инди хоррор что это такое
Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели заметку и передаем ему слово. Для начала — немного теории, о важности мыслить в контексте и о трюках, что играет с нами наш организм.
Теория страха
Напряжение, стресс, интрига — самые важные компоненты любой страшной игры. Лучшие в жанре ужасов медленно, но верно натягивают пружину напряжения, а потом отпускают — понемногу, быстро, никогда не до конца. В некотором роде это пик вовлеченности в игру: игрок настолько захвачен процессом, что испытывает настоящий физический стресс.
У хорроров дизайн призван до предела вовлечь игрока и заставить его эмоционально вложиться в игру. Будьте уверены, лучшие хоррор-игры обязательно воспользуются тем, что страх равнодушным не оставляет, и постараются влезть игроку в душу. Хоррор может браться за темы, неподъемные в других жанрах. Игрока пугают, чтобы он открылся для всего остального, что игра хочет до него донести.
Конечно, большинство пугающих моментов в играх — прямое следствие, скорее, не дизайна, а законов жанра. Обстановка, атмосфера, персонажи — все они нужны как воздух, чтобы зацепить игрока до шевеления волос на затылке. Но в игровом арсенале есть и другие инструменты: взаимодействие с игроком и игровая механика. Задача устрашения игрока в игре повествованием не ограничивается, она охватывает все аспекты геймдизайна. Поэтому создание напряжения в играх дизайнеров так сильно и занимает.
Здесь я рассмотрю механику страшных видеоигр. Речь пойдет не о сюжете, не о повествовании, но о системах, призванных сделать игру сильной. Статью можно считать сводным обзором схем, с которыми мы экспериментировали в работе над хоррор-детективом Dead Secret (игра вышла для Gear VR в октябре 2015 года и ожидается на Steam и PlayStation в 2016-м). Это не список нормативов для геймдизайнера, это просто часть идей — как использовать игровую механику для нагнетания напряжения.
Внимание!
Нижеизложенные схемы предназначены для того, чтобы игрок увлекся своей видеоигрой до полной отключки от окружающего мира. Томас Грип (разработчик Amnesia: The Dark Descent, SOMA) называет это «эффектом присутствия» — чувством личного присутствия в игровом мире. Кроме того, они призваны постоянно выбивать игрока из равновесия.
В игровой механике зачастую система вычисляется путем повтора. Повторы — это рутина, а рутина успокаивает. Чтобы напугать нашего игрока, нужно внушить ему: он не контролирует происходящее, правила могут измениться в любой момент, у него нет и не может быть полных знаний об игре. Хоррор-играм приходится поддерживать хрупкое равновесие — вызывать у игрока чувство уязвимости и беспомощности, не скатываясь в бессистемное бесящее непонятно что.
Мыслить в контексте
Ваша самая главная геймдизайнерская задача — обратить все внимание игрока на сюжетную канву, а не на поддерживающие ее системы. Нам нужно, чтобы игрок мыслил как аватар, а не как решающий головоломку человек со стороны. Многие из перечисленных здесь идей стараются «сдвинуть» мышление игрока от системного подхода к решению задач (мыслей о параметрах, дизайнерских шаблонах и тактике со стратегией) к подходу контекстуальному («От кого эта записка?» или «Как мне выбраться отсюда?»).
Проигрыш имеет значение
Популярный подход — относительно далеко расставить точки сохранения и сделать так, чтобы игрок терял прогресс при смерти персонажа. Это эффективно, особенно когда точки сохранения интересны сами по себе, но идея этих точек как таковая несколько устарела. Dark Souls — более современное воплощение принципа «напряжение дорого вам обойдется».
Другой метод — сделать сам проигрыш источником стресса. В инди-хоррорах Five Nights at Freddy’s и Slender этого добиваются тем, что при проигрыше вам в лицо выпрыгивает что-то страшное. Мы выбрали этот метод для Dead Secret, чтобы позволить игроку сохраняться в любой момент. В этой модели, чтобы игрок занервничал и постарался выжить, используется угроза пугающего события.
Сокрытие правил
Если не показывать игроку цифры, что стоят за происходящим в игре, он будет вынужден мыслить не системно, а контекстуально. Сколько здоровья у меня осталось? Видно ли меня врагам? Иду ли я правильным путем? Сколько выстрелов потребуется, чтобы завалить босса?
В других жанрах легкий доступ ко всем этим данным обычно считается признаком хорошего интерфейса. В хорроре предпочтительно выдавать подобную информацию абстрактно и в контексте игры. Resident Evil и Silent Hill, к примеру, по традиции используют приблизительные категории для описания состояния здоровья персонажа («нормально», «тревожно», «опасно»), даже если на деле очки здоровья отслеживаются обычным образом. В Resident Evil состояние персонажа вдобавок передается анимацией. Сколько вам осталось, так не определишь, но если ваш герой сгибается на ходу и держится за живот, то дела у него не очень.
Сокрытие информации и правил не дает игроку проложить безопасный маршрут по игре. Оно лишает определенности любую систему. Когда игрок не может знать наверняка, как работает внутриигровая система, ему приходится принимать решения сообразно окружению и сюжету.
В Dead Secret я попробовал добиться этого, исключив концепт «комнаты безопасности». Нет такого места, где игрок был бы уверен, что ему ничто не угрожает. Убийца в капюшоне и в театральной маске может объявиться где угодно, в любой момент. По крайней мере, мне нужно, чтобы игрок так думал.
Когда сердце бьется чаще
Существуют достаточно убедительные исследования, предполагающие, что гораздо легче пугаются люди, находящиеся в состоянии физического возбуждения. Здесь срабатывает механизм под названием «ошибка атрибуции возбуждения». Для этого требуется состояние физиологического возбуждения: когда сердце у игрока бьется чаще, происходит выброс адреналина, игрок начинает потеть. Если ему в таком состоянии показать что-то страшное, он может испытать ложную эмоцию. Есть шанс, что его мозг перепутает чисто физическую реакцию со страхом и заставит игрока бояться по-настоящему.
Ошибка атрибуции — это мощное средство управления эмоциями. Но есть одно обязательное условие: все это работает только на людях, не осознающих своего состояния. Психологи доказали это опытным путем, вкалывая испытуемым адреналин. Вызвать ложные эмоции получалось только у тех, кто не знал, что им вкололи. Чтобы использовать ошибку атрибуции в игре, вы должны возбудить игрока так, чтобы он этого не осознал.
Двухфакторная модель С. Шехтера и Дж. Сингера описывает эмоцию как сочетание физиологического возбуждения и его когнитивной интерпретации. Ошибка атрибуции может произойти, когда мозг использует непосредственно доступный контекст для объяснения физиологического возбуждения.
Обычно такого незаметного возбуждения добиваются при помощи сложных и непредсказуемых игровых систем. Condemned, например, использует жесткую боевую систему, ставки в которой очень высоки. Любой мелкий противник может одолеть игрока, если тот зазевается. Resident Evil скупа на ресурсы и непроста в управлении, что придает драматизма каждой встрече с врагами. Siren лишает игрока сил так, что вступать в бой становится рискованно. Физическая нагрузка вроде хардкорного давления кнопок тоже помогает.
И эти мысли могут увести в самых неожиданных направлениях. Night of the Sacrifice — банальнейшая игрушка про дом с привидениями — ухитряется казаться гораздо страшнее за счет того, что игроку приходится шагать на месте по Wii Balance Board, а ходьба заставляет сердце биться чаще.
В следующий раз, когда игра покажется вам слишком жесткой, проверьте, не вспотели ли у вас ладони. Держитесь за контроллер слишком сильно? Сердце так и колотится? Очень может быть, что вы вошли в состояние, когда происходящее на экране затрагивает вас гораздо сильнее, чем следовало бы.
Дизайн персонажей
Игроку должно быть страшно за своего аватара — значит, нам нужен персонаж, легко подвергаемый опасности. Дизайн героя затрагивает игровые системы, в особенности боевку и дизайн противника. Чтобы заставить сильного персонажа почувствовать себя уязвимым, понадобится противник еще более могучий.
У вас игра про крутейшего наемника, который может прыгать со второго этажа и кидаться гранатами в двери, которые только что выбил? На здоровье, но вам придется придумать такую большую и страшную угрозу, что даже вашему уберстрелку станет не по себе. Или поубавить герою крутизны, отобрать у него огнестрел, чтобы не изобретать на роли врагов что-то совсем уж невероятное. Вот, допустим, Resident Evil, где с одной стороны — элитная полиция, а с другой — буйные мутировавшие монстры.
И наоборот: угрожать лишенному сил, «нормальному» персонажу гораздо проще. Герои Silent Hill — обычные мужчины и женщины, потому что вероятность выживания таких героев в предстоящих им суровых испытаниях невелика. Предпочтение отдается дубью, а не огнестрелу, чтобы не слишком усиливать персонажей.
В Dead Secret было очень важно сделать главную героиню Патрицию успешным и самодостаточным человеком. Чтобы ослабить ее, не посягая на мировоззрение, ум и пылкую натуру, мы. сломали ей руку.
В следующей части речь пойдет о важности скримеров, о том, как правильно шутить шутки с восприятием и создавать комплексное впечатление.
Самые страшные инди-хоррор-игры
Некоторые считают, что для того, чтобы напугать игрока, разработчикам необходимо вооружиться всеми возможностями современной графики и озвучки. Якобы пиксельная графика, 8-битное звуковое сопровождение и текстовые диалоги не способны интегрировать игрока в атмосферу и смоделировать саспенс. Мы с этой точкой зрения категорически не согласны и в качестве пруфа можем предъявить действительно страшные инди-хорроры.
Формировать условный топ инди-хорроров — занятие неблагодарное. Каждому «зайдет» что-то свое. Поэтому мы подготовили список, отличающийся разнообразием подачи и сюжета, руководствуясь рецензиями игроков.
[REC] Shutter
Год выпуска: 2012
Разработчик: kumi
Amnesia: The Dark Descent
Год выпуска: 2010
Разработчик: Frictional Games
Among the Sleep
Год выпуска: 2014
Разработчик: Krillbite Studio
Крепко зажмурьтесь и представьте, что вы — беспомощный малыш двух лет. Теперь открывайте глаза и погружайтесь в пугающий мир Among the Sleep. Кого вы хотите видеть, проснувшись среди ночи в темном доме? Мамочку. Но ее нигде нет. Единственная рука, вернее, лапа помощи будет протянута верным плюшевым мишкой, который вдруг научится разговаривать.
Игра очень атмосферная. В значительной степени благодаря аудиоряду. Бытовые звуки вроде скрипа двери или удара капли воды о раковину сплетаются с неясными стонами и шорохами. Жуткие звуки, сопровождающие появление чудовищ, прорезаются мягким голосом матери, напевающей колыбельную, рассыпаясь на механические щелчки музыкальной шкатулки.
Основной минус, отмеченный игроками, — очень маленькое время прохождения, порядка 45 минут. Но это первая игра инди-студии Krillbite, так что будем милосердны.
BAD DREAM: FEVER
Год выпуска: 2018
Разработчик: Desert Fox
Первоначально студия Desert Fox выпустила несколько бесплатных короткометражных адвенчур в рамках серии BadDream, а в 2017 вышел полноценный проект, погружающий игрока в иррациональный мир кошмарных сновидений. Примитивная графика — на любителя, но сделано с душой.
Игра начинается в спальне девушки Эммы, не расстающейся с маской чумного доктора. Город, в котором она живет, полностью вымер после какой-то страшной эпидемии. Вы выбираетесь на улицу и начинаете изучать окрестности, стараясь избегать синих пятен неясного происхождения.
Cry of Fear
Год выпуска: 2012
Разработчик: Team Psykskallar
Неофициальная модификация для первой части Half-Life. Главного героя, девятнадцатилетнего Саймона, будто нарочно сбивает автомобиль. Паралич, инвалидная коляска. В довершение — тяжелая депрессия с приступами апатии и паническими атаками. Чтобы сбежать из ужасной реальности, Саймон употребляет наркотики. Психотерапевт предлагает Саймону другой вариант экзальтации — ведение дневника. В дневнике юноша может ходить, но образы, которые возникают там, далеки от идиллических фантазий…
Darkwood
Год выпуска: 2017
Разработчик: Acid Wizard Studio
Deep Sleep
Год выпуска: 2012
Разработчик: Scriptwelder
Трилогия, выпущенная с 2012 по 2014 годы, точно придется по вкусу олдфагам — ламповость зашкаливает. Это пиксельный квест в мире сновидений. Вам предстоит играть за сновидца, который по рассеянности и незнанию забрел слишком глубоко в мир снов, столкнувшись лицом к лицу с народом Теней. Поскольку собственной физической оболочки существа не имеют, они очень заинтересованы в спящем теле игрока.
Don’t Starve
Год выпуска: 2013
Разработчик: Klei Entertainment
Сложно представить список лучших инди-хоррор игр на ПК без Don’t Starve, ставшей своеобразной иконой жанра.
Идея возникла на рождество в виде небольшой игрушки, где главный герой должен был выживать на острове со сменой дня и ночи. С тьмой герою помог справиться костер, с голодом — свиньи и растения. Именно тогда сформировалось название Don’t starve — «Не голодай». 23 апреля 2013 года на платформе Steam состоялся релиз готовой игры.
На старте вы можете видеть персонажа и характеристики мира, в случайном месте которого вы окажетесь. Цель — прожить в этом мире как можно дольше. После смерти вам начисляется определенное количество баллов, которые позволяют разблокировать новых персонажей и продолжить игру с другими навыками. Например, поджигательницы, силача или робота.
Год выпуска: 2012
Разработчик: kouri
Атмосферная адвенчура с элементами хоррора в пространстве картинной галереи. Вы играете за маленькую девочку Еву, которая вместе с родителями посещает художественную выставку. Ева совсем мала, она не понимает многих слов на этикетках картин. В какой-то момент необычные полотна увлекают девочку, она отходит от родителей, а приходит в себя уже в абсолютно пустом зале. Из одной картины начинает сочиться краска, формируя на полу буквы: призыв следовать дорогой жутких приключений.
Limbo
Год выпуска: 2010
Разработчик: Playdead
Жуткая игра, несмотря на монохромную цветовую гамму и достаточно простую 2D графику. Механика, физика и головоломки стандартные для такого типа платформеров, однако препятствия даются с трудом: каждое приходится проходить по нескольку раз. Благо, точки респауна натыканы очень плотно.
Впечатлительным играть мы не советуем: каждый раз, когда персонаж умирает, его жалко, а умирает он постоянно.
INSIDE
Год выпуска: 2016
Разработчик: Playdead
Идейный наследник Limbo с аналогичным геймплеем и дизайном. На этот раз безымянный мальчик оказывается в постапокалиптическом мире. Приключение начнется в лесной чаще, далее на ферме с гниющими тушами свиней и продолжится в городе, полном зомби, которыми впоследствии игроку надо будет управлять.
Сюжет игры никак не объясняется, фанатское сообщество предлагает множество философских концепций.
Kraven Manor
Год выпуска: 2014
Разработчик: Demon Wagon Studios
Игра создана на движке Unreal студентами Южного Методистского Университета штата Техас. Действие происходит в мрачном особняке, где главный герой спасается от непогоды. Дом хранит множество тайн и секретов, смертельно опасных для незваного гостя. Ваша задача — отыскать и собрать в фойе модели помещений. Любопытно, что после сборки помещения самого особняка меняют положения, позволяя попасть в ранее недоступные локации.
Настроение игры созвучно произведениям Говарда Лавкрафта, да и название особняка явно отсылает к фамилии Джозефа Карвена — алхимика-некроманта из повести «Случай Чарльза Декстера Варда».
NARCOSIS
Год выпуска: 2017
Разработчик: Honor Code Inc.
История выживания в глубинах Тихого океана на движке Unity с приятной графикой. Вы — работник компании Oceania, которая занимается добычей полезных ископаемых. Происходит подводное землетрясение, уничтожившее многие важные постройки. У вас есть ограниченный запас кислорода, который расходуется с космической скоростью, когда герой нервничает, а нервничает он по любому поводу — при виде трупа коллеги или жуткой подводной твари. Еще есть ножичек и сигнальные ракеты, при помощи которых можно освещать пространство.
Nightmare House 2
Год выпуска: 2010
Разработчик: WeCreateStuff
Еще одна модификация для Half-Life в нашей подборке. Главный герой ведет машину ночью через лес и попадает в аварию недалеко от огромного особняка. Дом оказывается наполнен нечистью, и при попытке сбежать герой видит призрак девушки. Она произносит: «Ты не можешь сбежать из дома кошмаров!» После этого вы просыпаетесь в психушке с оптимистичным названием «Никогда не теряйте надежды».
One Late Night
Год выпуска: 2013
Разработчик: Black Curtain Studio
Вы — обычный менеджер, засиделись в офисе допоздна, доделывая отчеты. Внезапно вы понимаете, что вокруг творится что-то странное. В здании есть кто-то еще, и, возможно, он опасен. Собрав волю в кулак, «белый воротничок» отправляется навстречу неизведанному. Интригующий сюжет атмосферной игры позволит вам как следует прочувствовать столкновение привычной концепции «работа-дом-работа» с древними потусторонними ужасами.
Penumbra: Overture
Год выпуска: 2007
Разработчик: Frictional Games
Уникальный квест, в котором неотъемлемой частью геймплея является физика. Действия выполняются движением указателя мыши в определенном направлении. Например, чтобы открыть дверь, ее нужно взять за ручку (клик) и произвести движение на себя с зажатой кнопкой мыши. При этом можно распахнуть дверь полностью или слегка приоткрыть.
Игра начинается с того, что некоему другу физика Филиппа Лафреска приходит e-mail с просьбой о помощи. Дальнейшие события игры — флешбек, воспоминания Филиппа, которые он описывает в письме. Филипп после смерти матери получает письмо от отца, считавшегося мертвым. Письмо приводит Филиппа в Гренландию, где он застревает в шахте без возможности выбраться. Внезапно по рации начинают приходить сообщения.
Project Zomboid
Год выпуска: 2013
Разработчик: The Indie Stone
Survival RPG в мире зомби-апокалипсиса. Здесь нет ни конечной цели, ни финального босса. В конечном итоге вы все равно умрете, об этом сообщается уже в стартовом ролике. Вопрос только в том, как долго продержитесь и что успеете предпринять.
SCP: Containment Breach
Год выпуска: 2012
Разработчик: Undertow Games
Бесплатная игра с открытым кодом в жанре survival horror. Сюжет основан на статьях с сайта вымышленной организации The SCP Foundation. Тексты на сайте создаются самими пользователями и описывают деятельность Фонда, несущего ответственность за содержание аномальных существ, мест, явлений и прочих загадочных объектов.
Вы играете за cубъект класса D, которых Фонд использует в качестве испытуемых. В камере, в которой вас содержат, ломаются ворота. Теперь ваша задача — выбраться из комплекса живым.
Stories Untold
Год выпуска: 2017
Разработчик: No Code
Экспериментальная адвенчура, сочетающая в себе различные квестовые геймплеи. Состоит из 4 новелл, которые образуют единый сюжет с элементами мистики, психологического хоррора и научной фантастики. Качественное музыкальное сопровождение выполнено в стиле синтвейв, напоминая саундтреки ужастиков из 80-х. Локации также стилизованы под ретро. Игра получила очень высокую оценку от игроков и тематических изданий.
Источник: Зона Ужасов. Просмотры: 27072.
Более 21,000 человек подписаны на наши страницы в социальных сетях. Подпишитесь и вы, чтобы не пропустить важные новости, конкурсы, интересные статьи, опросы, тесты и видео!
Первый абзац описания «Cry of Fear» (в этой подборке)это фактически полное раскрытие практически всех сюжетных поворотов, б**ть, и конечно за мат извините, но это полный пиндуздец.
Все там (в первом абзаце) описанное, вы должны были открывать и узнавать по ходу игры сами, а не сразу вот из какого-то описания. Да Саймон просыпается в каком-то шведском Мухосранске в условном (или фактическом, тут уж не вспомню, но окрестности точно срисовывались со Стокгольма) Стокгольме, но вы если сами играете, не понимаете ровным счетом нихрена. И в этом то и интерес подобных игр, ходить и постепенно узнавать. что же происходит, откуда все эти монстры на улицах, почему никого нормального нет. В этом то и фишка игр с подобным сюжет, как «Silent HIll 2» И не надо мне тут звиздеть про то, что сюжет не важен в этой игре. Да он возможно не идеален, и не супер продуман, может, но все таки играет достаточно значимую роль.
Меня составители подобных топов, все больше и больше бесят, ей богу.
По хорошему, я бы на месте админов отредактил бы раздел с «Cry Of Fear», Удалив или переписав первый абзац. Серьёзно. Потому, что на самом деле игр подобных «Cry Of Fear» днем с огнем не сыщешь. Пересчитать по пальцам. Да, там были пара заимствований из «Сайлент Хилл 2» например, но это тот случай, когда откровенных заимствований (таких, чтоб прям запоминались) было всего два (длинный корридор в одном из моментов, со звучащим, на фоне голосом одного из персонажей. И то, эти моменты выглядят по-разному), И моментик с лодочкой (но он, на мой взгляд в Cry Of Fear получился гораздо душевнее, за счет саундтрека, который в тот момент играет), а так, это тот случай, когда SIlent Hill послужил скорее вдохновением, и на выходе получился отличнейший вполне себе самостоятельный продукт, и вышеупомянутые «совпадения» я бы скорее охарактеризовал не как плагиат, а как отсылки. Это, практически, шедевр. (Кстати несмотря на то, что модификацию обозвали неофициальной, в данный момент она (вместе с халфлайфом, т.е. как отдельная игра-сборка) лежит в Steam бесплатно).
В общем, пусть вас графика и жопой криво нарисованные модельки некоторых монстров (не всех) не отпугивают. Это тот случай, когда игра выезжает именно геймплеем, дизайном и саундтреком. Сюжет, опять же, хоть и не шедевр, но не полное, говно на мой взгляд. (музыка, кстати, оригинальная, в том же стиме распространяется в качестве дополнения к игре уже за деньги).
В общем, извините. У меня НЕТ к человеку опубликовавшему данную подборку на этом сайте никакой ненависти или личной (в смысле, моей, личной) неприязни. Но сдается мне, что так же как и в случае с одной из предыдущих подборок (топ самых кровавых игр на ПК) эту вряд ли писал, сам опубликовавший, а скорее всего её так же прислали анонимно откуда-нибудь извне.
Но, черт побери, это просто обидно, что некому следить за подобными вот косяками с глобальными спойлерами (понятное дело, что вряд ли Ирина сама во все это играла и проходила, скорее всего у неё и Михаила есть дела по-важнее, и тут я не уронизирую, ведь это все взрослые люди, а прохождение игр самостоятельно или на ютьюбе (просмотр записей прохождений), либо изучение информации о них, в интернете и в частности на том же ютьюбе, дело долгое, непростое и энергозатратное), но просто я, как любитель данной игры, не мог просто пройти мимо и не отметить это (возможно неизбежное, со стороны человека, слабо разбирающегося в теме) упущение.
P.S.: У меня немножечко подгорело, я до сих пор очень люблю и ценю этот сайт, и уважаю всех людей из администрации, за большое дело, которое они здесь совершают. Так что, пусть это не будет рассмотренно, как поливание грязью кого либо из администрации, правда. Просто имею «наглость» (да, на мой скромный взгляд, именно в кавычках) сообщить о том, что подборки по играм, публикующиеся на Зоне ужасов (пока что сужу только по двум, т.е. по вот этой и по той которая называлась «Самые кровавые игры на ПК») совсем не идеальны. А если точнее, человек, который их составляет, перед тем как прислать вам, по ощущениям (я сам играл в некоторые игры из подборки «кровавых игр») вряд ли сам в них играет (иногда кажется, даже, что на ютьюб он тоже не смотрит прохождения, а инфу черпает на википедии и может из описаний и отзывов в стим) зачастую пишет откровенную дезинформацию (Например про то, что в игре Postal можно было детей убивать), а иногда, как в случае с вот этой подборкой как выяснялось еще и откровенные спойлеры могут быть. И понятное дело, что уж в Cry of fear он точно сам не играл/не смотрел полное прохождение такие спойлеры как в первом абзаце этой подборки, скорее всего где-нибудь на Википедии есть либо в каком-нибудь ролике вроде «Вся правда сюжета Cry of Fear/Cry of fear что там произошло» потому что опять же, ну не делается так, не раскрывается так все сразу.
P.P.S.: если на Win 10 у вас и запустится эта игра, то скорее всего (c вероятностью в очень дохрена процентов) у вас не будет играть музыка. У меня у самого Win 7 и если музыка не играет, то помогает переустановка обычно, но насколько я знаю под Win 10 ничего не помогает, и музыку включить пока (пока кто-нибудь не выпустит патч соответствующий) вроде включить нельзя.
Так что либо с музыкой либо без, на мой взгляд. (музыка начинается сразу в меню, так что очень легко определить есть она или нет).
Ну вот. Опять нагадил пропастью текста.
Наверное меня исправит только эта, самая. ну у которой камень есчщоу.