита, так что эффекты от атаки не срабатывают. Кроме того, промахнувшаяся атака не играет никаких звуков столкновения.
Сочетание [ ]
Несколько источников уклонения сочетаются мультипликативно, также, как и другие источники шанса промахнуться, такие, как ослепление и шанс промаха при атаке юнита на возвышености. Если фактический шанс уклониться уменьшается, каждый источник уклонения увеличивает эффективное здоровье против физических атак больше, чем дает экспоненциальная природа уклонения. Шансы всех источников уклонения определяются псевдо-случайным распределением.
То есть для Butterfly шанс попадания равен 65%, потому что Butterfly имеет 35% уклонения. Значение источника уклонения должно выражаться в сотых долях (так что если есть 50% уклонения, значение должно быть 50/100 = 0,50).
Например, если Phantom Assassin имеет Blur 4-го уровня (0,5 шанс попадания) и Butterfly (0,65 шанс попадания), шанс попадания по ней определяется 0,5 * 0,65 = 0,325 или 32,5%. Более конкретный способ мышления о сочетании уклонений в том, что для того чтобы атака обошла все уклонения и попасть, она должна протий через каждый источник уклонения отдельно. Только если все источники уклонения потерпят неудачу, атака будет способна нанести урон.
Таланты [ ]
У следующих героев есть талант, дающий им бонусное уклонение.
Источники уклонения [ ]
Источники ослепления [ ]
Шанс промахнуться при атаке на возвышенность [ ]
True Strike [ ]
True Strike является модификатором атаки, предотвращающим промахи по юнитам, полностью отменяя эффекты уклонения, слепоты (Ослепление) и 25% шанса промаха при атаке на возвышенность для существ дальнего боя. Однако, избегание снарядов дальнего боя работает всё так же. Точность не работает при атаке по строениям, но при этом работает против существ иного типа, включая варды и дружеские войска.