Супер казуальные игры что это

О гипер-казуальных играх

Гипер-казуальные игры несомненно один из трендов минувшего года. Одни считают, что и в нынешнем 2019 они продолжат штурмовать топы App Store и Google Play, в то время как другие, что рынок уже перенасыщен и их популярность вскоре сойдет на нет.

Но прежде, чем отбирать хлеб у аналитиков, давайте внимательнее рассмотрим с чем же мы тут имеем дело.

Неудивительно, если кто-то из вас узнал о гипер-казуальных играх относительно недавно: повсеместно употреблять этот термин начали лишь к середине 2018 года.

Что же вызвало такой всплеск интереса? Предположу, что не последнюю роль в этом сыграл впечатляющий успех Helix Jump от Voodoo, которая в итоге стала самой загружаемой игрой 2018 года с 334 млн. загрузок, обогнав Fortnite и PUBG.

Совпадение или нет, но рост популярности этой игры как раз предшествовал появлению в лексиконе геймдизайнеров нового полюбившегося словосочетания.

Кроме Helix Jump по соседству c PUBG, Subway Surfers и Candy Crash Saga в топах на тот момент расположились: Love Balls, Rise Up, Snake vs Block, Hole.io — и всё это тоже гипер-казуальные игры.

Казуальные игры предназначены для широкого круга пользователей, отличаются простыми правилами и не требуют от игроков особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции.

Сразу определимся, что гипер-казуальные игры — это не новый жанр, и более того не жанр вовсе (прим.: под жанром будем понимать только классификацию по игровым механикам). Это обозначение некоторой категории, характеризующейся схожей аудиторией, моделями монетизации, длинной игровой сессии — такое же обозначение как казуальные, мидкор или хардкор игры. При этом точные границы всех этих категорий определить, порой, бывает непросто.

Впервые термин hyper-casual появился в 2017 году в серии статей Йоханнеса Хайнца (Johannes Heinze) под названием The Ascendance of Hyper-casual. Там же автор определяет основные черты гипер-казуальных игр:

У гипер-казуальных игр есть и альтернативное название, появившиеся задолго до «нового тренда» — супер-казуальные. Самые ранние упоминания, которые удалось отыскать, ведут к отчету 2015 года App Annie Index: 2014 Retrospective. Вероятнее всего, что именно App Annie и использовали это определение первыми. А трактовалось оно тогда очень просто: однотаповые игры с короткой игровой сессией.

Следом знамя супер-казуальных игр тут же подхватили французы из Ketchapp с портом опенсорсной 2048.

На протяжении всего 2014 года, за исключением двух месяцев, супер-казуальные игры не покидали топ-10 по количеству ежемесячных загрузок. И в дальнейшем, вплоть до сегодняшнего дня, значительным образом эта тенденция не менялась.

Количество студий и издателей, занимающихся гипер-казуальными играми, стремительно росло: Voodoo, Tap Tap Games, Gram Games, Lion Studios, Kwalee, Playgendary, Tastypill и другие.

Наиболее заметная из них, конечно же, Voodoo, которая к 2017 году уже вовсю теснила Ketchapp. К слову, тоже из Франции.

В совокупности на эти 2 издателя в 2017 пришлось 48% всех загрузок в жанре Аркады в App Store.

Как мы видим, гипер-казуальные игры и так вполне неплохо себя чувствовали. Но почему в 2018 активно заговорили о неком тренде и все завертелось с новой силой? Возможно, дело в том, что большие компании наконец-то заметили «маленькие игры» и начали вливать в них внушительные бюджеты:

Ради полноты картины напомню: в конце 2016 за не названную сумму Ubisoft приобрела Ketchapp.

Ранее уже отмечалось, что основа монетизации гипер-казуальных игр — это реклама вкупе с большим количеством установок.

И если вы вдруг уже обдумываете, какую бы гипер-казуальную игру вам срочно начать делать — попрошу с этим сильно не спешить.

Конкуренция на рынке сейчас огромная, издателям на рассмотрение засылаются сотни игр ежемесячно.

Например, если вы отправите свою игру на рассмотрение в Voodoo, то узнаете, что для заключения контракта с данным издателем, метрики вашей игры должны быть близки к следующим:

Day 1 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через день после установки. И от 35% и выше уже считается очень хорошим результатом, которым могут похвастаться в лучшем случае 15% игр.

Day 7 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через неделю. Тут отличным результатом будет значение от 16%.

Вывод, думаю, сделать несложно, да и как говорят сами же представители Voodoo, в среднем 19 из 20 студий не проходят их чек-лист.

И сразу поспешу вас огорчить, подобный порядок значений метрик характерен не только для одной лишь Voodoo.

О капитуляции гипер-казуальных игр, на мой взгляд, говорить пока ещё рано: они не торопятся покидать чарты загрузок, а издатели по-прежнему активно ищут новые проекты.

Другое дело, что сами игры постепенно меняются, заимствуя у своих старших собратьев такие привычные, казалось бы, элементы, как смена уровней или сохранение прогресса игрока. Вероятнее всего, этот процесс продолжится, размывая и без того тонкую грань между «гипер-казуальным» и «казуальным».

а можете рассказать о том как продавать гиперказуальную игру издателям? Проблема в том что зачастую ценность представляет из себя не сама игра как программа, так как её можно написать за неделю, сколько сама идея.

И тут возникает классические мысли «украдут идею» если предложенные условия не понравятся. Как с этим вопросом? Т е на руках у продавца игра, через неделю если такая понравится, будет и у издателя и никому процентов платить не нужно.

Ещё хотелось бы узнать что предлагать издателям, игру которая уже опубликована в сторах которая даёт положительные метрики по удержанию и т д или же это должен быть нигде не опубликованный проект? ред.

Если игра уже опубликована в сторах, и показывает неплохие метрики. есть шансы, что ее уже, увы, украли. Поэтому издатели предпочитают работать с командой с самого начала. Если игра начнет демонстрировать неплохие метрики, ее нужно заливать траффиком, зарабатывать (и немедленно дорабатывать, чтобы продолжать отрываться от конкурентов).

Когда вы начинаете тесты с издателем, от вас ждут игру на эккаунте (большая часть издателей предпочитает аппстор, но кто-то тестирует и на гуглплее), открытую на одну-две страны. В игру должны быть встроены базовые инструменты аналитики и атрибуции (например, SDK GameAnalytics и Facebook). У игры будет нейтральная, соответствующая игре иконка, три хороших скриншота, короткое описание на английском и видео геймплея на 15-30 секунд. Тесты издатель будет запускать с вашего же эккаунта.

Если вы написали сразу 2-3 издателям, просто начинайте работать с тем, кто показался вам приятным и понимающим. Если в вашем списке рассылки 24-30 издателей, то (вернемся к началу комментария) опасения, что вашу игру кто-то утащит, могут оказаться оправданными 🙂 просто потому что покажете, а потом пропадете. Так что на всякий случай начните с игры, в которую вы верите чуть меньше, чем в свой потенциальный хит.

Источник

Как найти идею для гиперказуальной игры

И другие советы по разработке: прототипирование, интересные механики, проверка идеи и релиз.

Быстрые, простые и максимально «залипательные» – именно такие игры пользуются максимальным спросом у самой разной аудитории – от людей, далеких от виртуальных развлечений, до заядлых геймеров. Кто и как играет в гиперказуалки, за что их любят и как сделать собственный проект в жанре Hyper-casual или Idle – в нашей колонке.

С 2017 года самые успешные представители жанра – Archero, Sand Balls, Helix Jump и другие – начали занимать места в топах самых прибыльных мобильных приложений AppStore и Google Play. Сама сфера остается очень динамичной: старые команды и проекты исчезают из чартов, на их место приходят новые студии и хиты. Все больше компаний, видя успех отрасли, пытаются делать собственные шаги в направлении гиперказуальных игр. Среди них – и мастодонты геймдева, старающиеся занять свою нишу, и молодые амбициозные команды, горящие желанием воплотить в реальность оригинальную задумку. Последние очень часто находят свою золотую жилу: так, в последний год фронтлайнером жанра стала студия Say Games, которая появилась около двух лет назад и теперь штурмует топы цифровых магазинов.

Особенность гиперказуальных игр – в их устройстве: по сути, каждая гиперказуальная игра – это одна игровая механика или микс нескольких. На создание прототипа может уйти от нескольких часов до пары дней, а на доведение проекта до релизного состояния – около месяца или двух. Как правило, монетизационная механика вставляется после успешной проверки идеи проекта. Если она достаточно хорошо себя показала и востребована игроками, то подключается реклама – и происходит это еще до релиза игры. Важно помнить, что релиз – это не финальная точка разработки, так как проект нужно будет еще поддерживать, добавляя в него новый контент и идеи.

Самый очевидный способ поиска идеи для собственного проекта – анализ состоявшихся успешных игр. В основу такого поиска может лечь даже ретро-игра, которую авторы видели еще на старых консолях в далеком детстве. Грамотный анализ игрового процесса и выделение ключевой составляющей, сделавшую такой проект хитом своего времени, может дать материал для переосмысления и адаптации под современные реалии и пожелания аудитории.

Второй путь для «фарма» идей – синтез различных игровых механик. Соединив геймплей, взятый из разных проектов, например, гонки на машинках и рисование, вы можете получить оригинальный концепт, в котором управляя машиной вы будете чертить разметку на дорогах. Соединять воедино можно не только две, но и три, и четыре механики – главным в таком подходе остается мощный заряд для поиска креативных решений, еще не опробованных на рынке.

Третий, сформировавшийся недавно метод поиска идей – переоценка контента из не-игровых источников, в частности, социальных сетей типа Facebook или Instagram, Pinterest. Видео, набирающие много просмотров, могут навести на интересные мысли. Например, на идею об игре, главная цель которой – аккуратно налить мед на блинчик, не промахнувшись мимо края. Первый этап игры будет заключаться в снятии меда с сот. Второй – в аккуратном намазывании на кондитерское изделие. Третий – декорирование фруктами.

Или же возьмем, к примеру, видео на YouTube с вариантами анбоксингов упаковок. Можно пойти от обратного и сделать игру про упаковку покупок – правильно разместить в коробке, засыпать стружкой, положить инструкцию или конверт, заклеить скотчем и отправить.

За вещами, которые кажутся далекими от геймдизайна, могут скрываться явления, обеспечивающие процессу особую привлекательность – которые, в свою очередь, можно переосмыслить и переработать в формате игровой механики.

Для разработки гиперказуальной игры жизненно необходимы:

Разработка игровой механики обычно ложится на студию – при огромной конкуренции на рынке успешному проекту жизненно необходим оригинальный геймплей. Создание графики для гиперказуальной игры не является необходимостью: при хорошей идее вы можете ограничиться поиском готовых ассетов, особенно на ранних этапах разработки. А первые прототипы часто собирают на «квадратах».

Давайте в качестве примера возьмем уже озвученную выше идею про машинку и нанесение разметки. В данном случае пайплайн разработки будет выглядеть примерно так:

По большому счету, если описанный выше цикл сработал – поздравляем, вы сделали игровой прототип. После этого наступает следующая фаза доработки: подбор графики, полишинг геймплейных «неровностей» и все остальное, что, в принципе, является «дополнительным обвесом».

На этапе перехода от готового прототипа к доработке многие разработчики могут увлечься посторонними аспектами – придумыванием интерфейсов, разработкой магазинов, добавлением контента и так далее. Все это окажется совершенно ненужным, если ваша основная механика «не выстрелит» – получится недостаточно увлекательной, недостаточно доработанной, недостаточно «залипательной». В нашем примере хорошей доработкой прототипа станет добавление физики – подпрыгивание машинки на кочках, вылетание пыли из-под колес, эффект распыляемой краски и так далее. Это расширяет и обогащает опыт игрока – а значит, делает игру более интересной. Во многом, именно такие детали и делают проект запоминающимся, выделяющимся из массы.

Уделив внимание правильным деталям при доработке основной механики, вы можете значительно повлиять на реакцию будущей аудитории. В нашем примере этого можно добиться, добавив какие-то положительные эффекты: если краска ложится ровным слоем в необходимую зону, то на экране появляются подбадривающие фразы (Amazing +1). Конечно, без раздражающих звуков и без перекрытия экрана – в таком случае вы получите обратный эффект.

Хорошие примеры для усиления геймплея гиперказуальных игр:

Изначально правильно выбранный концепт порой обеспечивает игре половину успеха. Не забывайте, что лучшая гиперказуальная игра – это нативная механика, с которой игроку не нужно будет разбираться. Игрок должен за пару секунд понять, что ему делать, и как в это играть. Сложные, многоступенчатые, трудоемкие механики – враг успешных гиперказуальных игр. Геймплей может доходить до того, что пользователю практически не придется совершать никаких действий – просто включать игру и наблюдать за каким-то процессом на экране.

Многие разработчики считают, что для успешного релиза им необходимо много контента – красивые интерфейсы, графические элементы, внутриигровые модели и так далее. На самом деле релиз может быть успешным и без всего этого. Более того, слишком глубокая доработка прототипа может сильно затянуть разработку, а это очень нежелательно – за то время, пока вы будете настраивать интерфейсы или моделить 3D-контент, ваша идея может стать не актуальна или, еще хуже, быть воплощенной кем-то другим. Поэтому главная рекомендация – максимально быстрый релиз: делайте софтлонч, смотрите на аналитику, реакцию пользователей и делайте выводы.

Еще один вариант, более предпочтительный с точки зрения ускорения разработки и запуска – найти издателя, готового протестировать ваш прототип, выдать точную аналитику по вашей игре – сюда входят CTR, CPI, Retention tests, помощь с техническими интеграциями, а самое главное – с продвижением самой игры. Это безопасный способ проверить, насколько ваша идея актуальна и востребована на рынке, какие аспекты требуют доработки, а где нужно спешно чинить казавшийся безукоризненным концепт. При этом издателю часто даже не нужна версия вашей игры – достаточно 15-секундного ролика с основным геймплеем, который смогут оценить с помощью маркетинговых тестов.

Источник

Гипер-казуалки и чему у них могут научиться геймдизайнеры

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.

Гипер-казуальный жанр захватил мобильные сторы. Кто-то считает, что он скоро умрет, но в ближайшее время этому точно не суждено сбыться. Только с октября 2018 по март 2019 гипер-казуалки загрузили более 771 млн раз.

Что делает жанр таким успешным и можно ли из него что-нибудь позаимствовать? Под катом перевод анализа особенностей геймдизайна, которые делают жанр затягивающим и популярным.

Гипер что?

Гипер-казуал — это простейшая игра с затягивающим геймплеем и минималистичным артом, в которую обычно играют только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные цели — набрать больше очков, зачистить уровни и так далее. Считайте, что это проект, разработанный на игровом джеме, но с лучшим качеством производства и метой.

Если вы (как и я) следите за еженедельными обновлениями App Store, то знаете, что гипер-казуалки захватывают магазин. Из-за минимализма и простоты разработчики могут потратить на разработку несколько месяцев, если не недель. Это часть стратегии, которая делает гипер-казуалки успешными. Основные издатели гипер-казуальных игр (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) выпускают по крайней мере одну игру в неделю. И люди их обожают — гипер-казуалки загрузили более 100 миллионов раз в 2018 году.

Дай мне уже поиграть в эту штуку!

Для простоты я буду использовать некоторые из популярных игр в качестве примеров при исследовании различных областей жанра.

Скучая, я листал ленту Инстаграма и открыл для себя Ball Blast — короткое 30-секундное видео с главными фичами заставило скачать игру. Ролик показал, как просто в нее играть и побеждать. Начал почти мгновенно — небольшой размер игры очень важен для гипермаркет-казуалок.

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.
Пример рекламного ролика из социальных сетей

Теперь о том, как большинство пользователей открывают для себя эти игры. Гипер-казуалки сильно зависят от кампаний по привлечению пользователей (User Acquisition) в соцсетях. Если кто-то просматривает социальные сети, то ему скорее всего просто скучно. Пользователь ищет способы себя развлечь, и именно здесь эти гипер-казуалки выступают «рыцарем в сияющих доспехах».

Идея в том, чтобы быстро объяснить потенциальному игроку, что игра веселая и к ней можно приступить мгновенно. Также велика вероятность, что они сидят со смартфона, а загружать гигабайты никто не любит (даже через хороший Wi-Fi). Отсюда — нужен маленький размер файла.

Хорошо, игрок загрузил игру и готов начать. Что теперь? Это подводит нас к следующей теме — онбордингу.

Игроку достаточно около 7 секунд, чтобы решить, насколько веселая игра и стоит ли ее оставить. Такой короткий отрезок времени означает, что не нужны долгий туториал и многоэкранный UI.

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.

То же самое относится к игре Stack от Ketchapp, которая сразу загружается на игровом экране — нужно лишь коснуться. Вы сразу увидите, как перемещается квадрат, и что при нажатии он падает на стопку квадратов ниже, а любая выступающая часть обрезается. Из-за простой механики не нужны туториалы — игрок учится на неудачах и улучшает свои результаты. Геймплей освоить легко — достаточно просто посмотреть.

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.

Войти и выйти

Вы знаете, как легко и быстро можно начать играть в гипер-казуальную игру. Достаете смартфон, разблокируете, нажимаете на иконку игры, и через пару секунд уже играете.

Это то, чего хочет мозг, когда ему смертельно скучно. Я играю сессию, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд и собираю награды. Это — короткий цикл обратной связи. О успешных или неудачных действиях сообщается мгновенно. В сочетании с апгрейдами (о которых мы поговорим позже), у вас будет положительная обратная связь — увлекательная и в то же время короткая.

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.
Короткий цикл обратной связи — игрок улучшает навыки, если проигрывает

Если вы сделали игру с цепляющим геймплеем и игрокам она понравилась, знайте, что это, вероятно, единственное, о чем они беспокоятся. Ball Blast пускает меня в игру сразу же, как только я запускаю игру, потому что она понимает мои потребности — мгновенное удовольствие. Нет переходов пользовательского интерфейса, кат-сцен и текстов. Даже если я захожу в игру через неделю, я знаю, как взаимодействовать с ней, благодаря простейшей механике. Вход и выход из игрового сеанса — еще один важный аспект, который помогает добиться успеха. На перерывах я играю гипер-казуалки — они не требуют много времени и глубокого погружения.

Дайте мне всю мощь

Кор-геймплей — это то, что удерживает игрока. Он прост, вызывает привыкание и желание вернуться в игру. Что веселого в многократной стрельбе по мячам в Ball Blast? Впервые увидев рекламу, я подумал: «Ладно, это забавно, но будет ли весело через пару дней?». Ответ: «Да, будет, и весело до сих пор». Мы подходим к другому ключевому моменту — апгрейдам.

В Ball Blast из уничтоженных шаров вы получаете гемы и коины — разновидность «софты». Первые нужны для покупки косметики и не сильно влияют на геймплей, а о вторые используются для апгрейда пушки. Есть четыре типа улучшений:

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.

Уровни хорошо сбалансированы для поддержания этого цикла: есть те, где в полной мере можно продемонстрировать свою силу, и есть другие, где текущей мощи уже недостаточно и приходится прокачиваться.

Воспользуюсь возможностью и сравню этот тип гипер-казуалок с данжен-кроулерами. Если вы играли в Diablo или любое другое подземелье, то поймете. У вас есть первое снаряжение и слабые враги первого уровня, которые погибают от нескольких ударов. По мере прохождения лут становится круче, а враги умирают уже от одного удара — ты чувствуешь мощь. Но тут ты попадаешь на новую локацию и знакомишься с противникам второго уровня. Сразу же понимаешь, что твое мощное снаряжение не такое уж и мощное. Хочешь снова доминировать — и цикл повторяется.

Что если нет улучшений?

Апгрейды — это круто, но как насчет игр, в которых их нет? Это хороший вопрос.

Вы ведь знаете про игры, где нужно ставить рекорды среди друзей — эти игры полагаются на особый вид улучшений. Возьмем Stack в качестве примера, о котором говорили выше. Игроку нечего апгрейдить, но чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше. И если вы заставите его соревноваться с друзьями, то все станет уже более личным и конкурентным — еще один повод возвращаться в игру.

Эти неявные апгрейды позволяют игроку чувствовать себя умным или сильным и дают ощущение прогресса. То же самое относится и к гипер-казуальным пазлам, где игрок чувствует себя умным, решая все больше и больше головоломок, которые с течением времени становятся труднее.

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.

Сейчас есть множество гипер-казуалок, которые делают ставку на отдельные уровни, а не на бесконечный геймплей. Каждый левел имеет что-то уникальное с новыми вызовами для игрока, которые порождают любопытство и желание продолжать. Это тоже отличный способ передать прогрессию.

Секретный ингредиент

До сих пор мы говорили о том, как гипер-казуалки привлекают игроков с помощью рекламы в социальных сетях, удерживают, привлекают простой, но затягивающей механикой. Это все? Нет.

Волшебный и невидимый невооруженным глазом элемент — удовлетворение (Gratification).

Чтобы лучше понять термин с точки зрения геймдизайна, его можно определить как форму визуальной/аудио/эмоциональной обратной связи, которую игрок получает после выполнения любого действия в игре. И эта связь делает действия радостными и значимыми.

Вот несколько примеров:

Заметили, как отзывчиво движется персонаж Super Meat Boy? При нажатии кнопки прыжка персонаж плавно переходит в дугу, учитывая инерцию (если она имеется), и сопровождается идеально синхронизированной анимацией. Совершая этот идеальный прыжок через препятствие или обрыв, вы чувствуете удовлетворение. Поскольку игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система была разработана так, чтобы радовать пользователя.

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.

Помните Ball Blast? Движение пушки, которая четко следует за пальцем, обратная связь о выстреле по шарам и их распаде на более мелкие, эффекты временных бонусов и апгрейды — все эти элементы работают вместе, чтобы обеспечить приятную обратную связь на протяжении всей игры.

Еще один замечательный пример — Stack Fall (от Voodoo). Вы контролируете прыгающий шар: он падает и ломает блоки на своем пути, когда вы касаетесь и удерживаете палец на экране. Брызги краски, тактильная обратная связь, разрушение блоков — вот некоторые из элементов, которые приносят удовольствие и усиливают впечатления.

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.

Независимо от действий, игрок должен чувствовать себя довольным. Представьте платформер, где у персонажа нет анимации приземления после прыжка, чтобы передать изменение состояния или эффекты пыли на земле — было бы странно и скучно. И это не ограничивается только игровыми действиями, вы можете радовать пользователя через UI, используя контекстные эффекты и анимацию. Один из примеров — Homescapes. После завершения уровня их появляется целое множество, чтобы подчеркнуть победу. Еще более приятно, когда уровень тяжелый, и его, наконец, удается пройти.

Супер казуальные игры что это. Супер казуальные игры что это фото. картинка Супер казуальные игры что это. смотреть фото Супер казуальные игры что это. смотреть картинку Супер казуальные игры что это.

Увлекательная игровой цикл в сочетании с элементами для усиления удовольствия составляет большинство факторов, которые нужны для создания веселой гипер-казуальной игры.

Заключение

Было время, когда я не одобрял гипер-казуальные игры, на то были свои причины: несуществующий арт, слабая оригинальность, агрессивное использование рекламы и так далее. Считал, что инновационные игры каждую неделю в App Store скрываются за огромным потоком гипер-казуалок. Я тот парень, который считает, что игры — это вид искусства, новый опыт, созданный с полировкой и осторожностью. Возможно поэтому, чтобы закончить работу над своими играми у меня уйдут годы.

Мы, как геймдизайнеры, гордимся тем, что разрабатываем сложные и глубокие игры, но часто пренебрегаем самым простым. Через гипер-казуалки я обратил внимание на мелкие детали и открыл новые перспективы при разработке игр. Если подытожить ключевые аспекты жанра:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *