Супер казуальные игры что это
О гипер-казуальных играх
Гипер-казуальные игры несомненно один из трендов минувшего года. Одни считают, что и в нынешнем 2019 они продолжат штурмовать топы App Store и Google Play, в то время как другие, что рынок уже перенасыщен и их популярность вскоре сойдет на нет.
Но прежде, чем отбирать хлеб у аналитиков, давайте внимательнее рассмотрим с чем же мы тут имеем дело.
Неудивительно, если кто-то из вас узнал о гипер-казуальных играх относительно недавно: повсеместно употреблять этот термин начали лишь к середине 2018 года.
Что же вызвало такой всплеск интереса? Предположу, что не последнюю роль в этом сыграл впечатляющий успех Helix Jump от Voodoo, которая в итоге стала самой загружаемой игрой 2018 года с 334 млн. загрузок, обогнав Fortnite и PUBG.
Совпадение или нет, но рост популярности этой игры как раз предшествовал появлению в лексиконе геймдизайнеров нового полюбившегося словосочетания.
Кроме Helix Jump по соседству c PUBG, Subway Surfers и Candy Crash Saga в топах на тот момент расположились: Love Balls, Rise Up, Snake vs Block, Hole.io — и всё это тоже гипер-казуальные игры.
Казуальные игры предназначены для широкого круга пользователей, отличаются простыми правилами и не требуют от игроков особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции.
Сразу определимся, что гипер-казуальные игры — это не новый жанр, и более того не жанр вовсе (прим.: под жанром будем понимать только классификацию по игровым механикам). Это обозначение некоторой категории, характеризующейся схожей аудиторией, моделями монетизации, длинной игровой сессии — такое же обозначение как казуальные, мидкор или хардкор игры. При этом точные границы всех этих категорий определить, порой, бывает непросто.
Впервые термин hyper-casual появился в 2017 году в серии статей Йоханнеса Хайнца (Johannes Heinze) под названием The Ascendance of Hyper-casual. Там же автор определяет основные черты гипер-казуальных игр:
У гипер-казуальных игр есть и альтернативное название, появившиеся задолго до «нового тренда» — супер-казуальные. Самые ранние упоминания, которые удалось отыскать, ведут к отчету 2015 года App Annie Index: 2014 Retrospective. Вероятнее всего, что именно App Annie и использовали это определение первыми. А трактовалось оно тогда очень просто: однотаповые игры с короткой игровой сессией.
Следом знамя супер-казуальных игр тут же подхватили французы из Ketchapp с портом опенсорсной 2048.
На протяжении всего 2014 года, за исключением двух месяцев, супер-казуальные игры не покидали топ-10 по количеству ежемесячных загрузок. И в дальнейшем, вплоть до сегодняшнего дня, значительным образом эта тенденция не менялась.
Количество студий и издателей, занимающихся гипер-казуальными играми, стремительно росло: Voodoo, Tap Tap Games, Gram Games, Lion Studios, Kwalee, Playgendary, Tastypill и другие.
Наиболее заметная из них, конечно же, Voodoo, которая к 2017 году уже вовсю теснила Ketchapp. К слову, тоже из Франции.
В совокупности на эти 2 издателя в 2017 пришлось 48% всех загрузок в жанре Аркады в App Store.
Как мы видим, гипер-казуальные игры и так вполне неплохо себя чувствовали. Но почему в 2018 активно заговорили о неком тренде и все завертелось с новой силой? Возможно, дело в том, что большие компании наконец-то заметили «маленькие игры» и начали вливать в них внушительные бюджеты:
Ради полноты картины напомню: в конце 2016 за не названную сумму Ubisoft приобрела Ketchapp.
Ранее уже отмечалось, что основа монетизации гипер-казуальных игр — это реклама вкупе с большим количеством установок.
И если вы вдруг уже обдумываете, какую бы гипер-казуальную игру вам срочно начать делать — попрошу с этим сильно не спешить.
Конкуренция на рынке сейчас огромная, издателям на рассмотрение засылаются сотни игр ежемесячно.
Например, если вы отправите свою игру на рассмотрение в Voodoo, то узнаете, что для заключения контракта с данным издателем, метрики вашей игры должны быть близки к следующим:
Day 1 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через день после установки. И от 35% и выше уже считается очень хорошим результатом, которым могут похвастаться в лучшем случае 15% игр.
Day 7 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через неделю. Тут отличным результатом будет значение от 16%.
Вывод, думаю, сделать несложно, да и как говорят сами же представители Voodoo, в среднем 19 из 20 студий не проходят их чек-лист.
И сразу поспешу вас огорчить, подобный порядок значений метрик характерен не только для одной лишь Voodoo.
О капитуляции гипер-казуальных игр, на мой взгляд, говорить пока ещё рано: они не торопятся покидать чарты загрузок, а издатели по-прежнему активно ищут новые проекты.
Другое дело, что сами игры постепенно меняются, заимствуя у своих старших собратьев такие привычные, казалось бы, элементы, как смена уровней или сохранение прогресса игрока. Вероятнее всего, этот процесс продолжится, размывая и без того тонкую грань между «гипер-казуальным» и «казуальным».
а можете рассказать о том как продавать гиперказуальную игру издателям? Проблема в том что зачастую ценность представляет из себя не сама игра как программа, так как её можно написать за неделю, сколько сама идея.
И тут возникает классические мысли «украдут идею» если предложенные условия не понравятся. Как с этим вопросом? Т е на руках у продавца игра, через неделю если такая понравится, будет и у издателя и никому процентов платить не нужно.
Ещё хотелось бы узнать что предлагать издателям, игру которая уже опубликована в сторах которая даёт положительные метрики по удержанию и т д или же это должен быть нигде не опубликованный проект? ред.
Если игра уже опубликована в сторах, и показывает неплохие метрики. есть шансы, что ее уже, увы, украли. Поэтому издатели предпочитают работать с командой с самого начала. Если игра начнет демонстрировать неплохие метрики, ее нужно заливать траффиком, зарабатывать (и немедленно дорабатывать, чтобы продолжать отрываться от конкурентов).
Когда вы начинаете тесты с издателем, от вас ждут игру на эккаунте (большая часть издателей предпочитает аппстор, но кто-то тестирует и на гуглплее), открытую на одну-две страны. В игру должны быть встроены базовые инструменты аналитики и атрибуции (например, SDK GameAnalytics и Facebook). У игры будет нейтральная, соответствующая игре иконка, три хороших скриншота, короткое описание на английском и видео геймплея на 15-30 секунд. Тесты издатель будет запускать с вашего же эккаунта.
Если вы написали сразу 2-3 издателям, просто начинайте работать с тем, кто показался вам приятным и понимающим. Если в вашем списке рассылки 24-30 издателей, то (вернемся к началу комментария) опасения, что вашу игру кто-то утащит, могут оказаться оправданными 🙂 просто потому что покажете, а потом пропадете. Так что на всякий случай начните с игры, в которую вы верите чуть меньше, чем в свой потенциальный хит.
Как найти идею для гиперказуальной игры
И другие советы по разработке: прототипирование, интересные механики, проверка идеи и релиз.
Быстрые, простые и максимально «залипательные» – именно такие игры пользуются максимальным спросом у самой разной аудитории – от людей, далеких от виртуальных развлечений, до заядлых геймеров. Кто и как играет в гиперказуалки, за что их любят и как сделать собственный проект в жанре Hyper-casual или Idle – в нашей колонке.
С 2017 года самые успешные представители жанра – Archero, Sand Balls, Helix Jump и другие – начали занимать места в топах самых прибыльных мобильных приложений AppStore и Google Play. Сама сфера остается очень динамичной: старые команды и проекты исчезают из чартов, на их место приходят новые студии и хиты. Все больше компаний, видя успех отрасли, пытаются делать собственные шаги в направлении гиперказуальных игр. Среди них – и мастодонты геймдева, старающиеся занять свою нишу, и молодые амбициозные команды, горящие желанием воплотить в реальность оригинальную задумку. Последние очень часто находят свою золотую жилу: так, в последний год фронтлайнером жанра стала студия Say Games, которая появилась около двух лет назад и теперь штурмует топы цифровых магазинов.
Особенность гиперказуальных игр – в их устройстве: по сути, каждая гиперказуальная игра – это одна игровая механика или микс нескольких. На создание прототипа может уйти от нескольких часов до пары дней, а на доведение проекта до релизного состояния – около месяца или двух. Как правило, монетизационная механика вставляется после успешной проверки идеи проекта. Если она достаточно хорошо себя показала и востребована игроками, то подключается реклама – и происходит это еще до релиза игры. Важно помнить, что релиз – это не финальная точка разработки, так как проект нужно будет еще поддерживать, добавляя в него новый контент и идеи.
Самый очевидный способ поиска идеи для собственного проекта – анализ состоявшихся успешных игр. В основу такого поиска может лечь даже ретро-игра, которую авторы видели еще на старых консолях в далеком детстве. Грамотный анализ игрового процесса и выделение ключевой составляющей, сделавшую такой проект хитом своего времени, может дать материал для переосмысления и адаптации под современные реалии и пожелания аудитории.
Второй путь для «фарма» идей – синтез различных игровых механик. Соединив геймплей, взятый из разных проектов, например, гонки на машинках и рисование, вы можете получить оригинальный концепт, в котором управляя машиной вы будете чертить разметку на дорогах. Соединять воедино можно не только две, но и три, и четыре механики – главным в таком подходе остается мощный заряд для поиска креативных решений, еще не опробованных на рынке.
Третий, сформировавшийся недавно метод поиска идей – переоценка контента из не-игровых источников, в частности, социальных сетей типа Facebook или Instagram, Pinterest. Видео, набирающие много просмотров, могут навести на интересные мысли. Например, на идею об игре, главная цель которой – аккуратно налить мед на блинчик, не промахнувшись мимо края. Первый этап игры будет заключаться в снятии меда с сот. Второй – в аккуратном намазывании на кондитерское изделие. Третий – декорирование фруктами.
Или же возьмем, к примеру, видео на YouTube с вариантами анбоксингов упаковок. Можно пойти от обратного и сделать игру про упаковку покупок – правильно разместить в коробке, засыпать стружкой, положить инструкцию или конверт, заклеить скотчем и отправить.
За вещами, которые кажутся далекими от геймдизайна, могут скрываться явления, обеспечивающие процессу особую привлекательность – которые, в свою очередь, можно переосмыслить и переработать в формате игровой механики.
Для разработки гиперказуальной игры жизненно необходимы:
Разработка игровой механики обычно ложится на студию – при огромной конкуренции на рынке успешному проекту жизненно необходим оригинальный геймплей. Создание графики для гиперказуальной игры не является необходимостью: при хорошей идее вы можете ограничиться поиском готовых ассетов, особенно на ранних этапах разработки. А первые прототипы часто собирают на «квадратах».
Давайте в качестве примера возьмем уже озвученную выше идею про машинку и нанесение разметки. В данном случае пайплайн разработки будет выглядеть примерно так:
По большому счету, если описанный выше цикл сработал – поздравляем, вы сделали игровой прототип. После этого наступает следующая фаза доработки: подбор графики, полишинг геймплейных «неровностей» и все остальное, что, в принципе, является «дополнительным обвесом».
На этапе перехода от готового прототипа к доработке многие разработчики могут увлечься посторонними аспектами – придумыванием интерфейсов, разработкой магазинов, добавлением контента и так далее. Все это окажется совершенно ненужным, если ваша основная механика «не выстрелит» – получится недостаточно увлекательной, недостаточно доработанной, недостаточно «залипательной». В нашем примере хорошей доработкой прототипа станет добавление физики – подпрыгивание машинки на кочках, вылетание пыли из-под колес, эффект распыляемой краски и так далее. Это расширяет и обогащает опыт игрока – а значит, делает игру более интересной. Во многом, именно такие детали и делают проект запоминающимся, выделяющимся из массы.
Уделив внимание правильным деталям при доработке основной механики, вы можете значительно повлиять на реакцию будущей аудитории. В нашем примере этого можно добиться, добавив какие-то положительные эффекты: если краска ложится ровным слоем в необходимую зону, то на экране появляются подбадривающие фразы (Amazing +1). Конечно, без раздражающих звуков и без перекрытия экрана – в таком случае вы получите обратный эффект.
Хорошие примеры для усиления геймплея гиперказуальных игр:
Изначально правильно выбранный концепт порой обеспечивает игре половину успеха. Не забывайте, что лучшая гиперказуальная игра – это нативная механика, с которой игроку не нужно будет разбираться. Игрок должен за пару секунд понять, что ему делать, и как в это играть. Сложные, многоступенчатые, трудоемкие механики – враг успешных гиперказуальных игр. Геймплей может доходить до того, что пользователю практически не придется совершать никаких действий – просто включать игру и наблюдать за каким-то процессом на экране.
Многие разработчики считают, что для успешного релиза им необходимо много контента – красивые интерфейсы, графические элементы, внутриигровые модели и так далее. На самом деле релиз может быть успешным и без всего этого. Более того, слишком глубокая доработка прототипа может сильно затянуть разработку, а это очень нежелательно – за то время, пока вы будете настраивать интерфейсы или моделить 3D-контент, ваша идея может стать не актуальна или, еще хуже, быть воплощенной кем-то другим. Поэтому главная рекомендация – максимально быстрый релиз: делайте софтлонч, смотрите на аналитику, реакцию пользователей и делайте выводы.
Еще один вариант, более предпочтительный с точки зрения ускорения разработки и запуска – найти издателя, готового протестировать ваш прототип, выдать точную аналитику по вашей игре – сюда входят CTR, CPI, Retention tests, помощь с техническими интеграциями, а самое главное – с продвижением самой игры. Это безопасный способ проверить, насколько ваша идея актуальна и востребована на рынке, какие аспекты требуют доработки, а где нужно спешно чинить казавшийся безукоризненным концепт. При этом издателю часто даже не нужна версия вашей игры – достаточно 15-секундного ролика с основным геймплеем, который смогут оценить с помощью маркетинговых тестов.
Гипер-казуалки и чему у них могут научиться геймдизайнеры
Гипер-казуальный жанр захватил мобильные сторы. Кто-то считает, что он скоро умрет, но в ближайшее время этому точно не суждено сбыться. Только с октября 2018 по март 2019 гипер-казуалки загрузили более 771 млн раз.
Что делает жанр таким успешным и можно ли из него что-нибудь позаимствовать? Под катом перевод анализа особенностей геймдизайна, которые делают жанр затягивающим и популярным.
Гипер что?
Гипер-казуал — это простейшая игра с затягивающим геймплеем и минималистичным артом, в которую обычно играют только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные цели — набрать больше очков, зачистить уровни и так далее. Считайте, что это проект, разработанный на игровом джеме, но с лучшим качеством производства и метой.
Если вы (как и я) следите за еженедельными обновлениями App Store, то знаете, что гипер-казуалки захватывают магазин. Из-за минимализма и простоты разработчики могут потратить на разработку несколько месяцев, если не недель. Это часть стратегии, которая делает гипер-казуалки успешными. Основные издатели гипер-казуальных игр (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) выпускают по крайней мере одну игру в неделю. И люди их обожают — гипер-казуалки загрузили более 100 миллионов раз в 2018 году.
Дай мне уже поиграть в эту штуку!
Для простоты я буду использовать некоторые из популярных игр в качестве примеров при исследовании различных областей жанра.
Скучая, я листал ленту Инстаграма и открыл для себя Ball Blast — короткое 30-секундное видео с главными фичами заставило скачать игру. Ролик показал, как просто в нее играть и побеждать. Начал почти мгновенно — небольшой размер игры очень важен для гипермаркет-казуалок.
Пример рекламного ролика из социальных сетей
Теперь о том, как большинство пользователей открывают для себя эти игры. Гипер-казуалки сильно зависят от кампаний по привлечению пользователей (User Acquisition) в соцсетях. Если кто-то просматривает социальные сети, то ему скорее всего просто скучно. Пользователь ищет способы себя развлечь, и именно здесь эти гипер-казуалки выступают «рыцарем в сияющих доспехах».
Идея в том, чтобы быстро объяснить потенциальному игроку, что игра веселая и к ней можно приступить мгновенно. Также велика вероятность, что они сидят со смартфона, а загружать гигабайты никто не любит (даже через хороший Wi-Fi). Отсюда — нужен маленький размер файла.
Хорошо, игрок загрузил игру и готов начать. Что теперь? Это подводит нас к следующей теме — онбордингу.
Игроку достаточно около 7 секунд, чтобы решить, насколько веселая игра и стоит ли ее оставить. Такой короткий отрезок времени означает, что не нужны долгий туториал и многоэкранный UI.
То же самое относится к игре Stack от Ketchapp, которая сразу загружается на игровом экране — нужно лишь коснуться. Вы сразу увидите, как перемещается квадрат, и что при нажатии он падает на стопку квадратов ниже, а любая выступающая часть обрезается. Из-за простой механики не нужны туториалы — игрок учится на неудачах и улучшает свои результаты. Геймплей освоить легко — достаточно просто посмотреть.
Войти и выйти
Вы знаете, как легко и быстро можно начать играть в гипер-казуальную игру. Достаете смартфон, разблокируете, нажимаете на иконку игры, и через пару секунд уже играете.
Это то, чего хочет мозг, когда ему смертельно скучно. Я играю сессию, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд и собираю награды. Это — короткий цикл обратной связи. О успешных или неудачных действиях сообщается мгновенно. В сочетании с апгрейдами (о которых мы поговорим позже), у вас будет положительная обратная связь — увлекательная и в то же время короткая.
Короткий цикл обратной связи — игрок улучшает навыки, если проигрывает
Если вы сделали игру с цепляющим геймплеем и игрокам она понравилась, знайте, что это, вероятно, единственное, о чем они беспокоятся. Ball Blast пускает меня в игру сразу же, как только я запускаю игру, потому что она понимает мои потребности — мгновенное удовольствие. Нет переходов пользовательского интерфейса, кат-сцен и текстов. Даже если я захожу в игру через неделю, я знаю, как взаимодействовать с ней, благодаря простейшей механике. Вход и выход из игрового сеанса — еще один важный аспект, который помогает добиться успеха. На перерывах я играю гипер-казуалки — они не требуют много времени и глубокого погружения.
Дайте мне всю мощь
Кор-геймплей — это то, что удерживает игрока. Он прост, вызывает привыкание и желание вернуться в игру. Что веселого в многократной стрельбе по мячам в Ball Blast? Впервые увидев рекламу, я подумал: «Ладно, это забавно, но будет ли весело через пару дней?». Ответ: «Да, будет, и весело до сих пор». Мы подходим к другому ключевому моменту — апгрейдам.
В Ball Blast из уничтоженных шаров вы получаете гемы и коины — разновидность «софты». Первые нужны для покупки косметики и не сильно влияют на геймплей, а о вторые используются для апгрейда пушки. Есть четыре типа улучшений:
Уровни хорошо сбалансированы для поддержания этого цикла: есть те, где в полной мере можно продемонстрировать свою силу, и есть другие, где текущей мощи уже недостаточно и приходится прокачиваться.
Воспользуюсь возможностью и сравню этот тип гипер-казуалок с данжен-кроулерами. Если вы играли в Diablo или любое другое подземелье, то поймете. У вас есть первое снаряжение и слабые враги первого уровня, которые погибают от нескольких ударов. По мере прохождения лут становится круче, а враги умирают уже от одного удара — ты чувствуешь мощь. Но тут ты попадаешь на новую локацию и знакомишься с противникам второго уровня. Сразу же понимаешь, что твое мощное снаряжение не такое уж и мощное. Хочешь снова доминировать — и цикл повторяется.
Что если нет улучшений?
Апгрейды — это круто, но как насчет игр, в которых их нет? Это хороший вопрос.
Вы ведь знаете про игры, где нужно ставить рекорды среди друзей — эти игры полагаются на особый вид улучшений. Возьмем Stack в качестве примера, о котором говорили выше. Игроку нечего апгрейдить, но чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше. И если вы заставите его соревноваться с друзьями, то все станет уже более личным и конкурентным — еще один повод возвращаться в игру.
Эти неявные апгрейды позволяют игроку чувствовать себя умным или сильным и дают ощущение прогресса. То же самое относится и к гипер-казуальным пазлам, где игрок чувствует себя умным, решая все больше и больше головоломок, которые с течением времени становятся труднее.
Сейчас есть множество гипер-казуалок, которые делают ставку на отдельные уровни, а не на бесконечный геймплей. Каждый левел имеет что-то уникальное с новыми вызовами для игрока, которые порождают любопытство и желание продолжать. Это тоже отличный способ передать прогрессию.
Секретный ингредиент
До сих пор мы говорили о том, как гипер-казуалки привлекают игроков с помощью рекламы в социальных сетях, удерживают, привлекают простой, но затягивающей механикой. Это все? Нет.
Волшебный и невидимый невооруженным глазом элемент — удовлетворение (Gratification).
Чтобы лучше понять термин с точки зрения геймдизайна, его можно определить как форму визуальной/аудио/эмоциональной обратной связи, которую игрок получает после выполнения любого действия в игре. И эта связь делает действия радостными и значимыми.
Вот несколько примеров:
Заметили, как отзывчиво движется персонаж Super Meat Boy? При нажатии кнопки прыжка персонаж плавно переходит в дугу, учитывая инерцию (если она имеется), и сопровождается идеально синхронизированной анимацией. Совершая этот идеальный прыжок через препятствие или обрыв, вы чувствуете удовлетворение. Поскольку игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система была разработана так, чтобы радовать пользователя.
Помните Ball Blast? Движение пушки, которая четко следует за пальцем, обратная связь о выстреле по шарам и их распаде на более мелкие, эффекты временных бонусов и апгрейды — все эти элементы работают вместе, чтобы обеспечить приятную обратную связь на протяжении всей игры.
Еще один замечательный пример — Stack Fall (от Voodoo). Вы контролируете прыгающий шар: он падает и ломает блоки на своем пути, когда вы касаетесь и удерживаете палец на экране. Брызги краски, тактильная обратная связь, разрушение блоков — вот некоторые из элементов, которые приносят удовольствие и усиливают впечатления.
Независимо от действий, игрок должен чувствовать себя довольным. Представьте платформер, где у персонажа нет анимации приземления после прыжка, чтобы передать изменение состояния или эффекты пыли на земле — было бы странно и скучно. И это не ограничивается только игровыми действиями, вы можете радовать пользователя через UI, используя контекстные эффекты и анимацию. Один из примеров — Homescapes. После завершения уровня их появляется целое множество, чтобы подчеркнуть победу. Еще более приятно, когда уровень тяжелый, и его, наконец, удается пройти.
Увлекательная игровой цикл в сочетании с элементами для усиления удовольствия составляет большинство факторов, которые нужны для создания веселой гипер-казуальной игры.
Заключение
Было время, когда я не одобрял гипер-казуальные игры, на то были свои причины: несуществующий арт, слабая оригинальность, агрессивное использование рекламы и так далее. Считал, что инновационные игры каждую неделю в App Store скрываются за огромным потоком гипер-казуалок. Я тот парень, который считает, что игры — это вид искусства, новый опыт, созданный с полировкой и осторожностью. Возможно поэтому, чтобы закончить работу над своими играми у меня уйдут годы.
Мы, как геймдизайнеры, гордимся тем, что разрабатываем сложные и глубокие игры, но часто пренебрегаем самым простым. Через гипер-казуалки я обратил внимание на мелкие детали и открыл новые перспективы при разработке игр. Если подытожить ключевые аспекты жанра: