изометрия в играх что это

Изометрия в играх. С чего все начиналось?

Привет друзья! Я думаю, что нет такого человека, который бы не сталкивался с играми в изометрии, будь то это какая-то ролевая игра, стратегия или вообще любой другой жанр. И сегодня мы обсудим именно эту тему – тему изометрической проекции в видеоиграх.

В данном блоге мы, вспомним первые игры в изометрии, поговорим для чего она нужна, как развивалась, и попытаемся понять, почему использование этой проекции всё чаще применяется в игровой индустрии и почему она нравится игрокам?

Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то можешь пройти по ссылке на видео!

Сложилось так, что изометрия в видеоиграх используется по разным причинам. Вот, например, первые подобные проекты использовали изометрию для имитации в 2D играх ЗD графики, недоступной для компьютеров и приставок того времени. Когда же такая возможность представилась, разработчики продолжили использовать изометрию отчасти из-за трудностей изучения новых технологий, отчасти из-за финансовой составляющей, ведь 3D графика была дорогим удовольствием. В нынешнее время изометрия неотъемлема для некоторых игр, так как привязана к серии, например, Diablo никто не может представить её не в изометрии или к жанру, например, стратегии. Некоторые игры просто используют изометрию как отличительную особенность.

Ну а вообще, что такое изометрия?

Само понятие изометрии в компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции с особым расположением камеры. Где угол обзора смещён так что позволяет создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку. Вот вам несколько примеров изометрии в деле: XCOM 2, Diablo III, Disco Elysium, Sid Meier’s Civilization V и Baldur’s Gate III.

Но несмотря на название, изометрическая компьютерная графика не обязательно является истинно изометрической – т.е. оси не всегда ориентированы под углом 120° друг к другу. Вот вам наглядный пример, истинный изометрический рисунок куба (слева), можете обратить здесь внимание на углы и равную длину каждого из ребер куба, соотношение пикселей в такой изометрии будет примерно 1,732:1, а вот диметрическая проекция (справа) которая в основном и используется в играх, тут уже и разные углы, и только некоторые ребра равны, но соотношение сторон уже 2:1.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Проекция, используемая в видеоиграх, немного отличается от «истинной» изометрии из-за ограничений растровой графики. Линии в направлениях X и Y не будут следовать аккуратному пиксельному узору, если они нарисованы под нужным углом 30° к горизонтали.

В то время как современные компьютеры могут устранить эту проблему с помощью сглаживания, более ранняя компьютерная графика не поддерживала достаточное количество цветов или не обладала достаточной мощностью процессора для этого. Поэтому для рисования осей X и Y использовали соотношение 2:1, т.е. диметрическую проекцию.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

А на слайдах ниже вы можете увидеть соответствующие углы поворота 3D-камеры для истинной изометрической проекции (слева) и для диметрической проекции (справа). И из всего этого мы можем сделать вывод, что раньше и не было истинной изометрии, так как ее было трудно воплотить.

Но изометрическая и диметрическая проекция — это не все, на самом деле в играх используются различные виды проекции схожие с изометрией, например:

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Но в итоге свелось к одному мы просто привыкли называть все это кратко, ИЗОМЕТРИЯ!

Изометрия в играх

В области видеоигр метод изометрической проекции стал популярным из-за лёгкости, с которой можно сделать 2D графику на основе спрайтов и плиток для представления трёхмерной игровой среды. Поскольку параллельно проецируемые объекты не изменяются в размере при перемещении по области, компьютеру нет необходимости масштабировать спрайты или выполнять сложные вычисления, необходимые для имитации визуальной перспективы.

Из плюсов изометрии мы можем отметить то, что использование изометрической или почти изометрической перспективы в видеоиграх даёт преимущества игрового процесса. Например, по сравнению с top-down игрой где проекция строго сверху, они добавляют третье измерение, которое открывает новые возможности для игрока.

Так же, по сравнению с видеоиграми от первого или третьего лица, они позволяют вам легче управлять большим количеством юнитов, например, целой группой персонажей в какой-нибудь РПГ или большой армией в стратегии. Поэтому стратегии и ролевых игр с механикой управления группой персонажей так сильно подружились с изометрией.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Кроме того, изометрия может облегчить ситуации, когда игрок может отвлекаться от основной механики игры из-за необходимости постоянно управлять громоздкой 3D-камерой. То есть, игрок может сосредоточиться на самой игре, а не на манипулировании игровой камерой во время активных действий.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Останемся мы конечно не без недостатков, одним из главных недостатков в изометрической графике является то, что по мере того, как разрешения и соотношения сторон дисплея продолжают развиваться, статические 2D изображения необходимо каждый раз повторно визуализировать, чтобы идти в ногу со временем, и не страдать от эффектов пикселизации и использовать – anti-aliasing или на русском технология сглаживания.

Однако повторный рендеринг игровой графики не всегда возможен. Например, как это было в 2012 году, когда студия Beamdog переделывала Baldur’s Gate от BioWare 1998 года, то студии не хватало оригинальных ресурсов разработчиков из-за того, что исходные данные были потеряны в результате наводнения, и они выбрали простое масштабирование 2D графики со сглаживанием без повторного рендеринга игровых спрайтов. Результатом была игра с определённой нечёткостью или её отсутствием по сравнению с графикой оригинальной игры.

Ну с теорией закончили прейдём к играм.

В то время как настоящие 3D в играх можно было увидеть уже в начале 70-х годов, первыми же видеоиграми, в которых использовался особый визуальный стиль изометрической проекции были аркадные игры в начале 80-х годов.

Как принято считать начало изометрии положила Игра Zaxxon от Sega вышедшая в апреле 1982 года, но скажу вам, что это было не совсем так. Первой же игрой в изометрии стала Treasure Island которая вышла в сентябре 1981 года под предводительством Японской компании Data East Corporation ну или DECO загвоздка в том, что она была выпущена в 1981 только для Японии, а на международный рынок вышла в июне 1982.

В свою очередь Zaxxon, была выпущенная на международном уровне в апреле 1982 года, но в Японии она был выпущен в декабре 1981 года, она была значительно популярнее и более влиятельнее. После выпуска игра имела коммерческий успех и вошла в пятёрку самых прибыльных аркадных игр того года. Поэтому ее и считают первой изометрической игрой.

И да вот вам интересный факт Название игры Zaxxon происходит от другого названия изометрии, axonometric projection, (AXXON from AXONometric projection) или аксонометрическая проекция это считайте синонимы.

В следующем году в феврале 83 года была выпущена изометрическая платформер-аркада Congo Bongo, работала на том же оборудовании, что и Zaxxon. Это позволяет персонажу игрока перемещаться по большим изометрическим уровням, включая истинное трёхмерное лазание и падение.

Вскоре в 1983 году изометрические игры перестали быть эксклюзивными для аркадного рынка, и пришли в домашние компьютеры с выпуском Blue Max для 8-битного семейства Atari и Ant Attack для ZX Spectrum. В Ant Attack игрок мог двигаться вперед в любом направлении прокрутки, игра, предлагая полное свободное движение, а не фиксированное на одной оси, как в Zaxxon. Виды также можно было изменять вокруг 90° оси.

Годом позже на ZX Spectrum была выпущена игра Knight Lore, которая обычно считается революционным проектом, которая определила жанр изометрических игр на годы вперёд, однако изометрия не ограничивалась аркадными-приключенческими играми, так же в середине 80-х начали активно выходить и стратегии.

Дальше на протяжении 90х годов появлялись успешные и знаменитые изометрические проекты, которые известны и по сей день, такие как SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) и Diablo (1996), и везде использовалась фиксированная изометрическая перспектива. Но с появлением уже 3D-ускорения на персональных компьютерах и игровых консолях игры, ранее использовавшие 2D-перспективу, как правило, вместо этого начали переключаться на истинное 3D и изометрию.

Это можно увидеть в преемниках вышеупомянутых игр: например, SimCity, Civilization VI, XCOM 2 и Diablo III эти игры уже используют трёхмерную полигональную графику. Потом время изометрии начало немного утихать.

И новый бум популярности, и неизменную актуальность в новом тысячелетии изометрия приобрела после старта краутфандинговой площадки Kickstarter в 2009г на которой вскоре стали появляться популярные проекты и в дальнейшем выходить в свет.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

К ним можно отнести серию Shadowrun Returns (2013-2015); серии Pillars of Eternity (2015-2018) и Tyranny (2016). Все эти игры были высоко оценены у пользователя и все они имели изометрию тем самым впечатав в мышлении игроков что изометрия — это не отголоски прошлого, а отличное настоящее и не менее хорошее будущее.

Также с помощью Kickstarter было профинансировано и несколько популярных псевдоизометрических 3D-ролевых игр, таких как Divinity: Original Sin (2014) и Wasteland 2 (2014) Однако эти игры отличаются от вышеперечисленных игр тем, что в них используется перспективная проекция вместо параллельной. Так сказать, Kickstarter вдохнул новую жизнь в изометрические игры так как ими в основном занимались небольшие компании.

После данного периода большинство изометрических проектов влюбили в себя большое количество игроков. И да это все было не из-за изометрии в игре, а от того что игры были на высочайшем уровне, и изометрия выступала отчасти большим полигоном для экспериментов разработчиков в плане визуальной составляющей и проработке геймплея, которых нельзя было сделать в играх от первого или третьего лица.

Технологии не стоят на месте и третье измерение для нас это уже что-то обычное и уже потихоньку мы переходим к VR проектам. Однако это никак не повлияло на существование проектов, использующих изометрию, и даже напротив, их число с каждым годом растёт. Ей находят новые, порой неожиданные применения, а популярность игр с изометрией утирает нос многим другим играм от первого или третьего лица.

Изометрия неотъемлемая часть видеоигровой индустрии. Такое состояние дел показывает нам, что изометрические видеоигры — это не просто проходящий этап, они будут продолжать своё существование ещё многие годы и в них играли и будут играть, не смотря не на что.

А на сегодня все, пишите в комментариях свои изометрические игры, которые вам больше всего запомнились, будет интересно почитать!

Источник

Топ 10 лучших изометрических игр

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Есть что-то особенное в изометрических играх, такое горячо любимое и близкое для любого и игрока. Большинство лучших изометрических игр, были созданы в то время, когда игры делались не на конвейере ради многомиллионных продаж, а ради удовольствия от игрового процесса, и в итоге большинство из них вышли шедеврами, или даже нетленными произведениями искусства.

Изометрия вызывает теплые, ламповые чувства, сходны с теми, которые получаешь от настолок или игр в DnD, партии в MtG в компании друзей, или даже во время покраски фигурок Warhammer. Несмотря на устаревшую графику или технологии 90х, эти игры выглядят намного естественнее и более живыми чем современные.

Что же такое изометрия? Для того чтобы узнать определение, обратимся к Википедии:

«Изометри́ческая прое́кция — это разновидность аксонометрической проекции, при которой в отображении трёхмерного объекта на плоскость коэффициент искажения (отношение длины спроецированного на плоскость отрезка, параллельного координатной оси, к действительной длине отрезка) по всем трём осям один и тот же. Слово «изометрическая» в названии проекции пришло из греческого языка и означает «равный размер», отражая тот факт, что в этой проекции масштабы по всем осям равны. В других видах проекций это не так.»

Как видим, это просто один из вариантов отображения предметов, в псевдо 3D, в котором объекты соблюдают свои пропорции и размеры, что и создает эффект «естественности» изображения. Данный подход был популярен в 90х-2000х годах, так как был довольно современным и не требовал от ПК большой производительности.

Топ 10 лучших изометрических игр:

Ultima Online

Одна из первых MMORPG, родоначальник этого популярного жанра. Творение легендарного Ричарда Гериота, которое заставило миллионы игроков по всему миру жить второй жизнью в фентезийных мирах. Самое интересное, что официальные сервера Ultima Online все еще работают, а игра получает обновления, хотя чуть меньше чем через 2 года ей исполнится 20 лет!

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Diablo

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Fallout

Одна из самых известных пост апокалиптических игр, для которой создали свою собственную игровую механику SPECIAL и довольно реалистичный мир, разрушенный атомной войной. Игра разрабатывалась как продолжение классической игры Wasteland, но потом разработчики по различным причинам ушли от этой идеи, и создали что-то свое. Игра получила продолжение, еще одну изометрическую часть с новым сюжетом и другой локацией в том же мире. Fallout отличается от других игр особой стилистикой, изобилующей запоминающимися образами, и довольно хорошим черным юмором.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Theme Hospital

Лучший симулятор госпиталя всех времен и народов, сочетающий в себе довольно мощный редактор уровней, возможность развивать и перестраивать свой госпиталь, с отличным эксцентричным черным юмором и графикой – вот что сделало игру хитом. Стройте госпиталь своей мечты, лечите пациентов от довольно странных и смешных недугов, и не забывайте – вы всегда можете выгнать смертельно больных из своего учреждения, чтобы не портить статистику.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Warcraft/Starcraft

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Simcity 2000

Стоить свой собственный город, развивать его и решать его судьбу – довольно амбициозно. И видеоигры позволяют вам это сделать. Simcity 2000 является развитием родоначальника серии Simcity, являясь его улучшенной версией, как и с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения графики.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Xcom

Своеобразная, но довольно популярная серия игр, основанная на пошаговой стратегии UFO: Enemy Unknown. Довольно интересная механика боя, хороший сюжет и проработка многих мелочей сделал игры Xcom популярными, что породило множество переизданий оригинальной игры, так и очевидные клоны. В 2012 вышел ремастер оригинальной игры в полном 3D, а сейчас идет разработка новой части серии – XCOM 2.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Baldur’s Gate

Первая классическая RPG во вселенной Forgotten Realms от студии BioWare. Игра сочетает в себе игровую механику Advanced Dungeons & Dragons 2 редакции, с хорошо продуманным сюжетом и миром с глубокой историей. Множество нововведений хорошо объединены с лучшими чертами серий Ultima, Jagged Alliance и Wasteland, а в итоге получилась отличная игра, которая ценилась не только за графику, а за каждый из ее элементов.

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Little Big Adventure

изометрия в играх что это. изометрия в играх что это фото. картинка изометрия в играх что это. смотреть фото изометрия в играх что это. смотреть картинку изометрия в играх что это.

Rollercoaster Tycoon 2

Еще один симулятор, но на этот раз нам доверят стоить и развивать собственный тематический парк с Американскими горками. Игра обладает отличной детализированной графикой и мощным редактором, который позволяет создавать просто умопомрачительные горки. Единственное, чего не хватате оригинальным изометрическим играм серии, это возможности прокатится на построенных горках с видом от первого лица. Данная возможность появилась только в 3 части игры, которая была полностью в 3D.

Источник

Изометрия в играх. С чего все начиналось?

Привет друзья! Я думаю, что нет такого человека, который бы не сталкивался с играми в изометрии, будь то это какая-то ролевая игра, стратегия или вообще любой другой жанр. И сегодня мы обсудим именно эту тему – тему изометрической проекции в видеоиграх.

В данном блоге мы, вспомним первые игры в изометрии, поговорим для чего она нужна, как развивалась, и попытаемся понять, почему использование этой проекции всё чаще применяется в игровой индустрии и почему она нравится нравятся игрокам?

Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то можешь пройти по ссылке на видео!

Сложилось так, что изометрия в видеоиграх используется по разным причинам. Вот, например, первые подобные проекты использовали изометрию для имитации в 2D играх ЗD графики, недоступной для компьютеров и приставок того времени. Когда же такая возможность представилась, разработчики продолжили использовать изометрию отчасти из-за трудностей изучения новых технологий, отчасти из-за финансовой составляющей, ведь 3D графика была дорогим удовольствием. В нынешнее время изометрия неотъемлема для некоторых игр, так как привязана к серии, например, Diablo никто не может представить её не в изометрии или к жанру, например, стратегии. Некоторые игры просто используют изометрию как отличительную особенность.

Само понятие изометрии в компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции с особым расположением камеры. Где угол обзора смещён так что позволяет создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку. Вот вам несколько примеров изометрии в деле: XCOM 2, Diablo III, Disco Elysium, Sid Meier’s Civilization V и Baldur’s Gate III.

Но несмотря на название, изометрическая компьютерная графика не обязательно является истинно изометрической – т.е. оси не всегда ориентированы под углом 120° друг к другу. Вот вам наглядный пример, истинный изометрический рисунок куба (слева), можете обратить здесь внимание на углы и равную длину каждого из ребер куба, соотношение пикселей в такой изометрии будет примерно 1,732:1, а вот диметрическая проекция (справа) которая в основном и используется в играх, тут уже и разные углы, и только некоторые ребра равны, но соотношение сторон уже 2:1.

Проекция, используемая в видеоиграх, немного отличается от «истинной» изометрии из-за ограничений растровой графики. Линии в направлениях X и Y не будут следовать аккуратному пиксельному узору, если они нарисованы под нужным углом 30° к горизонтали.

В то время как современные компьютеры могут устранить эту проблему с помощью сглаживания, более ранняя компьютерная графика не поддерживала достаточное количество цветов или не обладала достаточной мощностью процессора для этого. Поэтому для рисования осей X и Y использовали соотношение 2:1, т.е. диметрическую проекцию.

А на слайдах ниже вы можете увидеть соответствующие углы поворота 3D-камеры для истинной изометрической проекции (слева) и для диметрической проекции (справа). И из всего этого мы можем сделать вывод, что раньше и не было истинной изометрии, так как ее было трудно воплотить.

Но изометрическая и диметрическая проекция — это не все, на самом деле в играх используются различные виды проекции схожие с изометрией, например:

Использующие триметрическую проекцию, такие игры как первый Fallout и SimCity 4

Использующие косоугольную проекцию, например Ultima Online

Комбинация перспективной проекции и вида с высоты птичьего полёта, например, Torchlight и Divinity: Original Sin

Но в итоге свелось к одному мы просто привыкли называть все это кратко, ИЗОМЕТРИЯ!

В области видеоигр метод изометрической проекции стал популярным из-за лёгкости, с которой можно сделать 2D графику на основе спрайтов и плиток для представления трёхмерной игровой среды. Поскольку параллельно проецируемые объекты не изменяются в размере при перемещении по области, компьютеру нет необходимости масштабировать спрайты или выполнять сложные вычисления, необходимые для имитации визуальной перспективы.

Из плюсов изометрии мы можем отметить то, что использование изометрической или почти изометрической перспективы в видеоиграх даёт преимущества игрового процесса. Например, по сравнению с top-down игрой где проекция строго сверху, они добавляют третье измерение, которое открывает новые возможности для игрока.

Так же, по сравнению с видеоиграми от первого или третьего лица, они позволяют вам легче управлять большим количеством юнитов, например, целой группой персонажей в какой-нибудь РПГ или большой армией в стратегии. Поэтому стратегии и ролевых игр с механикой управления группой персонажей так сильно подружились с изометрией.

Кроме того, изометрия может облегчить ситуации, когда игрок может отвлекаться от основной механики игры из-за необходимости постоянно управлять громоздкой 3D-камерой. То есть, игрок может сосредоточиться на самой игре, а не на манипулировании игровой камерой во время активных действий.

Останемся мы конечно не без недостатков, одним из главных недостатков в изометрической графике является то, что по мере того, как разрешения и соотношения сторон дисплея продолжают развиваться, статические 2D изображения необходимо каждый раз повторно визуализировать, чтобы идти в ногу со временем, и не страдать от эффектов пикселизации и использовать – anti-aliasing или на русском технология сглаживания.

Однако повторный рендеринг игровой графики не всегда возможен. Например, как это было в 2012 году, когда студия Beamdog переделывала Baldur’s Gate от BioWare 1998 года, то студии не хватало оригинальных ресурсов разработчиков из-за того, что исходные данные были потеряны в результате наводнения, и они выбрали простое масштабирование 2D графики со сглаживанием без повторного рендеринга игровых спрайтов. Результатом была игра с определённой нечёткостью или её отсутствием по сравнению с графикой оригинальной игры.

Слева Baldur’s Gate 98 года, справа Baldur’s Gate: Enhanced Editio (можно заметить небольшое замыливание и некоторую нечеткость)

В то время как настоящие 3D в играх можно было увидеть уже в начале 70-х годов, первыми же видеоиграми, в которых использовался особый визуальный стиль изометрической проекции были аркадные игры в начале 80-х годов.

Как принято считать начало изометрии положила Игра Zaxxon от Sega вышедшая в апреле 1982 года, но скажу вам, что это было не совсем так. Первой же игрой в изометрии стала Treasure Island которая вышла в сентябре 1981 года под предводительством Японской компании Data East Corporation ну или DECO загвоздка в том, что она была выпущена в 1981 только для Японии, а на международный рынок вышла в июне 1982.

Изображение игры Treasure Island:

В свою очередь Zaxxon, была выпущенная на международном уровне в апреле 1982 года, но в Японии она был выпущен в декабре 1981 года, она была значительно популярнее и более влиятельнее. После выпуска игра имела коммерческий успех и вошла в пятёрку самых прибыльных аркадных игр того года. Поэтому ее и считают первой изометрической игрой.

Изображение игры Zaxxon:

И да вот вам интересный факт Название игры Zaxxon происходит от другого названия изометрии, axonometric projection, (AXXON from AXONometric projection) или аксонометрическая проекция это считайте синонимы.

Изображение игры Q*bert:

В следующем году в феврале 83 года была выпущена изометрическая платформер-аркада Congo Bongo, работала на том же оборудовании, что и Zaxxon. Это позволяет персонажу игрока перемещаться по большим изометрическим уровням, включая истинное трёхмерное лазание и падение.

Изображение игры Congo Bongo:

Вскоре в 1983 году изометрические игры перестали быть эксклюзивными для аркадного рынка, и пришли в домашние компьютеры с выпуском Blue Max для 8-битного семейства Atari и Ant Attack для ZX Spectrum. В Ant Attack игрок мог двигаться вперед в любом направлении прокрутки, игра, предлагая полное свободное движение, а не фиксированное на одной оси, как в Zaxxon. Виды также можно было изменять вокруг 90° оси.

Ant Attack для ZX Spectrum:

Годом позже на ZX Spectrum была выпущена игра Knight Lore, которая обычно считается революционным проектом, которая определила жанр изометрических игр на годы вперёд, однако изометрия не ограничивалась аркадными-приключенческими играми, так же в середине 80-х начали активно выходить и стратегии.

Изображение игры Knight Lore:

Дальше на протяжении 90х годов появлялись успешные и знаменитые изометрические проекты, которые известны и по сей день, такие как SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) и Diablo (1996), и везде использовалась фиксированная изометрическая перспектива. Но с появлением уже 3D-ускорения на персональных компьютерах и игровых консолях игры, ранее использовавшие 2D-перспективу, как правило, вместо этого начали переключаться на истинное 3D и изометрию.

Это можно увидеть в преемниках вышеупомянутых игр: например, SimCity, Civilization VI, XCOM 2 и Diablo III эти игры уже используют трёхмерную полигональную графику. Потом время изометрии начало немного утихать.

SimCity. Как было и как стало:

Civilization. Как было и как стало:

XCOM. Как было и как стало:

Diablo. Как было и как стало:

И новый бум популярности, и неизменную актуальность в новом тысячелетии изометрия обзавелась после старта краутфандинговой площадки Kickstarter в 2009г на которой вскоре стали появляться популярные проекты и в дальнейшем выходить в свет.

К ним можно отнести серию Shadowrun Returns (2013-2015); серии Pillars of Eternity (2015-2018) и Tyranny (2016). Все эти игры были высоко оценены у пользователя и все они имели изометрию тем самым впечатав в мышлении игроков что изометрия — это не отголоски прошлого, а отличное настоящее и не менее хорошее будущее.

Также с помощью Kickstarter было профинансировано и несколько популярных псевдоизометрических 3D-ролевых игр, таких как Divinity: Original Sin (2014) и Wasteland 2 (2014) Однако эти игры отличаются от вышеперечисленных игр тем, что в них используется перспективная проекция вместо параллельной. Так сказать, Kickstarter вдохнул новую жизнь в изометрические игры так как ими в основном занимались небольшие компании.

После данного периода большинство изометрических проектов влюбили в себя большое количество игроков. И да это все было не из-за изометрии в игре, а от того что игры были на высочайшем уровне, и изометрия выступала отчасти большим полигоном для экспериментов разработчиков в плане визуальной составляющей и проработке геймплея, которых нельзя было сделать в играх от первого или третьего лица.

Технологии не стоят на месте и третье измерение для нас это уже что-то обычное и уже потихоньку мы переходим к VR проектам. Однако это никак не повлияло на существование проектов, использующих изометрию, и даже напротив, их число с каждым годом растёт. Ей находят новые, порой неожиданные применения, а популярность игр с изометрией утирает нос многим другим играм от первого или третьего лица.

Изометрия неотъемлемая часть видеоигровой индустрии. Такое состояние дел показывает нам, что изометрические видеоигры — это не просто проходящий этап, они будут продолжать своё существование ещё многие годы и в них играли и будут играть, не смотря не на что.

А на сегодня все, пишите в комментариях свои изометрические игры, которые вам больше всего запомнились, будет интересно почитать!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *