Таймер что где когда

Полезности

Программы и утилиты

В этом разделе собраны ссылки на всевозможные полезные для знатоков программки и утилитки. Если вы знаете полезности, не представленные в этом разделе, если какая-то ссылка не работает, напишите об этом админу или в гостевую книгу.

Что? Где? Когда? Вопросы
Мобильное приложение под Android для Базы вопросов ЧГК

СИ-soft от Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.ur-quan1986
Компьютерная версия «Своей игры», редактор вопросов «Своей игры», IRC-скрипты.

Поиск в Базе Вопросов от Владислава Говердовского
Поисковые добавки (search plugins / search providers) к браузерам Firefox 2.0 и Internet Explorer 7.0 от Владислава Говердовского (Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.gava). С их помощью можно вести поиск в Базе Вопросов интернет-клуба «Что? Где? Когда?» непосредственно из панели поиска браузера. Скрипты работают также с другими браузерами, основанными на технологии OpenSearch.

Редактор для редакторов от Вадима Хохлова
Специализированный редактор для авторов вопросов и редакторов пакетов вопросов для игры «Что? Где? Когда?». Первоначально редактор разрабатывался для того, чтобы ускорить процесс ввода вопросов и автоматизировать подготовку пакетов для помещения в Базу Вопросов. Сейчас редактор позволяет также формировать пакеты вопросов: объединять несколько пакетов в один, переупорядочивать вопросы в пакете. Помимо этого редактор позволяет экспортировать тексты вопросов в различные форматы. В настоящее время можно эскпортировать в html, rtf и формат базы вопросов.

Утилита для тренировки на вопросах ЧГК от Алексея Пасечника
Aльфа-версия программы для тренировки на вопросах «Что? Где? Когда?». Программа существует в двух вариантах: для настольного компьютера и для Pocket PC. Позволяет ведущему полноценно участвовать в игре, не мучаясь с закрыванием ответа дополнительным листком, распечаткой и пр.

Программа для тренировок ЧГК «Совёнок» от Грея Гейстриха и Элинора Кацава
Обрабатывает вопросы из базы (стандартный текстовый формат), есть звуковой и визуальный таймеры, ведёт счет.

«Случайное ЧГК» от Ильи Аввакумова
Утилита для проведения «Случайного ЧГК». Разбивка игроков на команды, обработка ответов, экспорт результатов. Автор программы: Илья Аввакумов.

Помощник звукорежиссера игр от Виталия Цховребова
Программа для организации звукового ряда, с таймером на минуту, с возможностью установить до 26 звуков и прогрессбаром, чтоб видеть, когда мелодия заканчивается. Имеются исходники на Visual Basic 5. Размер архива около 45K.

Таймер от Антона Соколова
Флеш-таймер для отсчёта минуты от Антона Соколова. Таймер представляет из себя секундомер на 1 минуту. Подает сигнал о прошествии 50 секунд и 1 минуты. Отсчет времени может быть прекращен путем нажатия на стрелку таймера. Также есть возможность регулировать громкость сигнала.

Учёт результатов ЧГК со сканером штрих-кода
Проект по автоматизации учёта результатов турнира по спортивному «Что? Где? Когда?» от Дмитрия Смирнова (Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.aldorishe). Основные составляющие — программа для формирования бланков и лист учёта (OpenOffice Calc) с поддержкой сканера штрих-кодов.

«ХаЗа»
Программа «ХаЗа» предназначена для подсчета, анализа и экспорта результатов групповых интеллектуальных игр «Что? Где? Когда?» с возможностью ввода данных и получения результата в реальном времени.
Основные возможности программы:

JEdI
Программа для обсчёта результатов игр ЧГК от Алексея Дуболазова (написана на языке Java и работает под управлением JRE 6).
Возможности программы:

Что? Где? Когда? — Автоматизация игр
Программа кубанского программиста Александра Терешенкова предназначена для ускорения процесса подсчёта сданных командами ответов при игре в спортивное ЧГК.
Возможности программы:

Таблицы для подсчёта результатов ЧГК от Романа Фомина
Таблицы для оперативного подсчёта результатов играющих команд от Романа Фомина (Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда._dezo_). Позволяют вводить номера правильно ответивших команд в произвольном порядке. Таблицы автоматически создают расплюсовку, подсчитывают общую сумму и суммы по турам (а при необходимости и рейтинг команд), и формируют итоги игры, отсортированные по убыванию результатов. Также предусмотрена возможность ведения счета по различным категориям в рамках турнира.

Источник

Веб-мастерская: сайты и лендинги, логотипы и брендинг, всякое разное и кое-что ещё

Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.

Совместно с Сашей Овчаренко aka Rationalstargazer
(программирование под Андроид).

Разработать самый удобный таймер для спортивного ЧГК под Андроид

Справка

Спортивное «Что? Где? Когда?» (ЧГК) распространено по всему миру, а в России игровые клубы есть практически в каждом крупном городе. Спортивное ЧГК похоже на телевизионное, но в игре одновременно принимают участие несколько десятков команд. Вопросы по порядку зачитывает ведущий, а свой ответ по истечении минуты каждая команда пишет на специальном бланке. Время ведущий засекает чаще всего при помощи обычного таймера в телефоне – а обычный таймер, как показывает практика, не всегда удобен на турнирах (да и на тренировках тоже).

Разработанный таймер позволяет легко и удобно провести как тренировку, так и целый турнир.

Лэндинг пейдж таймера: chgk-timer.ru

Подробней о разработке таймера

Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.

Начинаем работу над со знакомимся с уже существующими игровыми таймерами. Для Андроида их два, для айОС ни одного. Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.

Находим эти таймеры очень неудобными. Анализируем их недостатки, делаем выводы, мотаем на ус. Консультируемся у профессиональных чтецов с многолетним опытом ведения турниров. Узнаем много нового и неожиданного.

Исходим из идеи: чем меньше элементов управления, тем лучше. В идеале – единственная кнопка «Запустить таймер». Совместим-ка ее с циферблатом. А на циферблате отметим красными метками, когда будет звучать сигналы: ведь в таймере нужно предусмотреть три режима отсчета времени – для обычного вопроса (60 секунд), для дуплета (2 вопроса по 30 секунд) и для блица (3 вопроса по 20 секунд). При использовании меток на циферблате сразу будет видно, какой режим активен.

Набрасываем первый эскиз. Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.

Заодно надписи «Пуск» и «Стоп» заменим на привычные значки: ► и ∎

Саша прорабатывает юзкейсы: а что делать, если пользователь запустил не тот режим и прозевал это уже на четверть минуты? А что, если пользователь случайно задел кнопку сброса? А если команда на тренировке дает досрочный ответ на второй вопрос блица? А если. Всё это будет учтено в приложении. Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.Эволюция

Вот это и пустим в дело.

Владельцы айфонов, желающие узнать, когда такой же таймер появится в Апп Сторе, оставляют свои мейлы на сайте таймера.

А счастливые обладатели Андроида уже устанавливают таймер из Гугл Плей.

Источник

Таймер ведущего для Что? Где? Когда?

The description of Таймер ведущего для Что? Где? Когда? App

Приложение для того, чтобы можно было бы удобно тренироваться командой для спортивного Что? Где? Когда?

Из функций есть:
— 1 минута
— 30 секунд
— 20 секунд
— Звуковые сигналы, чтобы слышать начало и конец времени (можно отключить)
— Световая подсветка, чтобы можно было видеть оставшееся время издалека или боковым зрением (можно отключить)
— Дополнительная музыка

Таймер ведущего для Что? Где? Когда? App 1.5 Update

Таймер ведущего для Что? Где? Когда? Tags

Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.

By adding tag words that describe for Games&Apps, you’re helping to make these Games and Apps be more discoverable by other APKPure users.

Additional App Information

Category:

Latest Version:

Publish Date:

App uploaded by:

Available on:

Requirements:

Report:

Таймер ведущего для Что? Где? Когда?

Update on: 2019-02-25

App uploaded by: Jianfei Yu

Requires Android: Android 4.0.3+ (Ice Cream Sandwich MR1, API 15)

Screen DPI: 120-640dpi

Architecture: universal

File SHA1: 4fa63975ea306aaa5345e28ad32e74b1b202b69d

File Size: 4.9 MB

What’s new:

Таймер ведущего для Что? Где? Когда?

Update on: 2018-05-22

App uploaded by: ថៀ រា កកោៈ

Requires Android: Android 4.0.3+ (Ice Cream Sandwich MR1, API 15)

Screen DPI: 120-640dpi

Architecture: universal

File SHA1: d4abba30392365ec7cd48b82c563ffce3912b9fc

Источник

Шаблон интерактивной игры «Что? Где? Когда?»

Автор: Ушакова Ольга Анатольевна,

учитель математики МБОУ «Серетинская ООШ

Яковлевского района Белгородской области»

Методическое описание интерактивного плаката

Интерактивный плакат создан для проведения с учащимися игры по аналогии с телевизионной версией игры «Что? Где? Когда?».

Рекомендации по установке программы:

Папку с игрой нужно извлечь из архива, сохранить на компьютере и запустить файл презентации «Что_Где_Когда» на демонстрацию. При копировании игры все звуковые файлы должны оставаться в папке с файлом презентации и носить те же имена.

Возраст учащихся: 5-9 классы

методы и приёмы работы, использованные в ходе игры: игровой, наглядный, командный;

оборудование, необходимое для проведения игры: компьютер, проектор с экраном, акустические колонки;

содержание использованного материала (фрагменты речи ведущего или полный текст материала): ресурс разработан таким образом, что ведущий только обеспечивает своевременное управление кнопками на экране и организует подсчет количества правильных ответов команды игроков;

Сценарий проведения игры:

В секторе «12»-вопрос из зрительного зала или от учителя экспромтом.

Капитан команды один раз за игру может выбрать «Музыкальную паузу», кликнув по знаку скрипичного ключа, после появления вопроса, но перед запуском таймера на обсуждение и тогда команда не отвечает на сыгравший вопрос, а слушает музыкальный номер, подготовленный заранее ведущим.

Игрокам после того, как прозвучал вопрос, дается 1 минута на обдумывание правильного ответа, после гонга один из игроков должен произнести ответ. В случае правильного ответа 1 очко присуждается знатокам, в обратном случае — 1 очко на счёт клуба. Игра идёт до 6 очков.

Работа со слайдами:

Первый слайд презентации содержит информацию о теме игры или занятия

Второй слайд содержит краткую информацию по правилам игры.

Последний слайд содержит информацию о ресурсах, использованных при разработке интерактивного плаката (этот слайд скрыт и в показе не участвует)

Сама игра начинается с третьего слайда презентации. Все слайды выполнены по одному шаблону, что облегчает внесение тематических вопросов в шаблон и управление ходом игры. Каждый слайд закрыт от выполнения действия по щелчку на рабочем поле и управляется только триггерами и гиперссылками по активным кнопкам. Музыкальное оформление работает полностью автоматически. (презентация включает в себя 7 треков, используемых в телевизионной версии игры, взятых с официального сайта программы [3] )

Описание управляющих элементов для всех игровых слайдов (с 3 по 13):

Раунд начинается с вращения волчка, который запускается кликом по игровому столу. Далее анимация переносит сыгравший конверт и открывает вопрос, вложенный в него. Ведущий читает вопрос вслух. Если команда после прочтения ведущим вопроса не выбирает музыкальную паузу, то объявляется начало обсуждения и кнопкой ВРЕМЯ запускается таймер на 60 секунд. С этого момента команда игроков переходит к обсуждению вопроса. Через 60 секунд раздается звук гонга. При досрочном ответе эта же кнопка ВРЕМЯ останавливает таймер. Для проверки правильности ответа, данного командой, нужно ДВАЖДЫ кликнуть на кнопку ОТВЕТ, сравнить и оценить результат. По гиперссылке, расположенной в правом нижнем углу осуществляется переход в следующий раунд. Начиная с 6-го раунда, счет может стать финальным, так как игра идет до 6 очков, поэтому начиная с 6-го раунда кроме гиперссылки «Следующий раунд», предусмотрена гиперссылка «Завершить игру», которая осуществляет переход на последний слайд презентации.

Особенности 6, 8 и 11 слайдов:

Шестой слайд показывает вопрос с «Черным ящиком», но по управлению ничем не отличается.

Восьмой слайд показывает БЛИЦ-вопрос. Он предусматривает розыгрыш трех вопросов на одну тему с 20-и секундным обсуждением каждого. После анимации на экране появляется тема вопросов и цифры 1, 2, и 3-это кнопки (включаются ДВОЙНЫМ КЛИКОМ МЫШКИ), которые по очереди вызывают появление текста очередного вопроса. К каждому вопросу предусмотрена своя кнопка ОТВЕТ.( нужно ДВАЖДЫ кликнуть) Таймер работает только 20 секунд и запускается три раза (отдельно на каждое обсуждение). Балл команда получает, только ответив на все вопросы. При первом ошибочном ответе нужно перейти к следующему раунду.

Одиннадцатый слайд показывает игру по вопросу, заданному из зала. Правильность ответа оценивает сам зритель, задавший вопрос, или учитель.

Источник

Таймер что где когда

Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.

Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.

MISHKIE: ВСЕ ДЛЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ АНГЛИЙСКОГО запись закреплена

Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.ЧТО? ГДЕ? КОГДА?
повторяем любую лексику

Готовые интерактивные игры со спецэффектами, музыкой и посильным интеллектуальным челленджем. Ученики точно оценят и попросят еще!

(1) Разделите класс на две команды знатоков.

Запустите рулетку, нажав на нее мышкой. Команда А говорит «STOP», Вы останавливаете рулетку, нажав на нее снова.

(2) Кликните на черный сектор и перейдите к вопросу. У команды есть 50 секунд, чтобы обсудить вопрос и дать свой ответ. Запустите таймер, нажав кнопку «START TIMER».

(3) Капитан команды говорит, кто будет отвечать на вопрос (каждый раз это должны быть разные игроки).

(4) Если ответ верный, то команда А зарабатывает 1 очко. Если нет, то это очко переходит к команде противника.

(5) Нажмите кнопку «НАЗАД» и вернитесь на главный экран. Ход команды В. Теперь они крутят и останавливают барабан.

(6) Продолжайте крутить, пока не останется только 1 сектор.

Начните СУПЕРИГРУ. Вы открываете вопрос, и теперь обе команды могут одновременно обсуждать вопрос. Кто быстрее дал правильный ответ, тот и забирает финальное очко.

Сфера применения игры обширна, как Западно-Сибирская равнина. Прилагаю редактируемый шаблон, в который Вы можете вписать:

— загадки на любую другую тему
— данетки или lateral thinking puzzles
— упражнения на «fill in the gaps»
— неправильные глаголы
— дефиниции из 1 части flyers
— каверзные вопросы по грамматике
— etc.

Таймер что где когда. Таймер что где когда фото. картинка Таймер что где когда. смотреть фото Таймер что где когда. смотреть картинку Таймер что где когда.Научиться делать такие презентации можно здесь: https://mishkie.ru/backtothefuture

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *